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Autor Thema: Balance-Diskussion: Völkerübergreifende Balance (v3.7.1)  (Gelesen 110824 mal)

Whale Sharku

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Re:Balance-Diskussion: Völkerübergreifende Balance (v3.7.1)
« Antwort #390 am: 8. Feb 2012, 21:11 »
Das Schürt die Feuer umgeändert werden/raus muss, ist klar.
Vielleicht könnte man den Spell kurzzeitig Sägewerke/Schmelzöfen schneller produzieren lassen.

Sign, würde wesentlich mehr Sinn machen.
Ich hätte ja überlegt, dass die Schmelzöfen beim Ausbauen einfach wieder teurer sein sollten, besonders auf Lvl 3. Aber das gehört woanders hin.

Ihr sagt, der Kauf zusätzlicher Arbeiter würde sich nicht lohnen? 1-2 machen völlig grundsätzlich Sinn und erhöhen die Effizienz des Sägewerks, also bin ich erstmal gegen eine starke Verbilligung der Arbeiter.

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Whale


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Re:Balance-Diskussion: Völkerübergreifende Balance (v3.7.1)
« Antwort #391 am: 9. Feb 2012, 20:49 »
Ich kann sagen das die Sägewerke keinen Bonus mehr bringen dürfen, für Festungen kann man ruhig Boni an Rohstoffen machen solange es die 100% nicht übersteigt kann man das einsehen. Jedoch ist jeder überwältigende Vorteil an Rohstoffen im LG op, deshalb ist es auch für gute Spieler extrem leicht mit normalerweise schwachen Völkern zu gewinnen, weil sie an diesen Rohstoffbonus kommen und alles ausgeben können vor allem weil der gegnerische Spieler leichte Angst hat weil er nicht so gut ist. Diese Ganzen Boni müssen gestrichen werden da sie einfach zu gefährlich für Balance sind. Man muss ausrechnen dass man irgendwie die Balance dafür woanders runterschrauben muss. D.h. die Einheiten und Gebäude des Volkes müssen schwächer sein und zwar exakt so das es funktioniert das der Boni  sich auszahlen muss. Exakt auf diesen Balancepunkt zu kommen erfordert allein für Edain über 500 Balancetester gleichzeitig, deshalb haben auch die meisten anderen guten MP spiele keinen dauerhaften Rohstoffvorteil. Es gibt immer so kleine Vorteile jedoch sind diese Exakt so belegt das diese nur in bestimmten Situationen auftreten oder der Feind etwas zum kontern hat bzw. nicht dauerhaft sind. Isengart hat ohnehin dauerhaft einen Rohstoffvorteil allein schon durch die Schmelzöfen. Wenn man die Sägewerke sicher macht könnte man den Rohstoffbonus zu einem aktiven geschehen machen für 2 min 3 Faches Geld von allen Sägewerken oder so was.

mfg
Tipps zu Edain:

1. Erfahrung ist extrem wertvoll, umso mehr man spielt umso stärker wird man.
2. Die schwächen eines Matchups zu kennen führt häufig zum Sieg.
3. Kein Gold anhäufen, dauerhaft Truppen und Gebäude bauen
4. Solange man nicht angegriffen wird, durchgehend Gehöfte bauen.
5. Gameplayschwächen ausnutzen führt, solange sie nicht gefixt sind zu einem gewaltigen Vorteil(Reiter gegen Gebäude)
6. Sicheren Schaden zu machen ist besser als Risiko einzugehen.

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Re:Balance-Diskussion: Völkerübergreifende Balance (v3.7.1)
« Antwort #392 am: 19. Feb 2012, 14:24 »
Mal wieder das beliebte Thema Flugeinheiten
Das große Problem ist, das sie einfach zu leicht entkommen (Zumindest bin ich der Meinung). Von daher ist mein Vorschlag eine drastische Reduzierung der Geschwindigkeit. Etwa 10-15% schneller als Infanterie. Was haltet ihr davon?
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Re:Balance-Diskussion: Völkerübergreifende Balance (v3.7.1)
« Antwort #393 am: 19. Feb 2012, 14:29 »
Es ist egal wie sehr man die Geschwindigkeit drosselt solange sie schneller als Bogenschützen sind können sie immer ihre Gesamte stärke ausspielen . Ausbau eindämmen, einzelne Herrasstrupps abgreifen und sogar mit Support(wie Spells oder katas) ganze Armeen zerlegen. Ohne Eine Änderung ihres Einsatzgebietes ist eine änderung unsinnig da sie nie das bewirkt was sie bewirken soll.

