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Autor Thema: Konzept-Diskussion: Imladris II  (Gelesen 233149 mal)

Cruella de Vil

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Re:Konzept-Diskussion: Imladris II
« Antwort #765 am: 2. Feb 2014, 12:32 »
Also ich muss sagen, dass mir CMG´s Idee deutlich besser gefällt, als die Idee mit dem Belagerungsmeister und den Belagerungsgeräten.

Dark_Númenor

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Re:Konzept-Diskussion: Imladris II
« Antwort #766 am: 2. Feb 2014, 12:43 »
Naja, wie gesagt, ich finde es sehr unschön, wenn Schwertkämpfer Tore und Mauern einreißen...
Von daher wäre ich für Isildur's Idee, gehört aber beides noch Diskutiert ;)
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Re:Konzept-Diskussion: Imladris II
« Antwort #767 am: 2. Feb 2014, 12:49 »
Man könnte auch einer bestimmte Lichtbringer-Sorte- meinetwegen den Wasser oder Feuerlichtbringern - die Fähigkeite geben, mit ihren Zaubergesängen die Tore einer Festung zu öffnen. Damit wäre es dann nicht nötig, dass normale Einheiten auf Mauern oder Toren rumhacken  xD
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Re:Konzept-Diskussion: Imladris II
« Antwort #768 am: 2. Feb 2014, 13:08 »
Sorry, wenn ich jetzt ein Balance- Argument bringen muss, aber der Grund, warum es Katas etc. geben muss, ist doch, damit der Gegner nicht bunkern kann. Stellt euch die Gondorfestung vor, auf den Wällen die Waldläufer mit Feuerpfeilen und hinter den Ausfalltoren Kavallerie, um Rammen zu zerstören. Ohne Langstreckenbelagerung kommt man da nicht ran, weshalb eine Belagerung über Nahkämpfer gegen geschwächte Gebäude nicht wirklich Sinn macht.
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Re:Konzept-Diskussion: Imladris II
« Antwort #769 am: 2. Feb 2014, 13:15 »
Man könnte auch einer bestimmte Lichtbringer-Sorte- meinetwegen den Wasser oder Feuerlichtbringern - die Fähigkeite geben, mit ihren Zaubergesängen die Tore einer Festung zu öffnen. Damit wäre es dann nicht nötig, dass normale Einheiten auf Mauern oder Toren rumhacken  xD
Das ist eine sehr gute Idee, die sich evtl. auch mit meiner Idee verbinden ließe. Die Zaubergesänge würde ich aber eher bei Lothlorien lassen...
Das interessante an den Hochelben finde ich ja gerade, dass Technik (Wissenschaft), Magie und Kunst zu einer Einheit zu werden scheinen. Darum ist es in meinen Augen durchaus passend, wenn Imladris eine hoch entwickelte Belagerungswaffe erhält, die aber auch einen Bezug zur Magie der Elben besitzt.

Wie wäre es denn wenn der Belagerungsmeister von Anfang an zwei Fähigkeiten erhält:
Struktur erforschen: Steigert die Anfälligkeit feindlicher Gebäude (keine Mauern und Tore) gegen Schwertkämpfer (Ersatz für Rammbock/EG-Belagerung)
Mechanismus studieren: Öffnet bei Einsatz das feindliche Tor.

Für beide Fähigkeiten muss der Belagerungsmeister direkt vor dem Gebäude/Tor stehen, sodass die Fähigkeit nicht op wird.

Mit dem Bibliothek-Anbau Architektur Nagothronds lassen
sich dann mit steigender Stufe die beiden Fernkampfbelagerungsmögl ichkeiten durch den Meister errichten. Dabei könnte man vom Design her überlegen den Magieaspekt mit reinzunehmen. Einen sicher noch ausbaubaren Vorschlag hatte ich bereits gebracht.
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Re:Konzept-Diskussion: Imladris II
« Antwort #770 am: 2. Feb 2014, 13:29 »
Sorry, wenn ich jetzt ein Balance- Argument bringen muss, aber der Grund, warum es Katas etc. geben muss, ist doch, damit der Gegner nicht bunkern kann. Stellt euch die Gondorfestung vor, auf den Wällen die Waldläufer mit Feuerpfeilen und hinter den Ausfalltoren Kavallerie, um Rammen zu zerstören. Ohne Langstreckenbelagerung kommt man da nicht ran, weshalb eine Belagerung über Nahkämpfer gegen geschwächte Gebäude nicht wirklich Sinn macht.
Da kann man recht leicht Abhilfe schaffen, durch die Einbindung einer weiteren Lichtbringefähigkeit. Ich fasse meinen Vorschlag mal zusammen:

Alle Lichtbringer haben mit ihren Zaubergesängen die Reichweite von Langstreckenkatapulten, damit sie auch gegen Bunkerer effektiv sind.
Jetzt zu den einzelnen Lichtbringersorten.

