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Autor Thema: Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)  (Gelesen 500923 mal)

Lord of Mordor

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Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
« Antwort #1995 am: 16. Mär 2014, 14:57 »
Ich muss ebenfalls sagen, dass ich etwas überrascht war wie das Wargsystem aufgenommen wurde, nachdem es eigentlich einer der Punkte ist an denen in der kompletten Version 4.0 am wenigsten geändert wurde [ugly]

Die Zitadelle wird einen zusätzlichen Bonus zu den Schmelzöfen liefern, Isengart kann damit Upgrades stärker verbilligen als jedes andere Volk. Wie hoch ihre exakte Obergrenze ausfallen wird gehört allerdings auch zu den Werten, an denen wir noch arbeiten.
Ash nazg durbatulûk, ash nazg gimbatul,
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Joragon

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Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
« Antwort #1996 am: 20. Mär 2014, 16:20 »
Könnte jemand ein Konzept von allen Völkern schreiben? Also, wie alle Völker funktinieren? Denn Menschen wie ich im Moment, die nicht so viel bzw nicht im Multiplayer spielen wissen teilweise gar nicht, was man alles in der Edain Mod machen kann. Z.B. hab ich bis vor kurzem nie verstanden wie Smaugs Opferprinzip funktioniert. Es würde sich natürlich anbieten das erst zur kommenden 4.0 zu machen.
Es wäre nur so ein Vorschlag der es manchen einiges leichter machen würde ins Spiel reinzukommen.

Gnomi

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Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
« Antwort #1997 am: 20. Mär 2014, 16:45 »
Es gibt im Spiel in der Festung eigentlich immer eine Beschreibung, wo man nachlesen kann, wie das System funktioniert.^^
Eine große Anleitung, wo alles beschrieben wird werden wir nicht machen, es gab schon mehrfach Ansätze, wo Fans das machen wollten, die sind aber immer gescheitert, weil es einfach zu viel wurde. Im Allgemeinen reicht aber auch die Beschreibung in der Festung.

paul10y

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Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
« Antwort #1998 am: 20. Mär 2014, 16:46 »
Soweit ich das beurteilen kann, ist dies schon der Mod, nur halt bei jedem Volk einzeln in der Festung zu finden. Mmn ist das auch besser so als eine lange Liste zu haben, weil man ein Volk am besten kennenlernt, wenn man damit spielt und das nicht irgendwo stehen hat. Dazu dann auf ner großen Map nen leichten Gegner und man hat genug Zeit zum Lesen. Dauert natürlich etwas, aber die Mod ist so umfangreich...diese Zeit muss man halt investieren. Eine Liste von allen möglichen Sachen, wie zB. deinem Smaugbeispiel, scheint mir zu umfangreich, bei Fragen ist Fragenstellen manchmal sinnvoller als ein FAQ.
Edit: ehm...zu langsam [uglybunti]

Dark_Númenor

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Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
« Antwort #1999 am: 20. Mär 2014, 17:38 »
Ich fände es auch nicht so gut, das würde den Spaß daran nehmen immer wieder neue sachen zu entdecken ;)
Ich hab mich auch erst noch vor kurzem überraschen lassen, als ich mein erstes Easteregg gefunden habe   [ugly]
Und Gnomi und Paul haben Recht, das wesentlichste ist eh immer in der Festung aufgelistet ;)

MfG Dark Nûmenor
Vielen Dank an CMG für den tollen Avatar und das super Banner ;)


Kael_Silvers

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Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
« Antwort #2000 am: 20. Mär 2014, 17:47 »
In der Anfrage von Joragon könnte auch ein bisschen drin stecken, welche Einheiten man wofür nutzt bzw. was deren Stärken sind oder ihr Unterschied zu ähnlichen Einheiten des selben Types. Die grundlegende Volkmechanik ist eigentlich immer recht simpel zu verstehen und sollte nach 1-3 mal spielen mit dem Volk eigentlich klar sein. Zumal eben noch die Beschreibung in der Festung hilft.

