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Damaged Models

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Rimli:
Hallo, könnt ihr mir sagen, wie man damaged Modells macht. Ich hab schon auf the3rdage geguckt, aber nichts gefunden.

Ich musste fürs feste Bauen die Objekte GondorCastleGateR und GondorCastleGateL neu machen.
Über den asset-Builder sehe ich, dass die damaged Modelle zwei Texturen verwenden:
GBCastEWall.tga und
GBMTDecal.tga

Ich hab probiert, in Renx M zu drücken und dann bei Pass1 -> Textures für die Stage 0 Texture die erste Textur und für die Stage 2 Textur die zweite Textur auszuwählen, bringt aber nichts, das Modell hat dann nur die GBCastEWall Textur und sieht somit aus wie das Modell für die unzerstörte Mauer.

Die anderen zwei Modelle, die bei noch größerer Zerstörung benutzt werden, benutzen übrigens ebenfalls die beiden Texturen GBCastEWall.tga und GBMTDecal.tga, sehen jedoch noch mehr beschädigt aus.

Meine Frage: Wie mache ich die Modelle für die drei Damaged-States, bzw. wie muss ich da die beiden Texturen mit dem Modell verknüpfen?

Elrond99:
ähm prinzipiell machst du im Normalfall ne damaged texture, was heißt die ist etwas dunkler und hat so komische rußflecken, oder was auch immer das ist drauf, schau mir mal eine textur an die irgendwas mit _d oder d endet

wie man das machst kann ich dir nicht sagen, weil ich das nie mache :D

Ealendril der Dunkle:
Du musst dafür das Shadermodel aktivieren und eine zweite Textur unterlegen. Das ist das gleiche Prinzip wie bei den _num Texturen, die eine extrige Textur nur fürs Detail unterlegen, damit Modelle noch detaillierter und nicht wie angemalt aussehen. Ich selbst habe mich erst seit kurzem damit befasst, kann dir also damit noch nicht ganz weiterhlfen. Übrigens ist das der einzige grafische Unterschied zwischen sum1 und sum2: Sum2 nutzt detailtexturen, sum1 nicht. Es erfordert nur minimal höhere Anforderungen und ist im Grunde genommen völlig banal. Wenn man sich recht überlegt ist der schmale Grad ziemlich, nun wie sollte ich es ausdrücken, "arm".
Sobald ich mehr darüber weiß, helfe ich dir dabei ;)

Rimli:
@Elrond
So einfach ist es leider nicht. Alle Modelle der drei Damaged States benutzen die selben Texturen, und zwar

GBCastEWall.tga --> original Textur des Mauerstücks
GBMTDecal.tga --> ist eine Textur, die wie ein Brandloch aussieht, und dann irgendwie das Modell beschädigt aussehen lässt.

Wie weiß ich leider nicht, ich wart einfach bis du noch mehr rausgefunden hast Ealendril. ;)
Kannst ja dann hier posten.

Turin Turumbar:

--- Zitat von: Ealendril der Dunkle am 31. Okt 2008, 11:14 ---Du musst dafür das Shadermodel aktivieren und eine zweite Textur unterlegen. Das ist das gleiche Prinzip wie bei den _num Texturen, die eine extrige Textur nur fürs Detail unterlegen, damit Modelle noch detaillierter und nicht wie angemalt aussehen. Ich selbst habe mich erst seit kurzem damit befasst, kann dir also damit noch nicht ganz weiterhlfen. Übrigens ist das der einzige grafische Unterschied zwischen sum1 und sum2: Sum2 nutzt detailtexturen, sum1 nicht. Es erfordert nur minimal höhere Anforderungen und ist im Grunde genommen völlig banal. Wenn man sich recht überlegt ist der schmale Grad ziemlich, nun wie sollte ich es ausdrücken, "arm".
Sobald ich mehr darüber weiß, helfe ich dir dabei ;)

--- Ende Zitat ---
Dafür brauch man allerdings leider 3ds Max, da Gmax keine DirectX Shader unterstützt.
Und so klein sind die Unterschiede nicht, durch die deutlich bessere Beleuchtung sehen die Texturen damit deutlich plastisch aus, als ob es ein Modell mit Tausenden von Polygonen ist, genau das soll auch passieren.
Nachteil ist, dass die SAGE Engine auf Stand von SuM 2 leider diese Normal Map Texturen nur mit einem enormen Leistungseinbruch annimmt, die SAGE Engine der neuen CnCs arbeitet in der Hinsicht deutlich besser.

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