Wasserlichtbringer
werden umbenannt in Lichtbringer Gondolins.
Sie besitzen die Fähigkeit mit ihren Zaubergesängen feindliche Tore zu öffnen und ermöglichen so die Erstürmung feindlicher Festungen.

Erdenlichtbringer
werden umbenannt in Lichtbringer Nargothronds.
Sie besitzen die Fähigkeit, mit ihren Zaubergesängen feindliche Gebäude empfindlich zu schwächen, sodass sie leichter von anderen Einheiten eingerissen werden können.

Luftlichtbringer
werden umbenannt in Lichtbringer Eregions.
Diese Lichtbringer legen Festungserweiterungen wie Katapulte und Türme lahm, sodass diese nicht mehr auf Angreifer feuern können.

Feuerlichtbringer
werden umbenannt in Lichtbringer Doriaths.
Sie erzeugen in peridodischen Abständen Furcht in den Herzen ihrer Gegner, sodass feindliche Bogenschützen von den Mauern flüchten. Diese Art von Furcht sollte nicht durch Führerschaften konterbar sein. Damit hätte man auch das Problem mit den Waldläufern auf der Gondormauer beseitigt.
« Letzte Änderung: 2. Feb 2014, 14:10 von CMG »
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Kael_Silvers

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Re:Konzept-Diskussion: Imladris II
« Antwort #771 am: 2. Feb 2014, 13:58 »
Wasserlichtbringer
werden umbenannt in Lichtbringer Gondolins.
Sie besitzen die Fähigkeit mit ihren Zaubergesängen feindliche Tore zu öffnen und ermöglichen so die Erstürmung feindlicher Festungen.

Erdenlichtbringer
werden umbenannt in Lichtbringer Nargothronds.
Sie besitzen die Fähigkeit, mit ihren Zaubergesängen feindliche Gebäude empfindlich zu schwächen, sodass sie leichter von anderen Einheiten eingerissen werden können.

Luftlichtbringer
werden umbenannt in Lichtbringer Eregions.
Diese Lichtbringer legen Festungserweiterungen wie Katapulte und Türme lahm, sodass diese nicht mehr auf Angreifer feuern können.

Feuerlichtbringer
werden umbenannt in Lichtbringer Doriaths.
Sie erzeugen in peridodischen Abständen Furcht in den Herzen ihrer Gegner, sodass feindliche Bogenschützen von den Mauern flüchten. Diese Art von Furcht sollte nicht durch Führerschaften konterbar sein. Damit hätte man auch das Problem mit den Waldläufern auf der Gondormauer beseitigt.
Gefällt mir insgesamt wirklich schon sehr gut. Ich würde nur eine Kleinigkeit noch ändern. Es muss mMn nicht sein, dass es 4 verschiedene Belagerungseinheiten geben muss. Daher der Vorschlag einfach immer zwei zusammenzufassen und ihnen einen Waffenswitch/Munitionswechsel zu geben. So hat man effektiv nur 2 Belagerungseinheiten mit jeweils zwei Fähigkeiten. Wäre übersichtlicher... also Erde und Luft zusammen (effektiv gegen Gebäude mit Gebäude schwächen und Festungserweiterungen lahm legen) und Feuer und Wasser (Tore öffnen und Einheiten auf Mauern vertreiben) zusammen. Nachteil wäre dann, dass Feuer/Wasser gegen Völker mit offenen Lagern eher weniger genutzt werden.

Mit besten Grüßen,
Kael_Silvers

Makello 123

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Re:Konzept-Diskussion: Imladris II
« Antwort #772 am: 2. Feb 2014, 14:01 »
Also ich fände eine Kombination (CMG's und Isildurs Idee) am Besten. Jeddoch müsste man (meiner Meinung nach) ein paar kl. Dinge am Herdîr yaruo ändern:

1. Ich finde man sollte ihn limitieren. Da man sonst mit einer Armee von denen zu viel Schwachsinn anrichten kann.(Ich sag nur: Ein Tor das sich die ganze Zeit öffnet und schließt:))

2. Man könnte doch die Fähigkeit mit der kl. Stufe 2 Balliste so gestallten: Sie wird nicht vom Herdir yaruo bedient sondern nur von einem Elb, deshalb ist sie nur zeitweilig vor ort. Dafür kann der Herdir yaruo aber weiter ziehen.

