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Autor Thema: [Edain2] Vorschläge Imladris 3.1  (Gelesen 33681 mal)

Vexor

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[Edain2] Vorschläge Imladris 3.1
« am: 8. Dez 2008, 20:58 »
Hier bitte alle Vorschläge, die Imladris betreffen rein.

Dies ist eine Zusammenfassung, der geeignetesten Vorschläge:

Bisher gemachte Vorschläge für Bruchtal und die Minifraktionen
Helden


Glorfindel:

Aussehen:   Silberne Rüstung, Weißer Umhang (Screen)

Stärken:          Nahkämpfer, Monster, auf Pferd insbesondere
                                  Fernkämpfer

Fähigkeiten (als normaler Held):

Level 1:              Aufsteigen / Absteigen
                        Glorfindel steigt auf sein Pferd Asfaloth.

Level 3:            Zeichen der Erstgeborenen
                                  Glorfindel platziert auf der Karte einen Elbenstein, vor dem
                                  Feinde zurückschrecken und Verbündeten neue Hoffnung
                                  gibt (+25% Rüstung, +25% Schaden – Stein bleibt ca.
                                  1,5 Minuten bis 2 Minuten lang erhalten –
                                  Fähigkeitentimer 3 Minuten).
Level 5:              Windreiter
                        Glorfindel ist auf seinem Pferd 60% schneller und erhält
                                  100% Rüstung
                        Skinwechsel – Goldene Rüstung, Grüner Umhang (ungefähr so)
               Asfaloth -> goldenes Zaumzeug, ähnlich den
                                                     Windreiterpferden,
                             jedoch ohne dem grünen Überwurf
Level 10:       Klinge der Reinheit (passive Fähigkeit)
                         Glorfindel verursacht 100% mehr Schaden und erhält
                                   100% mehr Rüstung
                          (Klinge sollte dabei weiß leuchten)
Aussehen als Ringheld:         ursprüngliches Aussehen mit weißer Rüstung
                                                     und weißem Umhang; weiß strahlend;
                                                     eventuell auch Haare silber; weiße Aura um
                                                     ihn herum, wie bei Galadriel, allerdings ohne
                                                     dem schwarzen Mittelpunkt (Screen)
Stärken als Ringheld:           alles, insbesondere Helden und Monster
Fähigkeiten als Ringheld:
Level 10 - Ringheld:     Letztes Gefecht
                                   Alle gefallenen Verbündeten um Glorfindel herum (Radiusgröße ca.
                                   Elbenwaldgröße) werden wiederbelebt (egal wann sie dort gefallen
                                   sind).
alternativ:                    Heldentod
                                   Glorfindel opfert sich selbst (kann im Spiel nicht mehr gebaut
                                   werden), um seine Verbündeten zu retten.
                                   Alle jemals gefallenen verbündeten Einheiten werden wiederbelebt.

In diesem Falle müsste Gollum den Ring wieder bekommen, ansonsten könnte man Glorfindel im eigenen Lager opfern und den Ring einfach dem nächsten Helden geben!


Elrond:
Eine zusätzliche Ringfähigkeit_
Level 10 - Ringheld:     Heilende Worte (passiv)
                                  Durch Elronds Heilkunst schließen sich die Wunden seiner
                                  Mitstreiter.
                                  Alle verbündeten Einheiten werden dauerhaft (auch im Kampf)
                                  geheilt.

Frodo
Aussehen: Frodo bricht vom Auenland Richtung Bree auf, er trägt seinen grünen Umhang
                 und sein braunes Hemd (Screen)

Fähigkeiten:

Level 1: Band der Freundschaft
             (Merry,Sam,Pippin und Frodo selbst müssen auf dem Feld sein)

Level 1: Messer/Stein Switch

Level 3: Bilbos Erbe
Mithrilweste (+100% Rüstung)
Stich (Schwert leuchtet nun, wenn Feinde in der Nähe sind; +50% Schaden  und +200% Schaden gegen Helden)

Level 3: Elbenmantel
             Frodo ist unsichtbar solange er sich nicht bewegt


Level 5: Galadriels Phiole
             Feinde flüchten panisch vor Frodo


Ringheld:

Aussehen: Frodo gibt seine Tarnung auf, denn er hat Mordor erreicht. Dort kann er sich
                 selbst mithilfe des Elbenmatels nicht den Blicken seiner Feinde entziehen.
                 Er trägt nun nurnoch sein dunkelbraunes Hemd und seine braune Hose, denn
                 das Gewicht des Rings zehrt schon zu sehr an seinen Kräften, als dass er sich
                 auch noch mit zusätzlichem Gepäck die Reise erschweren will.
             (Screen)
Ab sofort rennt Gollum immer um Frodo herum um ihn zu beschützen. Frodo erhält dadurch +50% Sichtweite und enttarnt getarnte Einheiten und in einem kleinen Radius auch unsichtbare Einheiten.

