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Autor Thema: Konzept-Diskussion: Lothlorien II  (Gelesen 528414 mal)

Amandil der Wachsame

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Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
« Antwort #1620 am: 11. Feb 2014, 19:58 »
Ja aer denk mal nach: ein Baumeister der in ein kapputes gebäude einen brunnen baut... Also ich bin immernoch dafür, dass er wenigstens das ausgewählte repariert
Denke, nie gedacht zu haben, denn das Denken der Gedanken ist ein gedankenloses Denken, denn wenn Du denkst, Du denkst, dann denkst Du nur, Du denkst, aber denken tust Du nicht.

Joragon

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Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
« Antwort #1621 am: 11. Feb 2014, 20:01 »
Ich finde die Idee insgesamt, dass Tauriel Helden stärkt, schlecht, da es keinen Sinn macht, dass sie Lorien Helden stärkt (keine Emotionale Bindung) Und eher sie von Thranduil gestärkt wird.
Ich würde eine Fähigkeit eher so gestalten, dass Sie Nur auf Legolas wirkt, da er Ja viel von ihr hält/Sie wahrscheinlich liebt.
Dies wäre eine passive Fähigkeit, ich würde Sie Aber relativ stark machen, damit Sie sich lohnt.
Name: Perfektes Team
Legolas bekommt mehr Leben erhöhte (Schussrate) Angriffs Und Rüstungswerte
(Und möglicherweise erst ab dann Tarnung auch beim Schießen, dann hätte Legolas noch einen Slot frei)
« Letzte Änderung: 11. Feb 2014, 22:11 von Haldirbruchtal »

Amandil der Wachsame

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Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
« Antwort #1622 am: 11. Feb 2014, 20:08 »
Legolas bekommt mehr Leben, erhöhte Schussrate, Angriffs Und Rüstungswerte
Schussrate ist eh schon hoch genug, würde ich weglassen sonst passt es perfekt!

lg

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Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
« Antwort #1623 am: 11. Feb 2014, 20:23 »
Ja, mit der Balance hab ichs nicht so.
Da wollte ich noch auf Vorschläge warten ;)

Edit: Erkenbrand, du Kannst mich auch Als Befürworter auf deiner Liste zählen ;)
Rumil, du natürlich auch.

Noch zu den Tauriel Konzept:
Ich würde zwar Die Fähigkeit Rückendeckung beibehalten, Sie Aber umbenennen, Und zwar auf "Einen Hinterhalt legen". So ist eindeutig klar, wozu Die Fähigkeit genutzt werden kann, denn Bei Haldir hab ich nie daran gedacht mit seiner Fähigkeit einen Hinterhalt zu legen.
Der Radius der zu wählenden Einheiten sollte Aber relativ hoch sein, damit 4 Einheiten + Held ausgewählt werden können, sonst ist der Hinterhalt so klein.
« Letzte Änderung: 11. Feb 2014, 21:21 von Haldirbruchtal »

Rumil89

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Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
« Antwort #1624 am: 11. Feb 2014, 21:54 »
Mit der Idee, das nur die Düsterwald Helden davon profitieren, kann ich mich anfreunden weil es sinn macht.
Was mir aber nicht Gefällt, ist der Umstand das ein palantir Platz für eine Fähigkeit geopfert wird, den man nur bei einem spezielen Helden einsetzen kann.
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Joragon

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Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
« Antwort #1625 am: 11. Feb 2014, 22:09 »
Das war Nur ein Vorschlag, Die Tarnung kann auch weggelassen werden.
Hab ich oben editiert
« Letzte Änderung: 11. Feb 2014, 22:11 von Haldirbruchtal »

Isildurs Fluch

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Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
« Antwort #1626 am: 11. Feb 2014, 22:41 »
@ Erkenbrand
Mein Dafür zu den Konzepten zu Thranduil und Legolas. Das deckt sich eig weitestgehend mit meinen Vorstellungen. Mit der Baumeisterfähigkeit bin ich noch nicht endgültig zufrieden. Mir erschließt sich noch nicht ganz der Zusammenhang zwischen der Hilfe beim Aufbau Esgaroths und der Heilung verbündeter Einheiten, auch wenn ich den Effekt grundsätzlich interessant finde.