3. Als Vorschlag: Vieleicht könnte man die speziellen Lichtbringer ja auch, so einbeziehen, dass der Herdir yaruo sie auf irgend eine Weise (jeddoch stark limitiert) rekrutiert.

Mfg Makello

Dark_Númenor

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Re:Konzept-Diskussion: Imladris II
« Antwort #773 am: 2. Feb 2014, 14:24 »
Also ich finde die Idee auch gut :)
Nur das "von der Mauer verjagen" finde ich nicht soo toll... Ich wäre eher dafür sie in Angst zu versetzten, da das wieder auf die Mauer gehen relativ lange dauert, und somit ein wenig übermächtig ist..
Aber ansonsten gefällt es mir sehr gut!
Nur noch eine Frage: Wie stellst du dir da genau vor?
Also als Fähigkeiten, und dafür keine "normalen" Angriffe oder als "normale" Angriffe?
Ich wäre für Fähigkeiten, da es sonst zu oft zur Verfügung steht :)
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Shagrat

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Re:Konzept-Diskussion: Imladris II
« Antwort #774 am: 2. Feb 2014, 14:29 »
Zitat
Sie erzeugen in peridodischen Abständen Furcht in den Herzen ihrer Gegner, sodass feindliche Bogenschützen von den Mauern flüchten. Diese Art von Furcht sollte nicht durch Führerschaften konterbar sein. Damit hätte man auch das Problem mit den Waldläufern auf der Gondormauer beseitigt.

könnte es nicht "etwas" imba sein, wenn man das dann dauernd im KAMPF außerhalb von ner Festung macht und ncihtmal die NAZGUL, die wohl zum furchterregensten für alle normalen Sterblichen gehörten so effektiv Angst verbreiten können (was wenn ich mcih recht eirnnere ihre stärkste Waffe war) und es einfach nicht konterbar is? da braucht man nur genug und dann kann man nichts mehr machen,w eil die armee dauernd vor furcht rumwuselt

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CMG

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Re:Konzept-Diskussion: Imladris II
« Antwort #775 am: 2. Feb 2014, 14:37 »
Zitat
Sie erzeugen in peridodischen Abständen Furcht in den Herzen ihrer Gegner, sodass feindliche Bogenschützen von den Mauern flüchten. Diese Art von Furcht sollte nicht durch Führerschaften konterbar sein. Damit hätte man auch das Problem mit den Waldläufern auf der Gondormauer beseitigt.

könnte es nicht "etwas" imba sein, wenn man das dann dauernd im KAMPF außerhalb von ner Festung macht und ncihtmal die NAZGUL, die wohl zum furchterregensten für alle normalen Sterblichen gehörten so effektiv Angst verbreiten können (was wenn ich mcih recht eirnnere ihre stärkste Waffe war) und es einfach nicht konterbar is? da braucht man nur genug und dann kann man nichts mehr machen,w eil die armee dauernd vor furcht rumwuselt

Da muss man eben die Abstände zwischen den Angriffen richtig setzen. Wenn die Lichtbringer z.B nur alle 40 Sekunden Furcht auslösen können und der Furchteffekt nur ca. 5-10 Sekunden hält, ist das ganze schon nicht mehr so effektiv. Entsprechend muss man diese Einheiten dann auch teuer machen/limitieren, damit die Lichtbringer diesen Nachteil nicht durch Masse aushebeln können.

Edit: Alternativ könnte man es auch so machen, dass die Lichtbringer die Mauern verzaubern und feindliche Bogenschützen, die darauf stehen, sich vor Furcht kurz nicht mehr bewegen können und danach ihre Feuerrate halbiert wird, sodass sie nur noch halb soviel Schaden verursachen. Das würde dann die Lichtbringer auf offenem Feld gegen Bogenschützen ineffektiv machen. Nur wenn sie auf Festungsmauern stehen, können sie von den Lichtbringern gekontert werden
« Letzte Änderung: 2. Feb 2014, 14:47 von CMG »
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Re:Konzept-Diskussion: Imladris II
« Antwort #776 am: 2. Feb 2014, 14:45 »
Da wäre dann die Lösung das System auf eine Einheit zu beschränken:
  • Standardangriff: Lichtbringer besitzen die Fähigkeit, mit ihren Zaubergesängen feindliche Gebäude empfindlich zu schwächen, sodass sie leichter von anderen Einheiten eingerissen werden können.
  • Fähigkeit 1: Mit ihren Zaubergesängen vermögen sie es feindliche Tore zu öffnen und ermöglichen so die Erstürmung feindlicher Festungen.
  • Fähigkeit 2: Die Lichtbringer legen Festungserweiterungen, wie Katapulte und Türme, lahm, sodass diese nicht mehr auf Angreifer feuern können.
  • Fähigkeit 3: Erzeugt in peridodischen Abständen Furcht in den Herzen ausgewählter Feinde, sodass Feinde flüchten. Diese Art von Furcht sollte nicht durch Führerschaften konterbar sein.