Mit besten Grüßen,
Kael_Silvers

-Mandos-

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Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
« Antwort #2001 am: 20. Mär 2014, 17:51 »
Wobei sich dieses grundlegene Prinzip mit der nächsten Version ändern könnte :D

Ich hatte ja deswegen auch mal angeboten, eine Art Handbuch zu schreiben, aber dann halt für die 4.0 und nur, wenn sich jemand anderes um die Grafiken kümmert. Auf jeden Fall werde ich das ganze nochmal neu vorschlagen, wenn die Version draußen ist und ich sie testen kann :)
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Alter Graubart

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Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
« Antwort #2002 am: 20. Mär 2014, 18:38 »
Wird Thorin in Version 4.0 eigentlich seinen berühmt berüchtigten Eichenschild tragen?  ;)

Ealendril der Dunkle

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Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
« Antwort #2003 am: 20. Mär 2014, 18:46 »
Ich hab da mal eine Frage an das Edain-Team.

Seid ihr eigentlich generell gegen das System mit dem Palantir-Switch?
Viele Helden habt ihr ja jetzt schon kompakter gemacht, indem ihr nur noch einen Palantir (z.B. bei Saruman oder dem Hexenkönig von Angmar) zur Verfügung gestellt habt.

Ich finde das eine sehr interessante Frage und werde diese einmal detaillierter beantworten, einfach um bei zukünftigen vergleichbaren Anfragen auf diese Antwort verlinken zu können.  xD

Diese Frage lässt sich weder mit einem Nein, noch mit einem Ja beantworten. Wir befinden uns natürlich stets in einer Entwicklung, d.h. man stellt häufig vergangene Konzepte in Frage und überlegt, wie sich diese verbessern lassen. Generell sind wir besonderen und einzigartigen Konzepten sehr zugetan, dabei muss aber immer darauf geachtet werden, dass dieses Konzept in seiner Gesamtheit authentisch und flüssig umgesetzt ist. Wir könnten bei jedem x-beliebigen Helden einen Palantir-Switch einbauen, aber was würde uns das Ganze bringen? Zum Einen verlieren diese Helden dadurch ihre Identität: Je mehr Fähigkeiten ein Held besitzt, umso schwieriger ist es ihm ein eigenes Image zu geben. Zum Anderen wird der Spieler damit überfordert, weil er so eine Fülle an Fähigkeiten überhaupt nicht überblicken kann. Die Engine schränkt uns in gewissem Maße ein, auch wenn wir es immer wieder schaffen gewisse Grenzen zu dehnen oder teilweise zu umgehen. Dennoch müssen wir uns immer auf eine gewisse Grundbasis beziehen, d.h. die Fähigkeit an sich wird immer in gewisser Weise gleich bleiben.
Wir versuchen mit neuen Konzeptionen weiterhin die Helden einzigartig spielbar zu gestalten, trotzdem sollen eben gewisse Anforderungen eingehalten werden, damit jene oben genannte Punkte nicht eintreten. Dabei ist es aber gar nicht so, dass bestimmte Helden ihren Palantir-Switch verlieren, sie besitzen diesen nur in subtilerer Ausführung.

Wenn wir also als Beispiel den von dir erwähnten Helden Saruman nehmen, so hat dieser weiterhin 2 verschiedene Palantiri, allerdings sind diese subtiler und passender integriert, wodurch ein rundes und nachvollziehbares Gesamtkonzept entsteht. Seine Fähigkeiten zu Fuß sind auf 5 beschränkt, zuvor waren es 8 (+2 Buttons für den Switch), dabei wurde aber bereits im zugehörigen Update erwähnt, dass sich die Fähigkeiten stark gedoppelt haben (Nähere Ausführung im Update). Auf dem Turm hat Saruman ebenfalls 5 Fähigkeiten, allerdings verhalten diese sich equivalent zu den anderen Fähigkeiten und besitzen andere Auswirkungen. So besitzt der Spieler 10 Fähigkeiten mit Saruman, diese passen sich aber den Gegebenheiten an und versprühen ein Gefühl Identität. Dem Spieler ist sofort bewusst, wie genau das System ausgelegt ist, funktioniert und miteinander verbunden ist, während es zuvor nur ein zusammengewürfelter Haufen war.

