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Autor Thema: [Edain2] Vorschläge Arnor  (Gelesen 16144 mal)

Gnomi

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Re: [Edain2] Vorschläge Arnor
« Antwort #15 am: 14. Dez 2008, 00:39 »
Bei Ardapedia steht aber viel Schmarrn ;)
Es stand sehr lange drinnen, dass es in der Gegend von Angmar Hügel und Schneetrlle gab, die kleiner waren, sich auch mit Pelzen bekleidet haben und wie WÖlfe in Gruppen aufgetreten sind und sehr schnell waren...

Farodin

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Re: [Edain2] Vorschläge Arnor
« Antwort #16 am: 21. Dez 2008, 20:02 »
So, ich weiß zwar, dass Arnor komplett umgekrempelt wird und erstmal nicht reinkommt, aber mit war mal langweilig und da hab ich letzte Woche diesen Entwurf einer Dûnedainfestung gemacht (entschuldigt, dass das Bild so dunkel ist, ich werde mal ein besseres reinstellen, wenn ihr wollt).

Man darf sich diese Festung nicht zu klein vorstellen, die Mauerruinen sind etwa so lang wie eine lange Seite der Zwergenfestung und die langen Zelte sind so hoch wie eineinhalb Waldläufer und entsprechend lang, das Kommandozelt ist am genauso hoch und etwa so breit wie ein Pfeilturm.
In den Ecken, einmal links am Baum und rechts am Baum, das sind Turmruinen, wie die, die man besetzten kann.
Hier sind sie wie die Standardtürme einer Festung und damit die Festung nicht schwächer ist als andere sollten noch zwei Waldläufer um sie herum laufen, evtl. noch ein Nahlämpfer.

Für Upgrades habe ich auch schon Ideen, aber die möchte erst das Feedback abwarten. ;)

Rabi

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Re: [Edain2] Vorschläge Arnor
« Antwort #17 am: 21. Dez 2008, 20:06 »
Die Festuntsidee selbst wäre mal nicht so eine schlechte Idee, ich würde aber trotzdem sagen dass man da so ein System macht wie z.B.: Anfangen tut es mit der Feste was du dort vorgeschlagen hast, finde das ganz gut nach einer gewissen Zeit könnte man ja machen dass die Festung mit Upgrades und Spells immer größer und schöner wird also prunkvoller sozusagen. Weil Anor ist ja eigentlich ein wudnerschönes Volk^^ und da sollte man die Festung nicht einfach wie einen Festungspunkt bei SuM1 machen :-)
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Farodin

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Re: [Edain2] Vorschläge Arnor
« Antwort #18 am: 21. Dez 2008, 20:15 »
Ok, da hast du auch Recht, aber danke auf jeden Fall schonmal  :)

Man könnte ja vielleicht etwas in Richtung "Kräutergarten" (Lacht nur, mir fällt kein anderer Name ein :D), dann wachsen da schöne Pflanzen und (Heil-)kräuter (vielleicht mit Blüten in Richtung derer, die mal auf den Entfrauen waren) und ein Effekt wäre, dass verbündete Einheiten sich schneller regenerieren.

Da werde ich mir auch noch etwas überlegen. :)

The Dark Lord of Mordor

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Re: [Edain2] Vorschläge Arnor
« Antwort #19 am: 21. Dez 2008, 22:51 »
die mauern würden mit moos freundlicher und schöner wirken, und an den türmen könnten sich pflanzenranken befinden...

Farodin

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Re: [Edain2] Vorschläge Arnor
« Antwort #20 am: 22. Dez 2008, 10:02 »
Das könnte man ja auch unter "Kräutergarten" packen und den Namen ändern in "Pflanzen der Numenor" oder so, dass hätte zum einen ein schöneres Aussehen zur Folge und zum anderen die Auswirkungen, dass die Feste 20% weniger anfällig für Nahkampfangriffe ist, 50% weniger anfällig gegen Pfeile und Verbündete geheilt werden (halb so schnell wie bei einem Brunnen)

Da muss ich außerdem sagen, dass mir ein Brunnen für Arnor nicht so gefällt, denn ich glaube kaum, dass mitten im Wald auf einmal ein Brunnen stehen würde, da könnte man besser etwas in Richtung Hennth Annûn machen, nur in kleiner, vielleicht "Geweihte Quelle" oder etwas in der Richtung.
Da würde man dann ein paar Steine haben, aus denen ein kleiner Bach entspringt und drumherum wachsen auch wieder schicke Pflanzen und evtl. auch kleinere Bäume.
Ich kann ja mal bei Gelegenheit ein Bild posten.

Palando der Blaue

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Re: [Edain2] Vorschläge Arnor
« Antwort #21 am: 22. Dez 2008, 10:02 »
CIh würde generell bei Arnor ein System einführen, so ähnlich(nur so ähnlich) wie die Machterweiterungen bei Angmar, so nach dem "Phönix aus der Asche" Prinzip.Zu Beginn hat man so eine Feste wie die von Farodin, die mir gut gefällt dann kauft man das Upgrade "wideraufbau" und die Festung wird zur Baustelle und man schaltet neue Einheiten frei und danach "Vollendung" und Arnor erstrahlt in alten bzw. neuem Glanz

Farodin

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Re: [Edain2] Vorschläge Arnor
« Antwort #22 am: 22. Dez 2008, 14:15 »
Ja, das klingt nicht schlecht, weil Arnor ja von König Elessar "wiederbevölkert" wurde^^
Aber dann sollte man es so einrichten, dass man entweder Aragorn (den Aragorn^^ )
rekrutieren kann, allerdings erst als reinen Waldläufer, der dann mit einem 8er-Spellbookspell zu König Elessar werden kann, allerdings sollte er dann auch noch ein Mindestlevel dafür haben.