Damit wären dies alles Fähigkeiten der Lichtbringer, welche sich bestenfalls einen Cooldown teilen und entsprechend vom Spieler gewirkt werden müssten.

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Re:Konzept-Diskussion: Imladris II
« Antwort #777 am: 2. Feb 2014, 14:50 »
was mir auch nich so zusagt istg, dass die 4 Lichtbringer mehr doer weniger im Alleingang die GESAMTE Verteidigung einer Festung lahmlegen können, ich glaube, dass es sogar Mit Katapulten und Rammen bewaffnete Armeen schwerer haben werden als Imladris.

Katapulte, Türme:
Andere Völker:
müssen erst die Verteidigungsanlagen zerstören
Imladris:
Legt sie Lahm und schwächt sie und zerstört sie danach mit den normalen Nahkampftruppen

Tor:
Andere Völker müssen es zerstören bevor die Truppen einmarschieren können (Nebelberge durch Smaug, der aber ein Held ist und auch nur einmal gleichzeitig aufm Feld sein kann ausgenommen) das können zwar auch normale truppen erledigen, jedoch gehts halt mit ner Ramme oder so schneller
Imladris:
einfach öffnen, oder schwächen und die starken Imladris nahkämpfer zerlegens dann

Besetzte Mauern:
Andere Völker: müssen die Mauern umständlich Räumen (Katapulte, eigene Fernkämpfer etc.)
Imladris:
Einfach n bissl furcht und dann ran!


dazu kommt noch
Zitat
Sie besitzen die Fähigkeit, mit ihren Zaubergesängen feindliche Gebäude empfindlich zu schwächen, sodass sie leichter von anderen Einheiten eingerissen werden können
gilt das auch für Wälle? falls ja: Sollen auch ide normalen Imladris einheiten Wälle angreifen können? (Ich glaub In SuM1 konnten nur Belagerungswaffen wälle angreifen) Es käm mir nämlich leicht seltsam vor, wenn Nahkämpfer "einfach so" einen Massiven Wall einreißen...

außerdem denke ich, dass die ganzen Fähigketien in jedem Spiel über 1VS1 (ich weiß, der Standart für Balance, aber dass darüber sollte man dann vlt. doch nciht ganz vernachlässigen) verdammt OP sein könnten: erst die Mauern schwächen und dann mit Katapulten oder Rammen drauf und vorher natürlich die Verteidigungsanlagen lahm gelegt und Verteidiger vond en Wällen vertrieben, Tor auf und mit Schwerer Kavallerie die Bogenschützen überritten...


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Re:Konzept-Diskussion: Imladris II
« Antwort #778 am: 2. Feb 2014, 15:26 »
Mauern und Tore können sowieso nicht von Einheiten angegriffen werden. Ergo würde es auch keinen Sinn machen, die Schwächungsfähigkeit der Lichtbringer auf sie wirken zu lassen. Damit ist dann auch die Wechselwirkung mit anderem Belagerungsgerät hinfällig. Ebenso sind Türme und Katapulte nicht vom Schwächungseffekt betroffen, weil sie auch nicht von Schwerkämpfern angegriffen werden können. Sonst wäre ja auch das Außer-Funktion-setzen doppelt gemoppelt. Warum außer Funktion setzen, wenn man sie auch schwächen und zerstören kann. Also: Der Schwächungseffekt betrifft nur Gebäude, keine Mauern und keine Verteidigungsanlagen.
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Re:Konzept-Diskussion: Imladris II
« Antwort #779 am: 2. Feb 2014, 15:40 »
Kurzer Vorschlag zu CMGs Idee: Wie wäre es, wenn man zuerst eine limitierte Lichtbringer-Einheit baut, die als Katapult gedacht ist (kann nur Gebäude und Mauern angreifen), allerdings weniger Schaden macht. Sobald sie lvl 2 errreicht (sie levelt mit der Zeit), kann man sie auf eins der Elemente spezialisieren, wodurch ihr Standardangriff eine der von CMG vorgeschlagenen Effekte auslöst.

Aber auf jeden Fall ist CMGs Konzept bei weitem das vielversprechendste. Ich gebe schon jetzt mein dafür.

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