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Autor Thema: Balance-Diskussion: Völkerübergreifende Balance (v3.7.1)  (Gelesen 159756 mal)

Andil

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Re:Balance-Diskussion: Völkerübergreifende Balance (v3.7.1)
« Antwort #420 am: 19. Feb 2012, 18:58 »
Das Hauptproblem bei flugeinheiten is ja , dass sie jede Einheit töten, außer bogis, also kann man das schon nicht mehr als Stärke zählen,weil sie dabei ja keinen Schaden nehmen .
Und selbst bogis können sie plätten.bogis Kriegen die nur runter wenn sie geupt sind.
Eine möglichkeit wäre halt auch, dass sie Schaden nehmen, für jede Einheit in die sie reinfliegen, sodass flugfiecher nicht ohne Schaden zu nehmen einfach Helden usw killen können, die Tausende von Rohstoffen gekostet haben. Dann sind sie zwar noch gut um einzelne Ziele ohne großen Schaden zu eliminieren, aber nehmen bei einer größeren Gruppe großen Schaden, sodass sie nicht wahllos massenvernichten können und sich immer wieder zurückziehen können.

El Latifundista

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Re:Balance-Diskussion: Völkerübergreifende Balance (v3.7.1)
« Antwort #421 am: 19. Feb 2012, 19:11 »
Wie oft soll ich's denn noch sagen ?
Es ist nicht möglich ...

Ihr Hauptproblem ist, dass sie selbst perfekt und unkonterbar herassen können und jegliches Herassment des Gegners unterbinden.


Whale Sharku

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Re:Balance-Diskussion: Völkerübergreifende Balance (v3.7.1)
« Antwort #422 am: 19. Feb 2012, 19:15 »
Die Crushrevenge ist nicht möglich?
Tut mir Leid das nicht verstanden zu haben.

Dein Argument mit dem Herassen sehe ich ein, allerdings: Spielt Herassen noch eine große Rolle, wenn so teure Helden bereits im Spiel sind? Sollte der Gegner, zumal für dieses ganze Geld, nicht auch über mächtige Waffen verfügen?

gezeichnet
Whale


El Latifundista

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Re:Balance-Diskussion: Völkerübergreifende Balance (v3.7.1)
« Antwort #423 am: 19. Feb 2012, 19:22 »
Herassment ist in jeder Spielphase wichtig.
Wegen den Nazguls kannste dich dann nicht ausbreiten, dein Gegner kann sich aber sauweit ausbreiten, und wenn du seine Gehöfte killen willst, musst du gleich mit der gesamten Armee hin.

Und es ist locker möglich im frühen MG schon die beiden Barad-Dur-Nazgul als Ringjäger zu haben.

Decoutan

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Re:Balance-Diskussion: Völkerübergreifende Balance (v3.7.1)
« Antwort #424 am: 19. Feb 2012, 19:27 »
Vor allem,da man es nicht mal schafft mit der Armee früh genug anzukommen.
Man kann ja 4 Nazguls haben,alle fliegen,dann sind deine Gehöfte sofort weg und
du kannst nichts machen.
Aber vom erstenn zum 2. Nazgul dauert es nicht lang,es kostet ja bloß 1800,
somit hat man sehr früh 2 fliegende Nazguls.

-DGS-

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Re:Balance-Diskussion: Völkerübergreifende Balance (v3.7.1)
« Antwort #425 am: 19. Feb 2012, 20:03 »
Zitat
Herassment ist in jeder Spielphase wichtig.
Wegen den Nazguls kannste dich dann nicht ausbreiten, dein Gegner kann sich aber sauweit ausbreiten, und wenn du seine Gehöfte killen willst, musst du gleich mit der gesamten Armee hin.
Zitat
Worauf wir uns intern bereits geeinigt haben, ist den Gebäudeschaden zu minimieren, damit sie keine unaufhaltsamen Harasser mehr sind. Diese Änderung ist fest geplant und kann daher bei Gedanken zu Flugeinheiten miteinbezogen werden.