Dann kann man eine einzige Kaserne und eine einzige Stallung bauen, in denen man die Arnorkrieger des "jetzigen" Arnors rekrutieren kann, allerdings sollten die noch etwas verändert werden und auf alle Fälle stärker sein.

Danke übrigens fürs Kompliment :)

Edit: Ich hab jetzt mal eine Zeichnung für die "Geweihte Quelle" gemacht, ich hoffe, die gefällt (Ist auch ein Bisschen zu dunkel, aber man erkennen, was es sein soll) :D

The Dark Lord of Mordor

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Re: [Edain2] Vorschläge Arnor
« Antwort #23 am: 22. Dez 2008, 15:07 »
sieht schon sehr gut aus...


ich spinne das gedankennetz weiter:

könnte man auch als spell einbauen, eine kombination aus einem "wald-spell" und einem "heilungs-spell"...

oder

als vergrößertes gebäude einen geweihten hain daraus machen...ergo die quelle in der mitte, mit 6-10 bäumen drumherum...


Palando der Blaue

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Re: [Edain2] Vorschläge Arnor
« Antwort #24 am: 22. Dez 2008, 15:17 »
Gute Idee und die Quelle sieht bis auf die (etwas zu vielen) Blümchen echt schick aus.
Jedoch bin ich dagegen den Aragorn bei Arnor als Held einzufügen. Ich würde es eher als Aufschwung im wirtschaftlivhem und militärischem Sinne machen. z.B.: Zu Beginn ist Arnor ein Volk aus Waldläufern und Nomaden die sich (die Waldläufer xD) auf Fernangriffe und Hinterhälte spezialisiert haben, sprich keine Kavallerie, keine Belagerungswaffen. Dann gibt es einen Wendepunkt, z.B. den Bau einer (teuren) Schmiede und nun kann in der Festung ein upgrade erforscht werden. Nun ist Arnor in der Aufbauphase. Es gibt noch keine kasernen sondern vielleihct sowas wie Rekrutierungsstände wo man relativ billige Kreiger aus allen Gebieten (Infanterie, Kavallerie billige helden) anwerben kann. Durch ein weiteres Upgrade erreicht Arnor den Höhepunkt seiner macht und kann nun Kasernen, Belagerungswerke, etc. bauen. Soweit zu meiner Idee.

Arazno Masirias

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Re: [Edain2] Vorschläge Arnor
« Antwort #25 am: 22. Dez 2008, 15:21 »
Die Idee an sich klingt gut aber das in form mit Upgrades zu amchen finde ci hlehnt sich sehr nah an Isengard an.
Was mann vll machen könnte für Arnor da ic hdas mit den 3 Phasen klasse finde wäre
1tens. Arnor wandelt sich im laufe der Zeit weiter zum beispiel nach 4-5 mins wandelt sich waldläufer anror ind aufbau arnor um und anch weiteren 5-8 minuten ins Hohe Arnor aer ich glaube das geht nicht.
Die andere Möglichkeit wäre das Arnor automatisch in die näcshte phase wecheslt wenn man spezielle gebäude gebaut hat.

Das wären so meine Phasen vorschläge ohne die Upgrades.

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Re: [Edain2] Vorschläge Arnor
« Antwort #26 am: 22. Dez 2008, 15:22 »
Probleme bekommen wir dann nur mit den Helden, im Arnor des vierten Zeitalters (nach der Wiedererrichtung durch Aragorn) gibt es keine bekannten Helden!
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Gnomi

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Re: [Edain2] Vorschläge Arnor
« Antwort #27 am: 22. Dez 2008, 15:25 »
Ihr wisst schon, dass wir Arnor als Gegenstück zu Angmar machen wollen=> nichts mit Helden aus dem vierten Zeitalter^^
Es wird das gute Gegenstück zu Angmar sein, also zweites/drittes Zeitalter. Und für den Aufbau/die Einzigartigkeit von Arnor gibt es schon ein gutes Konzept ;)

Palando der Blaue

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Re: [Edain2] Vorschläge Arnor
« Antwort #28 am: 22. Dez 2008, 15:31 »
Die umstellung nach zeit gefällt mir nicht doch das mit den Gebäuden wäre gut, jedoch müssten Schlüsselgebäude wie zum beispiel bei meinem Vorschlag dei Schmiede ziemlich teuer sein (so 1000 - 2000). Phase 1 zu 2: Schmiede Arnors: nun kann man rekrutierungsstände etc. bauen.
  Phase 2 zu 3: Burg(sowas wie bei Gondor Zitadelle) Arnors: Nun kann man Belagerungswerke etc. bauen, oder so ähnlich.
zu den Helden. Ich denke da Läasst sich mit etwas Kreativität und nachbohren vielleivht was machen.
oder man könnte die Helden von Anfang an irgendwo baubar machen und sie dann mit der Entwicklung Arnors voranschreiten lassen.
Bsp: Held X in Phase 1: Waldläufer
                      Phase 2(und rang 4 eventuell): Ritter
                      Phase 3(und Ran 8 ): König

edit: nur noma als Idee
« Letzte Änderung: 22. Dez 2008, 15:32 von Palando der blaue Wehnachtsmann »

Farodin

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Re: [Edain2] Vorschläge Arnor
« Antwort #29 am: 22. Dez 2008, 22:01 »
Gute Idee und die Quelle sieht bis auf die (etwas zu vielen) Blümchen echt schick aus.

Die Blumen sollen nur stellvertretend für eher dezente Flechten und Moose und so was in der Richtung sein, etwa wie die Simbelmyne.^^
Ist aber schön, dass meine Zeichnungen Anklang finden. :)