mfg
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2. Die schwächen eines Matchups zu kennen führt häufig zum Sieg.
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Azog

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Re:Balance-Diskussion: Völkerübergreifende Balance (v3.7.1)
« Antwort #394 am: 19. Feb 2012, 14:32 »
Ich finde es schon gut denn man kann sie dadurch schnell erfassen und dem nach hat man eine erhöhte Chance sie schneller zu töten durch diese Änderungen können sie auch nicht so leicht fliehen sich aufladen und wieder angreifen und dem nach ist diese änderung nicht unsinnig.
Das was du aufgezählt hast ist ihr natürliches Einsatztgebiet und das sollte sich auch nicht ändern man kann ihnen auch kein anderes geben.
Und wenn man weiß das der Feind Drachen/adler usw. hat dann ist man halt vorsichtiger
« Letzte Änderung: 19. Feb 2012, 14:34 von Saurons Auge »

Souls of Black

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Re:Balance-Diskussion: Völkerübergreifende Balance (v3.7.1)
« Antwort #395 am: 19. Feb 2012, 14:35 »
Zudem könnte man ebenfalls den Flächenschaden dezimieren, so das sie länger brauchen um den besagten Schaden auszuteilen und man selbst mehr Zeit hat dagegen vorzugehen.
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Re:Balance-Diskussion: Völkerübergreifende Balance (v3.7.1)
« Antwort #396 am: 19. Feb 2012, 14:37 »
Worauf wir uns intern bereits geeinigt haben, ist den Gebäudeschaden zu minimieren, damit sie keine unaufhaltsamen Harasser mehr sind. Diese Änderung ist fest geplant und kann daher bei Gedanken zu Flugeinheiten miteinbezogen werden.
Ash nazg durbatulûk, ash nazg gimbatul,
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Re:Balance-Diskussion: Völkerübergreifende Balance (v3.7.1)
« Antwort #397 am: 19. Feb 2012, 14:43 »
Zitat
und dem nach ist diese änderung nicht unsinnig.

Ich garantiere dir ihre unsinnigkeit. Nazguls sind nach wie vor dadurch schneller als Bogenschützen. Sie onehitten nach wie vor Katas und sind stark gegen Einheiten und Helden. Das heißt mit einer Bestimmten Masse oder support von Spells kann man sogar armeen angreifen und zerlegen. Es kann nichts vor ihnen fliehen mit dieser Änderung nur die schnellste Art von Reiter(Imladrisreiter, Gandalf). Spells wirken auf Armeen aber nicht auf sie, da sie sich in der Luft befinden. Es würde sie nur extrem leicht schwächen sie wären nach wie vor eine extreme Lücke im Gameplay und nach wie vor die stärkesten Herrasser.
Da ich normalerweise  nicht auf logik achte möchte ich hier aber auch den Buch/Filmzusammenhang betonen in denen Nazguls garantiert alles, aber nicht langsam sind.
Zitat
Ich finde es schon gut denn man kann sie dadurch schnell erfassen und dem nach hat man eine erhöhte Chance sie schneller zu töten

Deine Chance sie zu töten besteht darin das dein Gegner nicht ausrechnen kann was auf ihn zukommt da jedoch fliegende Einheiten enormen sichtradius haben hilft die bei guten Spielern eigentlich nur ein Missklick um die Nazguls zu killen kein besonders gutes Gameplay.....
Zitat
Worauf wir uns intern bereits geeinigt haben, ist den Gebäudeschaden zu minimieren, damit sie keine unaufhaltsamen Harasser mehr sind. Diese Änderung ist fest geplant und kann daher bei Gedanken zu Flugeinheiten miteinbezogen werden.

