7. Mai 2024, 06:45 Hallo Gast.
Willkommen Gast. Bitte einloggen oder registrieren. Haben Sie Ihre Aktivierungs E-Mail übersehen?

Einloggen mit Benutzername, Passwort und Sitzungslänge. Hierbei werden gemäß Datenschutzerklärung Benutzername und Passwort verschlüsselt für die gewählte Dauer in einem Cookie abgelegt.


Select Boards:
 
Language:
 


Autor Thema: Neues Objekt aus mehreren vorhandenen Objekten  (Gelesen 7015 mal)

Rimli

  • Galadhrim
  • **
  • Beiträge: 716
Neues Objekt aus mehreren vorhandenen Objekten
« am: 20. Okt 2008, 22:16 »
Also, ich habe für die Elbenmauern 3 Objekte in RenX eingefügt und als einzelnes Modell kombiniert.
Immerhin wird das Teil jetzt im Spiel angezeigt (ist für mich schonmal viel wert) und mit den Geometries des RivindelWalkways ist es auch begehbar:



Jetzt hab ich mehrere Fragen:
1. Wieso sind die Texturen weg? Wie bekomme ich die wieder hin mit Hilfe der vorhandenen (bin im Skinning ein Vollnoob, weiß gerade noch wie man eine WWS-Map macht und das war's).

2. Wie finde ich bei komplexen Objekten raus, wie die Geometries sein müssen? Da hier die Grundform des RivindellWalkways benutzt wird, konnte ich diese ja einfach kopieren, aber was mache ich, wenn das nicht so einfach geht?

Dann noch ein paar Fragen zum Hinzufügen der asset.dat:
1. Wenn ich ein Modell abänder aber den Modellnamen gleich lasse, muss ich dann nochmal neu in der asset.dat hinzufügen oder nur bei Modellen mit neuem Namen bzw. Pfad?

2. Wenn ich ein Modell zur asset.dat hinzufüge (mit "append to existing asset.dat", also zur originalen SuM2 asset.dat), ist es dann egal, wo ich die w3d-Datei gespeichert habe und wohin ich die asset.dat sichere? Oder muss ich w3d-Datei im SuM2 Verzeichnis im Ordner art\w3d\eb\ebfestungsmauer.w3d liegen und die asset.dat ins SuM2 Verzeichnis gespeichert werden?

Würde mich freuen, wenn ein paar Modelling/Skinning Experten mir helfen könnten. :)



Ealendril der Dunkle

  • Gast
Re: Neues Objekt aus mehreren vorhandenen Objekten
« Antwort #1 am: 21. Okt 2008, 12:20 »
also zu1) Renx arbeitet mit den sum1 Shaders, diese werden in sum2 abgeändert und dadurch geht die uvw beim importieren verloren. Hierfür musst du immer zu aller erst die Textur richten. Ein Tutorial auf Hex-Basis gibt es dafür von RJ:
www.the3rdage.net (RetainTextures).
Eine andere Möglichkeit ist es diese direkt in renx zu richten, allerdings dauert das bei keiner Übung sehr lange.

Zu2) Die Asset funktioniert nur über den Namen, der INhalt des Names ist völlig egal. Wenn du ein Model mit dem Namen: Beispiel_skn.w3d hast, dieses in die asset hinzufügst und danach ein anderes Model nimmst und das Original durch dieses ersetzt mit gleichem Namen, musst du dieses nicht nochmals in die Asset hinzufügen. Der Name alleine reicht, die Datei an sich ist egal ;)

zu3) Es ist egal in welchem Ordner deine Datei beim hinzufügen in eine Asset liegt.

Rimli

  • Galadhrim
  • **
  • Beiträge: 716
Re: Neues Objekt aus mehreren vorhandenen Objekten
« Antwort #2 am: 21. Okt 2008, 17:25 »
Vielen Dank für die schnelle Antwort.

Ich werde mir das Tutorial zu Gemüte führen.
"Shader" sind laut Wikipedia die Teile im Modell, die für die Textur zuständig sind, hab ich das richtig verstanden?