Zu Tauriel: Da waren auch schon viele interessante Ideen dabei, dem allgemeinen Kosens sie als Hinterhaltheldin zu konzipieren würde ich mich anschließen. Mir sagen nur die Ideen zu "Es ist unser Kampf" noch nicht ganz zu, da sie mMn keine Heldensupportfähigkeiten erhalten, sondern ganz auf ihre Rolle als Hinterhaltheldin konzentriert werden sollte.
Dieses Filmzitat wäre mMn im Soundset mehr als ausreichend vertreten...
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-Mandos-

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Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
« Antwort #1627 am: 11. Feb 2014, 22:45 »
Vllt. ein Geschwindigkeitsboost für sie selbst und verbündete Truppen in der Umgebung? Damit ist man dann schneller beim harassen, wenn es das noch so in der Form oder ähnlich geben wird, oder man rennt einem Gegner noch schneller weg, um ihn dann zu umgehen und ihm in den Rücken zu fallen ^^
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Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
« Antwort #1628 am: 12. Feb 2014, 01:13 »
So, Helden-Diskussion schon voll im Gange - schön.

I. Gesamtverteilung:


Momentan würde ich folgende Konzeption weiter verfolgen:
  • Galadriel: Helden- und Gebäudesupport (Verbindung zu Mallornbäumen, Elbenring)
  • Rumil & Orophin: VEGH, Creepen
  • Haldir: Einheitensupport
  • Celeborn: Heldenvernichter
  • Thranduil: Düsterwaldsupport
  • Legolas: Massenvernichter
  • Tauriel: Nahkämpfer und Überfall-/Störheld
  • Grimbeorn: Tank oder Massenvernichter
  • Radagast: Massenbeeinflusser, spezialisiert auf crowd control

Folgende ergänzende Vorschläge:
(0) Grundlegend würde ich es befürworten, wie hier schon erwähnt, dass Lothlórien und Düsterwald auch hinsichtlich der Wirkung von Support-Fähigkeiten ihrer Helden getrennt zu betrachten sind.
(1) Galadriel: ich würde den Heldensupport auf einen Helden+Einheitensupport für Lothlórien erweitern. (Später mehr dazu)
(2) Legolas: Monsterkiller
(3) Tauriel: Überfall-/Störheld (finde ich gut gewählt)
(4) Legolas + Tauriel = Massenvernichter
Ich finde zu Legolas passt aufgrund seines äußerst delikaten Umgangs mit dem Bogen eher die Spezialisierung Monsterkiller: Monster geben ein markantes Ziel ab, jedoch sind sie sehr widerstandsfähig. Mit gezielten Treffern kann Legolas sie jedoch schnell zur Strecke bringen. Damit wäre zudem noch eine weitere, unter den anderen noch nicht verteilte Fähigkeit, vergeben.
Jedoch finde ich das Argument pro Massenvernichtung aufgrund des Kill-Counters mit Gimli prinzipiell schon angebracht. Jedoch finde ich einen Flächenschaden im "Messermodus" (wie ich hier ein paar mal gelesen habe) nicht sehr passend. Allerdings hinsichtlich der Einbindung von Tauriel würde ich vorschlagen, dass beim gemeinsamen Auftreten beider, Legolas+Tauriel, ein Flächenschaden generiert wird, würde das jedoch auf Spamm-Einheiten festmachen wollen, da ich Massenvernichtung m.E. etwas zu dick aufträgt.

Aber im großen und ganzen sieht die Grundkonzeption für die Helden gut aus.


II. Zu den 3 Düsterwald-Helden

Thranduil


(0) Im Prinzip finde ich das Konzept schon recht gut, habe noch ein paar kleinere Optimierungsvorschläge
(1) Es bietet sich vielleicht an die "2 Gesichter Thranduils" einzubauen. Auf der einen Seite lebt er mit seinem Volk sehr zurückgezogen, andererseits ist die kriegerische Ausrichtung, wenn es um Schätze geht, auch bekannt.
(2) Level 5 Handwerker des Waldlandreiches sagt mir nicht so ganz zu, würde ich ersetzen.
(3) Ich schlage daher vor den Support durch Thranduil auf die Düsterwaldeinheiten zu splitten: zunächst Defensivstärke später zusätzliche Offensivstärke
(4) Weiterhin könnte man hier auch den Ausbau des Düsterwald Vorpostens mit einbinden. (So hatte ich mir das jedenfalls damals bei dieser Diskussion bereit ausgemalt)
(5) Wenn man sich das ganze Konzept mit steigendem Level ansieht, ist eine veränderte Einstellung Thranduils erkennbar. Auslöser ist die Gier nach Schätzen. Diesen Aspekt fände ich sehr interessant und passend.
(6) In dem vorgestellten Konzept würde das ganze wie folgt aussehen (nicht verändertes in weiß):

