In meinem Konzept habe ich dabei verstärkt Wert auf Buffs, Debuffs, Stuns und Spells, die die gegnerische Taktik verhindern können, gelegt. Gleichzeitig habe ich den gesamten linken Spellpfad für Düsterwald- Spells reserviert, um den Düsterwaldelben noch mehr Profil zu geben. Die Zauber, die in meinem Konzept daher wegfallen, sind: Geschenke Loriens, Galadriels Spiegel, die Düsterwaldreiter, Tom und die Sonnenfackel. Damit sind vor allem die 10er Spells neu, mir gefällt es momentan extrem, dass Lorien generell mit vielen "schwachen" Supportzaubern gespielt wird und ich hoffe, dass sich das nicht wirklich verändert.
Spells einer Reihe werden immer von links nach rechts vorgestellt:
1. Reihe- Hörner Düsterwalds (5 Punkte):
Die Hörner Düsterwalds erschallen und verleihen Truppen kurzzeitig +25% Verteidigung und 25% Angriff. Ein 0815 +50% Angriffsspell wäre vielleicht nützlicher...
- Heilen (5 Punkte):
Ein klassisches Heilen.
- Windhauch Manwes (6 Punkte):
Keine Veränderung, der Spell ist toll.
2. Reihe:- Der Düsterwaldfluss (12 Punkte):
Ebenfalls keine Veränderung, ein mächtiger Stun.
- Hinterhalt (8 Punkte):
Die Elben legen den Eindringlingen ein Hinterhalt. Gewählte Truppen werden für 30 Sekunden oder bis sie angreifen absolut unsichtbar (auch in der Bewegung). Außerdem sind sie 10% schneller. (Dieser Spell soll es ermöglichen, Truppen unbemerkt an bestimmte Orte zu bringen, sei es zum harassen oder in einer größeren Schlacht, um Truppen unbemerkt in die Flanke des Gegners zu bringen)
- XXX (10 Punkte):
Ein Radagastspell? Oder irgendetwas anderes?
- Ablenkung (11 Punkte):
Ein Pfeilhagel geht über den Eindringlingen in Lorien nieder. Voller Panik versuchen die Truppen zu entkommen. In einem gewählten Gebiet mittlerer Größe geht ein Pfeilhagel nieder. Dieser verursacht jedoch keinen Schaden, da die gegnerischen Truppen den X- Befehl erhalten (kreisförmig auseinander laufen). (Es sollte wirklich nur das Kommando zum laufen geben, dadurch werden etwaiige andere Befehle abgebrochen, ein guter Spieler kann den Schaden jedoch leicht minimieren, da man eine kurze Vorwarnungszeit hat. Der Nutzen des Spells sollte darin liegen, gegnerische Linien aufzubrechen, ihn unter Druck zu setzen oder einfach nur in Kombination mit anderen Ablenkungen zur Vernichtung der Armee führen (Midgame)). Möglicherweise noch leichte Debuffs, z.B. auf die Sichtweite?
3. Reihe:- Feste des Waldlandreiches (14 Punkte):
In einem gewissen Abstand von Festungen und Vorposten ist ein Festplatz der Düsterwaldelben beschwörbar (einige Lichter, um die Elben herumtanzen oder so). Dieser generiert einige Ressourcen und heilt verbündete Einheiten in der Umgebung. Der Effekt wird deaktiviert, sobald der Platz in Sichtweite gegnerischer Einheiten gerät. Falls es möglich ist, sollte auch das Licht erlöschen und die Elben verschwinden. Sobald die Eindringlinge beseitigt sind, geht das Fest aber weiter. Die Lebenspunkte sollten auch nicht zu niedrig sein.
Es kann stets nur ein Fest gleichzeitig vorhanden sein, beim neu wirken geht das alte Fest verloren. Dass das Fest vorhanden ist, sollte durch Veränderungen an den Gebäuden sichtbar werden (z.B. die Laternen?)
- Wolkenbruch:
Wie gehabt, als Wetterspell für die guten Völker Pflicht.
- Adler rufen (18 Punkte):
Der normale Adlersummon, perfekt, um Katapulte zu kontern oder kleine Truppenverbände effektiv und schnell zu eliminieren.
4. Reihe:- Der Düsterwald (25 Punkte):
In einem großen Gebiet werden Gestrüpp und Pflanzen beschworen. Alle Nicht- waldelbischen Einheiten oder Ents (also auch Beorninger) werden um 50% verlangsamt (aus Balancegründen vielleicht auch gegnerische Waldelben). Feindliche Einheiten werden außerdem leicht vergiftet und erhalten dadurch leicht gesenkte Werte (wirklich nur leicht, der Hauptaspekt liegt beim Verlangsamen). (Der Spell sollte unabhängig vom Gelände und Truppen platziert werden können, sämtlicher freier Platz wird danach vom Spell betroffen (also beispielsweise in einem Engpass wird nur der Pass betroffen). Persönlich fand ich den 1er Spell bei Radagast, an den dieser Spell angelehnt ist, immer sehr schön, allerdings ist er bei Rohan nicht so wirklich nützlich, vor allem, da auch kein großes Gebiet betroffen ist. Für Lothlorien als Bogenschützenvolk sollte ein solcher Zauber grade bei großen Konfrontationen aber sehr nützlich sein). Möglicherweise zuerst ein kleines Gebiet, dass sich dann ausbreitet?
- Tränen der Valar (27 Punkte):
Von den beiden ansich schönen Spells Lothloriens musste ich mich jetzt für einen entscheiden. Da die Sonnenfackel mit dem Nehmen der Sichtweite aber vermutlich schwerer zu fixen ist und außerdem nicht so "individuell" (gabs schließlich schon vorher), habe ich mich für die Tränen entschieden. Sie sind Lothloriens einziger Spell, der direkt Schaden verursacht. Wie bei der momentanen Konzeption sollte dieser Schaden nicht zu niedrig sein, dafür bleibt die hohe Vorwarnzeit. Außerdem sollten die Tränen Gebäude schwächen, um Lothloriens Gebäude- schwächenden Charakter der momentanen Konzeption auch im Spellbook wiederzufinden. Dafür sollte sich der direkte Schaden an Gebäuden für einen 25er Zerstörer in Grenzen halten (Level 1 Gehöft sollte grade so zerstört werden können)
Der rechte Spellpfad ist mit Absicht generell etwas teurer als die anderen Pfade, dadurch ist vermutlich die Mitte etwas interessanter, allerdings sind grade die Adler auch sehr wichtig für Lorien.