Lom hat doch vor kurzem Geschrieben das sie keinen Schaden mehr gegen Gebäude machen oder hab ich das als einziges gelesen? 8-|

Ihr Problem ist nach wie vor das sie wenn keine Bogenschützen in der Armee sind die ganze Armee killen und sie ab einer gewissen Anzahl sogar gegen Bogenschützen gehen können oder man wirkt einen Spell gegen die Bogenschützen dann ist der Rest der Armee einfach tot.

mfg

Tipps zu Edain:

1. Erfahrung ist extrem wertvoll, umso mehr man spielt umso stärker wird man.
2. Die schwächen eines Matchups zu kennen führt häufig zum Sieg.
3. Kein Gold anhäufen, dauerhaft Truppen und Gebäude bauen
4. Solange man nicht angegriffen wird, durchgehend Gehöfte bauen.
5. Gameplayschwächen ausnutzen führt, solange sie nicht gefixt sind zu einem gewaltigen Vorteil(Reiter gegen Gebäude)
6. Sicheren Schaden zu machen ist besser als Risiko einzugehen.

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Decoutan

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Re:Balance-Diskussion: Völkerübergreifende Balance (v3.7.1)
« Antwort #426 am: 19. Feb 2012, 20:13 »
Er sagte minimieren,und sagte keine genauen werte,deswegen auch vohrin meine Frage.
wenn es z.b nur um 50% geschwächt wurde,macht dass dan ein nazgul mehr weg,und somit kann man weiter unaufhaltsam herrasen.

-DGS-

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Re:Balance-Diskussion: Völkerübergreifende Balance (v3.7.1)
« Antwort #427 am: 19. Feb 2012, 20:16 »
Zitat
amit sie keine unaufhaltsamen Harasser mehr sind

Ich gehe davon aus das sie keinen Schaden mehr machen 1/20 oder so sonst hast du recht und sie sind nach wie vor zu stark vor allem weil sie ja nicht beschränkt sind.

mfg
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El Latifundista

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Re:Balance-Diskussion: Völkerübergreifende Balance (v3.7.1)
« Antwort #428 am: 19. Feb 2012, 20:25 »
@DGS: Ich meine, dass es derzeit ein grosses Problem ist.
Es wird aber auch in 3.76 ein großes Problem sein, dass sie jegliches Herassment unmöglich machen.

-DGS-

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Re:Balance-Diskussion: Völkerübergreifende Balance (v3.7.1)
« Antwort #429 am: 19. Feb 2012, 22:40 »
Zitat
Es wird aber auch in 3.76 ein großes Problem sein, dass sie jegliches Herassment unmöglich machen.[/quote

Genau wie das sie jede Belagerung beenden können solange sie Einheiten am Boden angreifen können wird man immer Gameplay/Balanceprobleme bei ihnen finden.

mfg
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Krieger der Haradrim

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Re:Balance-Diskussion: Völkerübergreifende Balance (v3.7.1)
« Antwort #430 am: 21. Feb 2012, 14:53 »
Ich habe mal eine Frage zu den Mauern/Katapulten:

Im Gondor Thread machen wir uns bereits Gedanken dazu, dass man ein neues Konzept einführt, um Gondor mit einer Festung wie in SuM I starten zu lassen, jetzt wollte ich gerne wissen, ob hier schon irgendetwas über Mauern und Belagerungswaffentechnis ch besprochen wurde, bzw. ob es Vorschläge gibt etc. ? Ansonsten würde ich dazu gerne etwas eröffnen, bzw. einfach mal anfragen ob es hier irgendjemanden gibt, der mir erklären könnte, wie das in der gegenwärtigen Version der Mod aussieht  mit Mauern und Katapulten, was man anpassen könnte, etc.