Elrond99

  • Galadhrim
  • **
  • Beiträge: 738
Re: Neues Objekt aus mehreren vorhandenen Objekten
« Antwort #3 am: 21. Okt 2008, 17:48 »
es gibt einen viel einfacheren Weg, der bei einfachen Objekten auch deutlich schneller ist, bei komplizierten Objekten ists ca. gleich, aber immer noch leichter

und zwar funktioniert das so:

wenn du ihn Renx auf Editable Mesh - Vertices klickts und dann das Model änderst (drehst etc.) ändert sich die UVW mit, klickst du nicht auf Vertices bleibt die UVW gleich

wenn du z.B. einen Wall hast, teilst du den in 3 Teile:
1. Vorder- bzw. Rückwand
2. Seitenwände
3. "Dach", also die Fläche oben xD

klick bei allen auf Vertices und verschieb sie so das sie mi der sichtbaren Seite nach oben schauen, klick das Vertices weg und verschieb sie wieder in den Originalzustand (keine Änderungen mehr machen!)

jetzt hast du eine UVW map die du noch skinnen musst, aber das geht leicht, denn du hast jeden Teil von der sichtbaren Seite (sry weiß nicht wie ich das besser erklären soll), also die Seitenwand von der Seite, die Front von vorne und das "Dach" von oben

Die UVW die hier rauskommt ist meiner Meinung nach deutlich brauchbarer als die nach dem Hex-Editing

Rimli

  • Galadhrim
  • **
  • Beiträge: 716
Re: Neues Objekt aus mehreren vorhandenen Objekten
« Antwort #4 am: 21. Okt 2008, 19:27 »
Elrond, ich verstehe irgendwie nicht, was du meinst. ^^

Editable Mesh hab ich gar nicht, weil ich gar keine Vertices brauche. Hab nur drei Objekte importiert, das Mauersegment drei mal kopiert, d.h. insgesamt 4 Mauerobjekte, 1 Walkway und eine Abdeckung und will das jetzt als EIN Objekt exportieren.



Da ist nochmal ein Screen, ich hoffe, es ist klar, was ich gemacht habe. Ich kann gar keine Vertices auswählen, weil ich nichts an den Modellen verändert habe. Will nur, dass die insgesamt 7 Objekte als ein Objekt gespeichert sind.

Arazno Masirias

  • Eroberer Osgiliaths
  • ***
  • Beiträge: 1.746
  • Bösester Modder aller Zeiten!!!
Re: Neues Objekt aus mehreren vorhandenen Objekten
« Antwort #5 am: 21. Okt 2008, 19:38 »
Also was ich mache ich lege auf die einzelnen teile nen skin und exprotiere es so so das es kein zusammenhängendes Modell ist. es erspart zeit und mühe es ist einfacher für build up animationen und wenn man subobjecte Hiden will ist es auch vorteilhaft.

Nur so als tipp.

Rimli

  • Galadhrim
  • **
  • Beiträge: 716
Re: Neues Objekt aus mehreren vorhandenen Objekten
« Antwort #6 am: 21. Okt 2008, 22:43 »
Wie geht das?

Das wäre optimal, weil für die einzelnen Objekte sind ja die Skins schon vorhanden. Nur müssen im Spiel die 5 Objekte ja eine Einheit sein, da man ja ein Mauerstück komplett zerstören muss. Da das so viel ich weiß nur mit INI-Coding nicht geht, hab ich gedacht, dass ich die 5 Objekte zu einem Modell kombinieren muss. Oder liege ich da falsch?

Arazno Masirias

  • Eroberer Osgiliaths
  • ***
  • Beiträge: 1.746
  • Bösester Modder aller Zeiten!!!
Re: Neues Objekt aus mehreren vorhandenen Objekten
« Antwort #7 am: 22. Okt 2008, 15:26 »
Die Einzelteile des Modells die du in Renx/>Gmax hast werden im soiel nicht einzeln wählbar sein. Ingame werden alle Teile als ganzes Modell zusammengefasst trotzdem hat das modell an sich mehrere einzelteile. Sonst wäre das selbst für Ea zu schwer die Stufen änderungen zu machen.

Rimli

  • Galadhrim
  • **
  • Beiträge: 716
Re: Neues Objekt aus mehreren vorhandenen Objekten
« Antwort #8 am: 22. Okt 2008, 16:44 »
Tut mir leid Leute, aber ich verstehe gar nix. ^^

Bei dem Tutorial von Ealendril kann ich bei den SuM2 Modellen keinen Abschnitt mit den Shadern in WDump finden und auch im HEX-Editor ist das Modell anders strukturiert. Kurz: ich blicke da nicht durch.