Level 1: Elbenkönig aus Düsterwald: Nach der Schlacht auf der Dagorlad zieht sich Thranduil mit den übrigen des Volkes in den Düsterwald zurück und lebt dort eher zurückgezogen. Alle verbündeten Düsterwaldeinheiten erhalten +30% Verteidigung. (passiv)

Level 3: Waffenswitch: Thranduil wechselt zu seinem Bogen/Nahkampfwaffe
Level 3: Aufsteigen/Absteigen: Thranduil kämpft auf seinem Riesenhirsch weiter
(beides aktiv)


Level 5: Gier nach Schätzen: Thranduils Gier nach Schätzen weckt die kriegerische Veranlagung in ihm. Nahe Verbündete erhalten temporär +30% Angriff und sind furchtresistent. Für die Dauer des Spells werden für erlegte Gegner Rohstoffe gesammelt. Mit der Anzahl des Anbaus "Schatzkammer" an der Düsterwaldfestung erhöht sich die Dauer des Spells. (aktiv, temporär getriggert)

Level 10: abhängig von der Ausrüstung
  • Fuß/Nahkampfwaffe: Palastwachen Düsterwalds: Ruft permanent einen Batallion Palastwachen Düsterwalds, diese stellen die schwere Nahkampfelite des Waldlandreiches dar.
  • Fuß/Bogen: Rüstkammern des Düsterwalds: Thranduils rüstet seine Truppen für den Krieg. Wächter der Pfade im ausgewähltem Bereich erhalten schwere Rüstungen, dadurch erhalten sie zusätzlich 40 % Rüstung, jedoch werden sie 25 % langsamer.
  • Riesenhirsch/Nahkampfwaffe: Entschlossenheit: Thranduil ist komplett fokussiert auf den in erreichbarer Nähe befindlichen Schatz und er führt seine Truppen absolut entschlossen voran. Einheiten um ihn herum vergessen Schmerz und Wunden und erhalten soviel Regeneration wie beim Lembas in Lothlórien, sowie + 20% Angriff. (Hier kann mann zusammen mit dem Spell von Level 5 auf +50% Angriffsbonus kommen)
  • Riesenhirsch/Bogen: Jagdvergnügen: Ausgewählte Elchreiter erhalten alle Upgrades und gelangen auf die letzte Stufe. Zudem reiten sie nun auf weißen oder schwarzen Hirschen, welche, wird durch Zufallsprinzip entschieden: Weißer Hirsch (erhöhte Geschwindigkeit) oder Schwarzer Hirsch (erhöhter Überreitschaden)


Legolas

Im Prinzip ist das vorgestellte Konzept recht schlüssig, auch hier würde ich gern Optimierungsvorschläge abgeben: (nicht verändertes in weiß)

Level 1: Messerkämpfer: Legolas wechselt temporär zu zwei Messern, +20% Verteidigung aufgrund seiner hohen Beweglichkeit und Schnelligkeit. Befindet sich Tauriel innerhalb eines bestimmten Umkreis gibt es zusätzlich einen leichten Flächenschaden.

Level 3: Falkenschuss: Legolas schießt zwei Pfeile auf ein Ziel. Dieses erhält hohen Schaden. (wie bisher)

Level 5: Meisterschütze: Legolas kann in Baumnähe auch getarnt schießen. (passiv)
{gefällt mir sehr gut, ist sehr treffend}

Level 7: Elbenauge: Legolas erhält kurzzeitig +70 % Sichtweite und +30 % Reichweite


Level 10: Pfeilwind: eine anhaltende Salve von Pfeilen (wie bisher)


Tauriel


Hierzu gab es schon vor geraumer Zeit eine fruchtende Diskussion mit Rumil. Diese Konzeption habe ich noch einmal überarbeitet. Mit Level 10 bin ich nach wie vor zufrieden, die anderen habe ich angepasst. Level 7 hängt ein wenig an der Umsetzbarkeit. Aber vielleicht liefert es Ansatz für einen Gedanken in diese Richtung.

Level 1: Elbenbogen: Waffenswitch von Bogen zu 2 Kampfmessern. Analog zu Legolas erhält sie aufgrund ihrer Beweglichkeit und Schnelligkeit +20% Defensivbonus sowie einen kleinen Flächenschaden, sofern Legolas sich in einem definierten Umkreis befindet.

