Ich hab da mal eine Frage an das Edain-Team.
Seid ihr eigentlich generell gegen das System mit dem Palantir-Switch?
Viele Helden habt ihr ja jetzt schon kompakter gemacht, indem ihr nur noch einen Palantir (z.B. bei Saruman oder dem Hexenkönig von Angmar) zur Verfügung gestellt habt.
Ich finde das eine sehr interessante Frage und werde diese einmal detaillierter beantworten, einfach um bei zukünftigen vergleichbaren Anfragen auf diese Antwort verlinken zu können.
Diese Frage lässt sich weder mit einem Nein, noch mit einem Ja beantworten. Wir befinden uns natürlich stets in einer Entwicklung, d.h. man stellt häufig vergangene Konzepte in Frage und überlegt, wie sich diese verbessern lassen. Generell sind wir besonderen und einzigartigen Konzepten sehr zugetan, dabei muss aber immer darauf geachtet werden, dass dieses Konzept in seiner Gesamtheit authentisch und flüssig umgesetzt ist. Wir könnten bei jedem x-beliebigen Helden einen Palantir-Switch einbauen, aber was würde uns das Ganze bringen? Zum Einen verlieren diese Helden dadurch ihre Identität: Je mehr Fähigkeiten ein Held besitzt, umso schwieriger ist es ihm ein eigenes Image zu geben. Zum Anderen wird der Spieler damit überfordert, weil er so eine Fülle an Fähigkeiten überhaupt nicht überblicken kann. Die Engine schränkt uns in gewissem Maße ein, auch wenn wir es immer wieder schaffen gewisse Grenzen zu dehnen oder teilweise zu umgehen. Dennoch müssen wir uns immer auf eine gewisse Grundbasis beziehen, d.h. die Fähigkeit an sich wird immer in gewisser Weise gleich bleiben.
Wir versuchen mit neuen Konzeptionen weiterhin die Helden einzigartig spielbar zu gestalten, trotzdem sollen eben gewisse Anforderungen eingehalten werden, damit jene oben genannte Punkte nicht eintreten. Dabei ist es aber gar nicht so, dass bestimmte Helden ihren Palantir-Switch verlieren, sie besitzen diesen nur in subtilerer Ausführung.
Wenn wir also als Beispiel den von dir erwähnten Helden Saruman nehmen, so hat dieser weiterhin 2 verschiedene Palantiri, allerdings sind diese subtiler und passender integriert, wodurch ein rundes und nachvollziehbares Gesamtkonzept entsteht. Seine Fähigkeiten zu Fuß sind auf 5 beschränkt, zuvor waren es 8 (+2 Buttons für den Switch), dabei wurde aber bereits im zugehörigen Update erwähnt, dass sich die Fähigkeiten stark gedoppelt haben (Nähere Ausführung im Update). Auf dem Turm hat Saruman ebenfalls 5 Fähigkeiten, allerdings verhalten diese sich equivalent zu den anderen Fähigkeiten und besitzen andere Auswirkungen. So besitzt der Spieler 10 Fähigkeiten mit Saruman, diese passen sich aber den Gegebenheiten an und versprühen ein Gefühl Identität. Dem Spieler ist sofort bewusst, wie genau das System ausgelegt ist, funktioniert und miteinander verbunden ist, während es zuvor nur ein zusammengewürfelter Haufen war.
Ein weiteres Beispiel ist der blaue Istari Alatar, der derzeitig zu unseren gelungensten Konzeptionen gehört. Diese Held hat sage und schreibe 3 Palantiri, nur ist das keinem bewusst. Zur Erinnerung: Alatar kann die verschiedenen Winde über seine Stances anrufen, wodurch sich die Auswirkungen seiner Fähigkeiten stark ändern. Dies ist ein gutes Beispiel für einen subtilen Weg, der dem Spieler zusätzlich direkt zugänglich und als nachvollziehbar erscheint.
Natürlich könnte man dieses System jetzt auch noch auf andere Helden beziehen, dadurch würde aber wiederum die einzigartigkeit des Systems geschmällert, denn es kann etwas nur einzigartig sein, wenn es eine Rarität darstellt.
Vorweg kann ich aber dezent anmerken, dass es einen weiteren Helden in 4.0 geben wird, der seine Stances beeinflusst um entsprechende Effekte zu erhalten. Dieses System unterscheidet sich aber grundlegend von dem von Alatar.
In Version 4.0 wird es neben Gebäude und Einheiten-Shortcuts, auch Heldenfähigkeits-Shortcuts geben, damit wird der Spielfluss stark erleichtert. Diese Shortcuts würden sich mit einem einfachen Palantir-Switch stark beißen, der Sinn von diesen ist damit einfach verfehlt. Ebenfalls wird es in 4.0 nicht mehr so starke Kluften zwischen den Werten der einzelnen Helden geben, vielmehr wird deren Rollenausführung und Spielsituation durch die Auswahl an Fähigkeiten charakterisiert. Ein Theoden beispielsweise besitzt mehrere Support-Fähigkeiten, was ihn zu einem starken Anführerhelden macht. Dadurch besitzt er aber keine starken offensiven Schadensfähigkeiten, wodurch er im direkten Zweikampf gegen Truppen oder Helden unterliegt. Ein Saruman hingegen besitzt nur offensive Zauber, was ihn besonders mächtig gegen Truppen macht, dafür sorgt er aber für keinerlei Supporteffekte für seine eigenen Truppen und ist gegen einzelne Einheiten/Helden nicht sehr effektiv.
Natürlich wird es auch hierbei offene Grenzen geben, die bei dem einen oder anderen Helden übertreten werden, schließlich sollte auch ein Cirdan in der Lage sein Erfahrung zu sammeln, es wird aber alles ein wenig spezifizierter. Um diesen Gedanken jetzt voranzutreiben: Wenn ich einen Theoden habe, der ganz klar darauf ausgelegt ist meine Truppen zu unterstützen und sich somit einen Stellenwert im Volk erarbeitet, d.h. der Spieler kauft diesen, dann würde ein Palantirswitch mit weiteren Fähigkeiten seine Stellung zunichte machen. Und wenn es nicht seine Stellung ist, dann eben jene Stellung eines anderen Helden. Je mehr Fähigkeiten ein Held hat, umso mehr verschwimmen die einzelnen Grenzen. Schließlich ist es auch unser Ziel alle Helden im festen Spiel zu legitimieren, d.h. der Spieler darf in offiziellen Multiplayer-Spielen alle Helden bauen.
In diesem Sinne um den Faden wieder aufzunehmen: Nein, wir haben nicht unbedingt etwas gegen Palantir-Switches, allerdings nur in einem System, das sowohl subtil ist, als auch die Einzigartigkeit fördert. Einfach mehr Fähigkeiten sorgen für Monotonie und das ist der Feind jedes Entwicklers.