Lvl 1: „Hier ist er sicher“
Frodo legt den Ring auf den Boden. Gollum rennt nun sofort auf den Ring zu. Sobald er beim Ring ist macht er einen Freudentanz und verschwindet danach. (man muss eben entweder den Ring vor ihm mit einer anderen Einheit aufnehmen oder man muss Gollum wieder töten)

Level 1: Der Eine Ring
             Frodo steckt den Ring auf und wird unsichtbar. Neue Fähigkeiten werden
            freigeschalten. Nimmt Frodo den Ring nicht vor Ablauf einer bestimmten Zeit
            wieder ab, so verfällt er dem Ring und kann nichtmehr Freund von Feind
            unterscheiden und greift jeden an (von der KI gesteuert). Nur die Nazgul und
            Sauron können ihn sehen.
            10% Chance, dass das Auge Saurons Frodo während er unsichtbar ist verfolgt
            (egal ob der Gegner Mordor ist oder nicht) und daher für ALLE sichtbar ist.
             Frodo ist im Unsichtbarkeitsmodus 15% schneller
Wenn er den Ring allerdings nicht vor Ablauf einer gewissen Zeit wieder abnimmt verfällt er dem Ring und greift alles und jeden an (nichtmehr kontrollierbar, ungefähr so wie ein aggressiver Gollum, von der KI gesteuert, greift jede Einheit an, weil er denkt, sie würd eihm den Ring klauen).
Im Unsichtbarkeitsmodus werden neue Fähigkeiten freigeschalten (sollten relativ stark sein, sonst gibt man ihm den Ring wieder nicht).
Steckt Frodo den Ring an den Finger, so kann er nur von den Nazgul bzw von Sauron gesehen werden.

Level 3: Der Ring ist Mein
             Frodo kämpft für kurze Zeit verbissener denn je gegen seine Feinde, kann
             jedoch im Wahn seine Freunde nicht von den Kreaturen des Bösen
             unterscheiden.
             -  Verbündete Einheit in der Nähe erleiden 50% des von Frodo verursachten
                Schadens
             -  Flächenschaden, 30% höhere Angriffsgeschwindigkeit, 100% mehr Schaden

Level 10: Frodos Bürde
               Frodo trägt den Ring ins Herz des vom Feind besetzten Landes um den Ring zu
              vernichten. Kann Frodo den Ring bis zur feindlichen Festung tragen, so wird
              diese zerstört (es wäre zu imba wenn man dadurch dann gleich verloren hätte).


Fähigkeiten im Unsichtbarkeitsmodus:

Geisterhafter Stoß:
Hoher Schaden gegen einzelnes Ziel

Blutsturz:
Feindlicher Held ist für eine kurze Zeit betäubt und erleidet 30% mehr Schaden

Schattenschritt:
Frodo taucht hinter dem feindlichem Ziel auf und verursacht für 10 Sekunden Flächenschaden, schlägt schneller zu und verursacht +50% Schaden.
Frodo wird bei Aktivierung sichtbar.

Sonstiges: Wird Frodo von einem Ringgeist angegeriffen streift er automatisch den Ring über, selbiges macht er auch bei: Auge Saurons, Sauron selbst und nahe dem Tode.


Verfällt Frodo dem Ring, so erhöht sich seine Gesundheit um 2500. Er greift jede Einheit an, jedoch keine Gebäude. Sein Aussehen sollte dann ungefähr so sein wie bei Galadriel (wenn sie Rinheldin ist), in Grau- oder Schwartönen. Um ihn herum könnte man zusätzlich noch so eine Aura wie beim Hexenkönig bei Angmar machen.

Adler :

Imladris bekommt hier einen neuen 15 oder 25 spell, das sollte davon abhängen wie gewaltig die Auswirkungen sind. der Name des neuen speil ist, "Hilfe in Letzter Not".
Der spell ist wirklich speziell, denn er kann nur auf Gwaihir selbst angewandt werden.
Nach dem anwenden, verlässt Gwaihir für etwa 5min die karte, um nach Hilfe zu suchen.
Er fliegt richtig westen, um seinen vorfahren Thorondor zu finden. (thorondor ist vermutlich nach dem ende des 1. zeitalters zu seinem meister, dem valar manwe zurückgekehrt - dessen Wohnsitz sich im "westen" bzw in valinor befindet)
Nun könnte man um das ganze nicht zu imba zu machen, eine 50% chance einbauen, dass Gwaihir nach den 5minuten der abwesenheit mit Thorondor wieder auf der Karte ankommt.