Level 3: Furchtlosigkeit: Tauriel führt einen Hinterhaltangriff aus. Im Schutz von Objekten (nicht nur Wald) kann sie sich ungesehen, auf freier Flur jedoch nur innerhalb eines ganz kurzen Momentes ungesehen bewegen.

Level 5: Rückendeckung: Im Gefecht steigert sie sich stets in einen Kampfrausch, vernachlässigt jedoch dabei oftmals ihre eigene Deckung. Ein kleiner Pfeilhagel (Spell) verschafft ihr den Moment zur Flucht, während ihre Heilungsrate erhöht wird.

Level 7: Gefangennahme und Verhör: Ich habe mir hierzu überlegt, wie man das sinnvoll umsetzen kann. Hier kam mir auch wieder die Verbindung zu der Ausbaustufe der Düsterwaldfestung in den Sinn. Je mehr Verliese vorhanden sind, desto größer der Effekt. Beim Aktivieren dieser Fähigkeit wählt Tauriel ein gegnerisches Bataillon aus. Mit diesem muss sie noch nicht einmal in einen Kampf verwickelt sein. Das Bataillon erleidet eine kontinuierlichen Schaden. Je mehr Verliese vorhanden sind, desto mehr Bataillone können mit einem Mal ausgewählt werden. Je nach Upgrade-Stufe wird das Bataillon entweder vernichtet oder sehr stark geschwächt. {Hintergrundgedanke ist: Gefangen genommen wird meistens der, der nach einem Gefecht noch übrig bleibt. Demnach wird die Kampfhandlung vor der Gefangennahme dadurch simuliert, dass dem ausgewählten Bataillon kontinuierlich Schaden zugeführt wird.}

Level 10: Anführerin der Wachen (aktiv): Tauriel ernennt ein Bataillon Avari zu Klingenwachen. (Max. 3 Bataillon, gleichzeitig) Ihre Rüstungswert steigt stark und sie erhalten, eine Rückstoßresistenz. Zudem verändert sich das Aussehen ihrer Panzerung.


Beste Grüße
FEANOR Lord Of Silmarils
>>Don't fear the eyes of the dark lord
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Joragon

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Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
« Antwort #1629 am: 12. Feb 2014, 06:35 »
Insgesamt kann ich kaum was negatives anmerken, bis auf, dass Tauriel keinen Hinterhalt legen kann. Sie ist die Anführerin der Wachen. Wenn nicht Sie einen Hinterhalt legt, wer dann?
Das hast du zwar angedeutet, Nur einen Hinterhalt alleine zu starten finde ich etwas größenwahnsinnig. Ich würde naheliegende Truppen mit in den Hinterhalt einbeziehen. Sind Avari in der Nähe werden Sie nicht gpetarnt sondern auch einfach deren Fähigkeit aktiviert. Außerdem finde ich auch, dass Tauriel sich getarnt in den Wäldern bewegen kann. Da Sie Ja keinen Bogen (Nur temporär) Hat, ist es Ja nicht op.
An sonsten würde ich deine Argumente/Ideen befürworten, das mit dem Verlies kam Ja auch aus meiner Richtung ;)

Edit: Was ich auch nicht versteh ist, Dass Die Geldgier von Thranduil abnimmt, sobald der Timer abgelaufen ist. Ich würde eher das zur passiven Fähigkeit hinzufügen, Dass ab Lvl 5 Die Angriffserhöhung für nahegelegene Einheiten Und ab Lvl 8 dass alle Düsterwaldeinheiten Geld pro erlegtem Gegner sammeln
« Letzte Änderung: 12. Feb 2014, 07:49 von Haldirbruchtal »

Kael_Silvers

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Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
« Antwort #1630 am: 12. Feb 2014, 07:37 »


Aber im großen und ganzen sieht die Grundkonzeption für die Helden gut aus.[/color]
Thranduil[/color]

Level 1: Elbenkönig aus Düsterwald: Nach der Schlacht auf der Dagorlad zieht sich Thranduil mit den übrigen des Volkes in den Düsterwald zurück und lebt dort eher zurückgezogen. Alle verbündeten Düsterwaldeinheiten erhalten +30% Verteidigung. (passiv)