Ein weiteres Beispiel ist der blaue Istari Alatar, der derzeitig zu unseren gelungensten Konzeptionen gehört. Diese Held hat sage und schreibe 3 Palantiri, nur ist das keinem bewusst. Zur Erinnerung: Alatar kann die verschiedenen Winde über seine Stances anrufen, wodurch sich die Auswirkungen seiner Fähigkeiten stark ändern. Dies ist ein gutes Beispiel für einen subtilen Weg, der dem Spieler zusätzlich direkt zugänglich und als nachvollziehbar erscheint.
Natürlich könnte man dieses System jetzt auch noch auf andere Helden beziehen, dadurch würde aber wiederum die einzigartigkeit des Systems geschmällert, denn es kann etwas nur einzigartig sein, wenn es eine Rarität darstellt.
Vorweg kann ich aber dezent anmerken, dass es einen weiteren Helden in 4.0 geben wird, der seine Stances beeinflusst um entsprechende Effekte zu erhalten. Dieses System unterscheidet sich aber grundlegend von dem von Alatar.

In Version 4.0 wird es neben Gebäude und Einheiten-Shortcuts, auch Heldenfähigkeits-Shortcuts geben, damit wird der Spielfluss stark erleichtert. Diese Shortcuts würden sich mit einem einfachen Palantir-Switch stark beißen, der Sinn von diesen ist damit einfach verfehlt. Ebenfalls wird es in 4.0 nicht mehr so starke Kluften zwischen den Werten der einzelnen Helden geben, vielmehr wird deren Rollenausführung und Spielsituation durch die Auswahl an Fähigkeiten charakterisiert. Ein Theoden beispielsweise besitzt mehrere Support-Fähigkeiten, was ihn zu einem starken Anführerhelden macht. Dadurch besitzt er aber keine starken offensiven Schadensfähigkeiten, wodurch er im direkten Zweikampf gegen Truppen oder Helden unterliegt. Ein Saruman hingegen besitzt nur offensive Zauber, was ihn besonders mächtig gegen Truppen macht, dafür sorgt er aber für keinerlei Supporteffekte für seine eigenen Truppen und ist gegen einzelne Einheiten/Helden nicht sehr effektiv.
Natürlich wird es auch hierbei offene Grenzen geben, die bei dem einen oder anderen Helden übertreten werden, schließlich sollte auch ein Cirdan in der Lage sein Erfahrung zu sammeln, es wird aber alles ein wenig spezifizierter. Um diesen Gedanken jetzt voranzutreiben: Wenn ich einen Theoden habe, der ganz klar darauf ausgelegt ist meine Truppen zu unterstützen und sich somit einen Stellenwert im Volk erarbeitet, d.h. der Spieler kauft diesen, dann würde ein Palantirswitch mit weiteren Fähigkeiten seine Stellung zunichte machen. Und wenn es nicht seine Stellung ist, dann eben jene Stellung eines anderen Helden. Je mehr Fähigkeiten ein Held hat, umso mehr verschwimmen die einzelnen Grenzen. Schließlich ist es auch unser Ziel alle Helden im festen Spiel zu legitimieren, d.h. der Spieler darf in offiziellen Multiplayer-Spielen alle Helden bauen.

In diesem Sinne um den Faden wieder aufzunehmen: Nein, wir haben nicht unbedingt etwas gegen Palantir-Switches, allerdings nur in einem System, das sowohl subtil ist, als auch die Einzigartigkeit fördert. Einfach mehr Fähigkeiten sorgen für Monotonie und das ist der Feind jedes Entwicklers.