Schön und gut bringt jedoch nur die hälfte denn ein weiters Problem ist das die Völker die Flugeinheiten haben auch massenvernichtungspells haben wie z.b Wächter oder normales Feuer damit schltet man die Bogenschützen aus und dannach ist wieder freie Bude um Belagerungswaffen , Helden und andere Truppen auseinander zu klauben oder nachrückende Bogenschützen zu besiegen.
Zitat
Zudem könnte man ebenfalls den Flächenschaden dezimieren, so das sie länger brauchen um den besagten Schaden auszuteilen und man selbst mehr Zeit hat dagegen vorzugehen.

Solange sie nach wie vor extremen Schaden gegen Katapulte austeilen bringt dies wenig sie beenden sofort jede Belagerung und bringen dir so extrem viel zeit um deine Armee wieder aufzubauen auch Helden die Flüchten wollen erwischen sie Gnadenlos.

mfg

Tipps zu Edain:

1. Erfahrung ist extrem wertvoll, umso mehr man spielt umso stärker wird man.
2. Die schwächen eines Matchups zu kennen führt häufig zum Sieg.
3. Kein Gold anhäufen, dauerhaft Truppen und Gebäude bauen
4. Solange man nicht angegriffen wird, durchgehend Gehöfte bauen.
5. Gameplayschwächen ausnutzen führt, solange sie nicht gefixt sind zu einem gewaltigen Vorteil(Reiter gegen Gebäude)
6. Sicheren Schaden zu machen ist besser als Risiko einzugehen.

Noch Fragen:PM

Decoutan

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Re:Balance-Diskussion: Völkerübergreifende Balance (v3.7.1)
« Antwort #398 am: 19. Feb 2012, 14:47 »
@LoM:
wie gering wird der Schaden gg Gebäude denn?
sodass es gar nichts mehr bringt? oder dass man einfach doppelt so lange braucht?

Ach und dann würd ich gleich vorschlagen,wenns nicht bereitz umgesetzt wird,dass Flugeinheiten keinen Schaden gg Belagerungsmaschinen machen.
Sonst kann jeder Angriff komplett Lahm gelegt werden.

Azog

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Re:Balance-Diskussion: Völkerübergreifende Balance (v3.7.1)
« Antwort #399 am: 19. Feb 2012, 14:51 »
Doch ein bisschen schaden sollten sie noch gegen  Katas machen vielleicht das sie jedes mal nur ein Fünftel abziehen. Dann wäre das schonmal eine große änderung .

Decoutan

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Re:Balance-Diskussion: Völkerübergreifende Balance (v3.7.1)
« Antwort #400 am: 19. Feb 2012, 15:01 »
Ne dann kann man trotzdem noch eine Belagerung aufhalten.
Stell die mal vor du Hast ein Kata und belagerst Angmar,der macht den 17er Drachenspell,
dann ist dein Kata trotzdem down,weil es zu viele sind.

Azog

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Re:Balance-Diskussion: Völkerübergreifende Balance (v3.7.1)
« Antwort #401 am: 19. Feb 2012, 15:03 »
Diese Spells beenden sowieso eine Belagerung in den meisten fällen :P

Fíli

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Re:Balance-Diskussion: Völkerübergreifende Balance (v3.7.1)
« Antwort #402 am: 19. Feb 2012, 15:03 »
Ist zwar ein schwaches Argument aber bezieht auch mal die Logik ein. ;)
Vielen Dank an CMG für das tolle Banner und den tollen Avatar! :)

Azog

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Re:Balance-Diskussion: Völkerübergreifende Balance (v3.7.1)
« Antwort #403 am: 19. Feb 2012, 15:07 »
Ist zwar ein schwaches Argument aber bezieht auch mal die Logik ein. ;)

Was ist daran schwach? Bei einer Nebelbelagerung ist das der fall beimordor bei Imla auch wenn es kein Gasthaus Hat sag mir bitte was dran schwach ist ;)

Elros

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Re:Balance-Diskussion: Völkerübergreifende Balance (v3.7.1)
« Antwort #404 am: 19. Feb 2012, 15:07 »
Ist zwar ein schwaches Argument aber bezieht auch mal die Logik ein. ;)

Was ist daran schwach? Bei einer Nebelbelagerung ist das der fall beimordor bei Imla auch wenn es kein Gasthaus Hat sag mir bitte was dran schwach ist ;)

Lesen :D Das Argument der Logik ist schwach^^