--> Adler trugen immer schon eine tragende rolle bei tolkien, und sie kamen oft, als es
      eigendlich keine hoffnung mehr gab - zb. bei der rettung frodos.

Thorondor würde das gute Gegenstück zur ungoliant sein - Und genau diese rolle würde zu ihm passen. Die Adler waren immer sehr weit entfernt, jedoch wenn man sie brauchte
waren sie stehts zur stelle.

Hier noch ein kleines bild der beiden, nach ihrer rückkehr, dabei ist Gwaihir rechts und
Thorondor links

Adlerhorst.

Die elben stehen seit dem ersten zeitalter in enger verbindung mit den adlern, so würde diese erweiterung genau zu ihnen passen.
Wieder handelt es sich hierbei um einen spell (25pts bzw ersetzt durch einen 40-50er spell, ähnlich wie bei Ungoliant) - der einen gewaltigen alderhorst aus dem boden wachsten lässt!
Dieser bleibt für immer stehen, und wird immer von einem adler bewacht, der rings um
den adlerhost fliegt.
Im Adlerhorst kann man nun endlich, mehr als nur einen adler bauen, in vergleich zum AdlerDenkmal in der zitadelle. Aber die Zahl sollte trotzdem auf etwa 5 beschränkt werden. Desweiteren könnte man sich gedanken über einen weiteren helden machen, Landroval, den bruder Gwaihirs - dann der spell ist eben enorm teuern und ist somit nur im extremen late game anwendbar, ähnlich wie Ungoliant.





Thorondor:

lvl 1: König der Adler (passiv)
        ALLE Adler in seiner umgebung, bekommen +50%armor und +50% angriff,
        das gilt auch für Gwaihir und ggf. auch Landroval.
        Desweiteren fürchten sich niedere feindliche einheiten vor der mächtigen erscheinug
        Thorondors, denn er war der gewaltigste Adler den die welt je gesehen hat,
        mit einer flügelspannweite von etwa 54m. Im spiel sollte er etwa so groß wie 
        smaug sein, oder wie auf dem bild, das ich gepostet habe.

     Thorondor war der Erste und mächtige aller vater, und ist damit stammvater.
        Auch im Krieg des zorn führte er seine Adler gegen die geflügelten Drachen in
        die schlacht.

lvl 3: Retter in letzter Not
        Thorondor kann einen belibigen elbischen helden von imladris auf aufsitzen 
        lassen, und diesen an einer belibigen stelle auch wieder absetzen.
       
        ich hoffe, dass so etwas mod-technisch möglich ist.  Weil thorondor in mehreren 
        fällen einen wichtigen helden in letzter not geholfen hatte.

lvl 5: gesanter Manwes (passiv)
         Thorondors sichtfeld vergrößert sich um 100%.
         

lvl 7: Klauen der Götter
        Bei der "rettung" der leiche fingolfins hatte er melkors gesicht zerfetzt.
        Im mod könnte das eine art verkrüppeln sein, mit der er feindliche helden häftigen
        schaden zufügen kann, und sie damit verkrüppelt.

lvl 10: Die Macht Manwes
         Thorondor kann ein beliebiges gebäude sehr stark schädigen, ALLE gebäude außer
         der festung sollte hierbei sofort fallen.


Spells:

25 Punkte: Das letzte gastliche Haus

Heilt alle verbündeten Einheiten auf der Karte.

Festung:

Bei der Festung sind innerhalb noch Lorientürme


Zorn der Lautwasser 2300 Rohstoffe

Lasse deine Feinde den Zorn des Bruinens spüren.

(Hatten wir zwei verschiedene Ideen.

Cookie:
Um die Festung herum rennt ein Ring aus Wasserpferden
weg und ertränkt alle Feinde.

Adamin: Man kann eine
Flut beschwören, wie der Spell nur stärker und dafür
an die Festungsreichweite gebunden. Model: ein Flusslauf
m die Feste, änlich dem Kristallgraben, nur ohne
Steinränder und Effekt. Wird die Fähigkeit benutzt,
sinkt der Wasserstand, oder das Wasser schäumt auf.)

Upgrades:

-

Einheiten:

 - Lichtbringer als Belagerungseinheit, indem sie eine Fähigkeit bekommen, die eine Feuersäule auslöst, welche stark gegen Gebäude ist.

 - Hobbitbogenschützen
Keine genaueren Details

Sonstiges:
« Letzte Änderung: 17. Jan 2009, 20:21 von Adamin »


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Re: Vorschläge Imladris 3.0
« Antwort #1 am: 8. Dez 2008, 21:05 »
Endlich wieder Vorschläge, jetzt gehe ich wieder auf :D

Erstmal möchte ich sagen, dass Glorfindel wieder mehr Standard-Spells haben sollte, weil er für die 3000 doch etwas mager ohne Ring ist.
Im Moment hat er ja nur Auf-/Absteigen und Windreiter, das ist echt zu wenig.