Elrond, wie meinst du das mit "Wall teilen"?

Ich verstehe irgendwie immer noch nicht, wieso ich überhaupt was ändern muss, wenn ich doch nur original Obejekte von EA benutze, da müssten die ganzen Skins doch unverändert sein.

Arazno hat mir mal per ICQ geholfen. Ich hier jetzt die UVW-Map von einem Objekt (Elbenmauersegment aus original SuM2).

@Elrond: Ist es das, was du gemeint hast???
« Letzte Änderung: 22. Okt 2008, 17:03 von Rimli »

Elrond99

  • Galadhrim
  • **
  • Beiträge: 738
Re: Neues Objekt aus mehreren vorhandenen Objekten
« Antwort #9 am: 23. Okt 2008, 19:46 »
du kopierst den mesh und löscht bei jeder kopie einen anderen Teil, das sollten wenn möglich ebenen ähnliche teile sein, die überbleiben

die richtest du so aus, das die sichtbare seite nach oben schaut (noch immer mit vertices selektiert) jetzt klickst du im editable mesh menü vertices weg und drehst die meshes wieder zurück, dann klickst du auf unwrap uvw und du hast eine ziemlich gute UVW

Rimli

  • Galadhrim
  • **
  • Beiträge: 716
Re: Neues Objekt aus mehreren vorhandenen Objekten
« Antwort #10 am: 23. Okt 2008, 20:26 »
Wieso soll ich Teile löschen? Dann hat das Modell doch Löcher?  [ugly]

Das ist mir jetzt alles viel zu kompliziert (ich weiß schon, wieso ich kein Modeller bin). Ich denke, ich lass das jetzt einfach mal so wie's ist: Die acht EA-Objekte im WB anordnen und gut.  8-|

Es ist ja spielbar, man muss eben mehrere Objekte dann zerstören und evtl. wieder aufbauen. ^^
« Letzte Änderung: 23. Okt 2008, 20:28 von Rimli »

Ealendril der Dunkle

  • Gast
Re: Neues Objekt aus mehreren vorhandenen Objekten
« Antwort #11 am: 24. Okt 2008, 16:03 »
Wie bereits erwähnt würde ich die Hex-Variante von RJ empfehlen, danach hat man eine völlig richtige uvw ohne Störungen ;)

Rimli

  • Galadhrim
  • **
  • Beiträge: 716
Re: Neues Objekt aus mehreren vorhandenen Objekten
« Antwort #12 am: 24. Okt 2008, 16:26 »
@Ealendril
Ich hab das probiert, aber kann das Tutorial leider nicht auf mein Modell übertragen.
Fangt schon damit an, dass man bei den Modellen die ich benutze, gar keine Infos über den Shader angucken kann. Im Hex-Editor finde ich schon das Codesegment nicht, was vielleicht mit dem anderen zusammenhängt.

Eine Frage noch: muss ich diese Methode von RJ an den einzelnen Modellen machen also an der w3d vom Elbenmauersegment an der w3d vom RivindellWalkway usw oder an meiner w3d wo die Objekte schon zusammengesetzt sind?

Elrond99

  • Galadhrim
  • **
  • Beiträge: 738
Re: Neues Objekt aus mehreren vorhandenen Objekten
« Antwort #13 am: 24. Okt 2008, 16:49 »
@rimli

ne das model hat keine löcher weil du es kopieren sollst und immer andere teile löschen (so das zum schluß das ganze in einzelteilen existiert)

ich kann das ohne screens nicht erklären, vielleicht schreib ich mal ein tutorial dazu (kanns aber nicht versprechen)

Ealendril der Dunkle

  • Gast
Re: Neues Objekt aus mehreren vorhandenen Objekten
« Antwort #14 am: 24. Okt 2008, 17:05 »
Ich kann deine Variante auch nicht ganz nachvollziehen, würde aber ein solches Tutorial sehr begrüßen. Wenn du wirklich sagst, dass das einfacher geht, dann bin ich gespannt :)