Level 3: Waffenswitch: Thranduil wechselt zu seinem Bogen/Nahkampfwaffe
Level 3: Aufsteigen/Absteigen: Thranduil kämpft auf seinem Riesenhirsch weiter
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  • Riesenhirsch/Nahkampfwaffe: Entschlossenheit: Thranduil ist komplett fokussiert auf den in erreichbarer Nähe befindlichen Schatz und er führt seine Truppen absolut entschlossen voran. Einheiten um ihn herum vergessen Schmerz und Wunden und erhalten soviel Regeneration wie beim Lembas in Lothlórien, sowie + 20% Angriff. (Hier kann mann zusammen mit dem Spell von Level 5 auf +50% Angriffsbonus kommen)
  • Riesenhirsch/Bogen: Jagdvergnügen: Ausgewählte Elchreiter erhalten alle Upgrades und gelangen auf die letzte Stufe. Zudem reiten sie nun auf weißen oder schwarzen Hirschen, welche, wird durch Zufallsprinzip entschieden: Weißer Hirsch (erhöhte Geschwindigkeit) oder Schwarzer Hirsch (erhöhter Überreitschaden)
Gefallen mir sehr gut die Änderungen. Einzige kleine Zusatzänderung wäre mMn noch das Hinzufügen von Thranduils Rüstung bei der Führerschaft: "Auf Stufe 5 legt Thranduil zusätzlich seine Kampfrüstung an, welche ihm +30 % Rüstung verleiht.". Ich halte es für recht unwahrscheinlich, dass er in seiner Robe in den Kampf zieht. Daher kann dies hier gern als dafür gewertet werden.

Bei Legolas Messerkämpfer würde ich trotzdem noch den Flächenschaden weiterhin integrieren, da ich persönlich diese Fähigkeit eigentlich nie nutze, da meist eine Armee zwischen Legolas und dem Gegner steht aufgrund seiner doch recht hohen Reichweite.

Insgesamt gefällt mir aber das Konzept zu Tauriel von Rumil89 wesentlich besser. Da ist die Rolle des Störhelden effektiver eingebunden, da auch Synergien mit anderen Einheiten entstehen können und Tauriel effektiv etwas gegen Gehöfte hat, was zwingend erforderlich als früher Störheld ist. Daher ist es durchaus passender, wenn feindliche Siedlungsgebäude lahm gelegt werden als nur eine Einheit auszuschalten.

Mit besten Grüßen,
Kael_Silvers

Graasgring

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Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
« Antwort #1631 am: 12. Feb 2014, 08:40 »
So wie Feanor lord of Silmarils es nun geschrieben / verbessert hat, gebe ich für die 3 Konzepte mein dafür.

Legolas dafür
Thranduil dafür
Tauriel dafür

MFG
Graasgring
« Letzte Änderung: 12. Feb 2014, 09:23 von Graasgring »

Joragon

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Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
« Antwort #1632 am: 12. Feb 2014, 09:35 »
Ich würde aber auch bei Tauriel hinzufügen, dass sie sich im Wald auch getarnt bewegen kann.

Isildurs Fluch

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Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
« Antwort #1633 am: 12. Feb 2014, 12:46 »
Den Verbesserungen von Faenor zu Legolas und Thranduil stimme ich voll und ganz zu.
Am besten noch mit Kaels Vorschlägen, also der Rüstung für Thranduil ab Stufe 5 und dem leichten Flächenschaden für Legolas Messerkämpfer, welcher sich mMn mit Tauriel in der Nähe verstärken kann. Tauriel könnte, wenn Legolas in der Nähe ist auch leichten Flächenschaden erhalten, sodass beide gemeinsam die Rolle des Massenvernichters einnehmen könnten  ;)
Thranduil könnte mMn seinen Waffenswitch schon auf Stufe 1 erhalten und seinen Hirsch dann erst auf Stufe 3.

Für Tauriel hat mich wie bereits gesagt immer noch keins der genannten Konzepte vollends überzeugt. Sie sollte mMn schon die Möglichkeit erhalten wirklich eine Fälle zu legen.
Die Gefangennahme/Verhör-Fähigkeit in Interaktion mit den Kerkern des Dwvorpostens finde ich eine durchaus interessante Idee...
Ersatz für die Elchreiter:
https://modding-union.com/index.php/topic,35514.0.html

Berittene Schützen für Imladris:
https://modding-union.com/index.php/topic,35515.0.html


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Makello 123

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  • Auf die ein oder andere Art sind wir alle verrückt
Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
« Antwort #1634 am: 12. Feb 2014, 15:55 »
Also ich bin bei:

Legolas: Dafür

Thranduil: Dafür

Tauriel: Dafür

mfg Makello