Gruß

Harun

-Danke an The Dark Ruler-

llcrazyfanll

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Re:Balance-Diskussion: Völkerübergreifende Balance (v3.7.1)
« Antwort #431 am: 21. Feb 2012, 21:07 »
Ich hätte mal ein Konzept zu den Türmen.
Wenn diese nebeneinander stehen, dann sind sie kaum konterbar. ( deswegen gibt es ja auch Regeln die das verbieten.) Deshalb wäre ich dafür, dass sie eine negative Führerschaft aufeinander geben, sodass wenn 2 Türme nebeneinander stehen, diese 33%(+/-) weniger Schaden machen, sodass man das Spiel mit weniger Regeln spielen kann.
Und das Wohnmobil hat Räder, verdammt
Doch wir können hier nicht weiter, hier ist Fledermausland
Und so bleib ich in der Wagenburg und lebe hier
Kannst du die Berge nicht erreichen, hol den Schnee zu dir
Und das Wohnmobil hat Räder, verdammt
Doch wir können hier nicht weiter, hier ist Fledermausland
Bei uns siehst du keine Züge durch die Gegend fahrn
Doch wir warten ungeduldig auf die nächste Bahn

-DGS-

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Re:Balance-Diskussion: Völkerübergreifende Balance (v3.7.1)
« Antwort #432 am: 21. Feb 2012, 21:11 »
Ich würde gleich -60% sagen denn bei -33% überleg ichs mir nochmal ob ich sie nicht doch nebeneinander baue man könnte ja so eine art Gehöftradius machen.

mfg
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1. Erfahrung ist extrem wertvoll, umso mehr man spielt umso stärker wird man.
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Re:Balance-Diskussion: Völkerübergreifende Balance (v3.7.1)
« Antwort #433 am: 21. Feb 2012, 23:34 »
Ein Gehöftradius wurde schon öfters von Mplern gewünscht.
Wenn ihr mal mit Lorien 4 von den Türmen direkt vor der Haustür habt und Ents auf nicht leiden könnt (versetzt euch in meine Lage^^), ist das der Untergang.


Krieger der Haradrim

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Re:Balance-Diskussion: Völkerübergreifende Balance (v3.7.1)
« Antwort #434 am: 22. Feb 2012, 01:14 »
Hier mal ein allgemeines Problem zur Balance, dass ich jetzt anschneiden möchte und darauf aufmerksam machen möchte, dass dies doch bevorzugt behandelt werden soll:

Es ist nunmal einfach so, dass Edain mehr Wert auf die Logik anstatt auf die Balance legt, sodass es zu grundsätzlichen Gameplay und Balance Fehlern geführt hat, denn es sollte z. B. immer möglich sein zu herassen, aber nicht mit zu schnellen Einheiten wie z.B. Reitern und Trollen, denn sie können ein Gebäude herauspicken, es angreifen zerstören und wieder wegrennen, ohne dass man eine gegenwehr erwarten kann: Trolle nämlich sind zu schnell für Bogenschützen, Schwertkämpfer oder lanzenträger, und Kavallerie, die sie einholen könnte, macht an ihnen keinen Schaden, denn Trolle sind stark gegen Kavallerie ( bedeutet man müsste Trolle langsamer machen oder ihren Gebäudeschaden stark senken ), ein weiteres Beispiel sind Spammeinheiten wie z.b. Nebelorks, die für ihren Preis zu stark und zu schnell sind( bedeutet: Preis muss rauf, sie  müssten verlangsamt werden, und ihr Schaden sollte an den der Mordor angepasst werden), oder die Grenzwächter von Lothlorien, die gegen alle Einheiten stark sind ( Geschwindigkeit nehmen, wegen dem Flankenschaden, sprich, wie normale Speeträger wirken ).
Wir kommen an einen Punkt,an dem die Logik nicht mehr weiterhilft. Die Mod brennt aus allen Ecken an Balanceproblemen, und dadurch werden im Laufe der Zeit viele Konzepte in Sackgassen enden ( z.B. Bonusrohstoffe ), die dann entweder das Gameplay und die Balance verschlechtern oder wegen fehlender Balance nicht umgesetzt werden können

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Robert-F.
« Letzte Änderung: 22. Feb 2012, 20:43 von Chu'unthor »

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