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[Edain2] Vorschläge Gondor 3.1

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Maverick:
Ich fände Heiler eigentlich bei Gondor gut, da zwar natürlich sie auch für die Elben passen aber bei den Elben noch eine logischere Erklärung für den Brunnen wäre(vielleicht aufgrund von Elronds Heilkunst verzauberte Quellen oder so).

Ein anderer Vorschlag von mir:
Mir ist aufgefallen, dass anscheinend der Steinbruch entfernt wurde(vielleicht schon länger hab es aber jetzt erst bemerkt).Die Entfernung ist ja eigentlich nicht negativ, da er nicht besonders viel brachte.Jedoch dachte ich mir, es wäre schade auf ein solch schönes Model zu verzichten und da habe ich mir folgendes überlegt:

Die verschiedenen Völker haben ja verschiedene Rohstoffe.Bsp Zwerge haben Erze aus den Minen,Rohan hat Getreide,Mordor hat Fleisch und Holz.

Also könnte doch Gondor Stein und Getreide haben.Ich denke dabei nicht an zwei verschiedene Rohstoffgebäude sondern an ein System welches auch bei vielen Einheiten in der Mod greift:die verschiedenen Random-Models.
Also hätte Gondor einfach wenn man ein Rohstoffgebäude baut zufällig einen Steinbruch oder ein Gehöft.Der Effekt sollte die ganz normale Rohstofferzeugung sein nur sollten eben das Gehöft und das Steinbruchmodel zufällig verwendet werden.

Ich fände das eine gute Lösung dieses schöne Model zu integrieren und und sowas hat noch kein anderes Volk.

Joogle:

--- Zitat von: Maverick am 11. Jan 2009, 12:46 ---Ich fände Heiler eigentlich bei Gondor gut, da zwar natürlich sie auch für die Elben passen aber bei den Elben noch eine logischere Erklärung für den Brunnen wäre(vielleicht aufgrund von Elronds Heilkunst verzauberte Quellen oder so).

Ein anderer Vorschlag von mir:
Mir ist aufgefallen, dass anscheinend der Steinbruch entfernt wurde(vielleicht schon länger hab es aber jetzt erst bemerkt).Die Entfernung ist ja eigentlich nicht negativ, da er nicht besonders viel brachte.Jedoch dachte ich mir, es wäre schade auf ein solch schönes Model zu verzichten und da habe ich mir folgendes überlegt:

Die verschiedenen Völker haben ja verschiedene Rohstoffe.Bsp Zwerge haben Erze aus den Minen,Rohan hat Getreide,Mordor hat Fleisch und Holz.

Also könnte doch Gondor Stein und Getreide haben.Ich denke dabei nicht an zwei verschiedene Rohstoffgebäude sondern an ein System welches auch bei vielen Einheiten in der Mod greift:die verschiedenen Random-Models.
Also hätte Gondor einfach wenn man ein Rohstoffgebäude baut zufällig einen Steinbruch oder ein Gehöft.Der Effekt sollte die ganz normale Rohstofferzeugung sein nur sollten eben das Gehöft und das Steinbruchmodel zufällig verwendet werden.

Ich fände das eine gute Lösung dieses schöne Model zu integrieren und und sowas hat noch kein anderes Volk.


--- Ende Zitat ---

Wunderbare Idee...

Es sollten schon (auch noch bei anderen Völkern) Random-Models bei Gebäuden geben, um den Realismus zu fördern. Daran denke ich eher an die Rohstoffproduktionsgebäu de, andere Gebäude (hauptsächlich Einheitenrekrutierungsge bäude) sollten einheitlich bleiben.

Palando der Blaue:
Das wäre toll!
Wenn es Moddingtechnisch möglich ist, könnte man ja machen das in der Nähe von Bergen die Rostoffgebäude Steinbrüche werden und sonst gehöfte.
So: If in the Nähe is a unpassierbares Gebiet, change Rohstoffgebäude zu Steinbruch.
irgendwie so halt   xD

TfD:
@ Pallando: Der VB Experte hat gesprochen :D.
Ne auf jedenfall eine gute Idee. Sollte man bei allen Völkern machen^^.

Gnomi:
Dazu muss ich sagen:
Ich bin dagegen, weil das Objekt einfach zu groß für eine Farm ist und verkleinert... blöd aussieht.^^
Wenn es nur in der Nähe von Bergen sein soll:
Dort gibt es kaum Rohstoffe... Wenn es dann aber ein Steinbruch ist ist das unlogisch :P
Zudem ist das sehr kompliziert... Weil es gibt Berge über die man evtl. drüner kann und meist ist das unpassierbare nur eine ganz kleine Linie und auchw enn es ins Meer hinein geht ist da ein unpassierbares Gebiet, also würde es auch am Strand ein Steinbruch werden usw.^^
Also da gäbe es viele Bugs. (Der Mapper hat gesprochen :P )

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