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Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
« Antwort #2004 am: 20. Mär 2014, 19:07 »
Und wie ist das ganze dann mit dem Ringsauronsystem? Ich finde es eigentlich ziemlich genial, dass Sauron als Ringheld derartig viele Fähigkeiten zur Verfügung hat, dazu kommt ja, dass es keinen Palantirswitch gibt. Und gerade bei Ringhelden sind mMn. auch Rollendopplungen völlig in Ordnung (Massenvernichter und Supporter/ Supporter und Heldenkiller etc.)

Und solange nicht jeder Held so ein System hat, ist es ja auch wirklich einzigartig...
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Ealendril der Dunkle

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Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
« Antwort #2005 am: 20. Mär 2014, 19:13 »
Lies doch nochmal meinen Text, ich dachte eigentlich, dass ich das alles ausführlich erklärt habe.
Wie du selbst erkannt hast, ist Saurons Ringform sehr interessant gestaltet und durch das Leistensystem auch wieder einzigartig. Das ist genau das, was ich oben beschrieben habe. Hierbei liegt kein monotoner Palantir-Switch vor, sondern ein interessantes Konzept, das eine Fülle an Fähigkeoten erlaubt.

Alter Graubart

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Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
« Antwort #2006 am: 22. Mär 2014, 12:14 »
Wenn ihr sagt, dass der Schwierigkeitsgrad in 4.0 nochmals kräftig angekurbelt wird, haben die Nicht-Pros, zu denen ich mich definitiv zähle, dann überhaupt noch eine Chance gegen die KI (damit meine ich jetzt vor allem mittlere und schwere Gegner)?

Slayer

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Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
« Antwort #2007 am: 22. Mär 2014, 12:17 »
Das ist alles reine übungssache. Du wirst wohl mit leicht anfangen müssen und dich hocharbeiten. Ich hab zum bsp mit schwer angefangen und wurde von der KI echt überrascht ;)

Wulfgar

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Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
« Antwort #2008 am: 22. Mär 2014, 12:19 »
Ich würde sagen, wenn du dich anstrengst, schon. Das hängt vorallem davon ab, gegen welche Völker du spielst, aus Betatesterfahrung kann ich sagen, dass eine schwere Nebel Ki leichter zu vernichten ist, als eine schwere Imla Ki. Aber zu dem Zeitpunkt wurde ja auch noch nicht viel an der Balance geschraubt. Aber es ist deutlich anspruchvoller gegen die Ki zu spielen, als in den Versionen vorher, du musst ja bedenken, dass die Ki in 3.81 keine Spells aus dem Fähigkeitenbuch benutzte.
"Ich will Aspirin als Spell bei Gondor!"

Bekannt als´He is Wulfgar in Tunngle!´^^

Gnomi

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Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
« Antwort #2009 am: 22. Mär 2014, 12:38 »
Das Ziel ist im Grunde auch, dass Gelegenheitsspieler nicht unbedingt gegen eine brutale KI gewinnen - eine brutale KI soll wirklich eine große Herausforderung sein, selbst wenn man häufiger spielt. Eine schwere KI soll natürlich auch wirklich schwer sein und wenn man selber ein Gelegenheitsspieler (und von daher eher ein nicht so guter Spieler ist) sollte natürlich eine schwere KI auch wirklich schwer sein und man sollte nicht jede Runde gewinnen.^^
Leichte KI soll natürlich weiterhin für alle zu besiegen sein, für Anfänger sollte jedoch auch schon die mittlere KI nicht mal schnell ohne Anstrengung zu besiegen sein. Die KI soll ihren Namen schon gerecht werden und wenn man teilweise 3-4 brutale KIs braucht (oder wie in SuM II: 7 brutale KIs) ist der Name halt nicht wirklich gerechtfertigt.^^ 
Du musst also eben sehen wie stark du wirklich bist und dementsprechend die Gegnerstärke anpassen. :) Zur Zeit kann man ja häufig einfach nur gegen Brutal spielen und ansonsten halt leicht oder mittel wenn man nebenher was für die Schule macht, das wollen wir nicht. Es soll wirklich auch gegen einzelne KIs für jede Spielerstärke schaffbare, jedoch auch herausfordernde, KIs geben. :)