Vexor

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Re: Vorschläge Imladris 3.0
« Antwort #2 am: 8. Dez 2008, 21:07 »
Er hat aber auch noch seine Klingenfähigkeit und eine Sternenlichtfähigkeit.

Diese kann er nur zu Pferd nicht einsetzen


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Re: Vorschläge Imladris 3.0
« Antwort #3 am: 8. Dez 2008, 21:20 »
Sorry, das Sternenlicht hatte ich vergessen, für die Klinge braucht er aber den Ring (bei mir jedenfalls)
Und du hast übrigens das Bild von Gwaihir und Thorondor in der Zusammenfassung vergessen (?) ;)

Vexor

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Re: Vorschläge Imladris 3.0
« Antwort #4 am: 8. Dez 2008, 21:22 »
Ja das wäre, aber zu unübersichtlich gewesen. Keine Sorge, die Bilder sind ja noch im alten Vorschlägethread :)


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Re: Vorschläge Imladris 3.0
« Antwort #5 am: 8. Dez 2008, 21:50 »
Also meiner Meinung nach passt Glorfindel so wie er ist, seine Fähigkeiten reichen so, weil später metzelte er sowieso nur mehr durch die Reihen.
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Re: Vorschläge Imladris 3.0
« Antwort #6 am: 8. Dez 2008, 22:07 »
@Vexor was wäre daran unübersichtlich ??

Glorfindel

Thorondor the Eagle

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Re: Vorschläge Imladris 3.0
« Antwort #7 am: 9. Dez 2008, 14:36 »
Wie wäre es, wenn man bei dem Dunedain-Baumeister ein Gebäude hinzufügt.

Und zwar eine Heldenstatue:
Bruchstücke von Narsil - Die Dunedain gedenken in der Nähe des Schwertes der großen Taten im Ringkrieg und fassen neuen Mut. +25% Angriffsstärke



und wenns fertig gebaut ist der Sound von Boromir: Es ist nur ein Relikt aus vergangenen Tagen... oder so ähnlich
« Letzte Änderung: 9. Dez 2008, 14:40 von Thorondor the Eagle »
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Re: Vorschläge Imladris 3.0
« Antwort #8 am: 9. Dez 2008, 18:43 »
Es sollte schon besondere Fähigkeiten haben diese Statue, damit überhaupt der Reiz entsteht sie zu bauen [ugly]

+25% Angriffstärke wären etwas zu wenig.

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Re: Vorschläge Imladris 3.0
« Antwort #9 am: 9. Dez 2008, 18:56 »
Eventuell könnte man auch die Aufladzeit aller Spells von Sauron und seinen Schergen verlängern, wenn sie sich im Radius des Schwertes befinden. Auch der Träger des Einen Rings ist in Gegenwart des Schwertes nicht so stark, da der Ring dieses mächtige Schwert fürchtet.
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Re: Vorschläge Imladris 3.0
« Antwort #10 am: 9. Dez 2008, 19:17 »
Nur wird auf einer Statue mitten auf dem Schlachtfeld nicht das echte schwert liegen, zumal dieses ja im Besitz von Aragorn ist.

Ich finde die Statue( ohne das echte Schwert) sähe bestimmt ganz nett aus, aber mir erschließt sich der Nutzen nicht ganz.


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Re: Vorschläge Imladris 3.0
« Antwort #11 am: 9. Dez 2008, 19:22 »
Ich weiß nicht ob das moding technisch möglich ist, aber das schwert könnte ja solange auf der statue liegen, bis aragorn den spell anduril aktiviert.  Falls gondor in dem Gefecht gar nicht als feind oder verbündeter ist, bleibt das schwert eben immer dort liegen.

Auf jeden fall ist es in erster linie eine heldenstatue für das Dunedain Unterstützungsvolk. weiters kann man ja noch über die erweiterung reden, das sauron und seine schergen in der nähe der statue schwächer sind (solange das schwert eben dort liegt).

gecheckt?
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Re: Vorschläge Imladris 3.0
« Antwort #12 am: 9. Dez 2008, 19:52 »
Nur wird auf einer Statue mitten auf dem Schlachtfeld nicht das echte schwert liegen, zumal dieses ja im Besitz von Aragorn ist.

Ich finde die Statue( ohne das echte Schwert) sähe bestimmt ganz nett aus, aber mir erschließt sich der Nutzen nicht ganz.

Wo ergibt sich dann der Nutzen bei den Hobbits ? Der Baumeister aus dem Gasthof kann ja auch eine Hobbitstatue bauen.

Vexor

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Re: Vorschläge Imladris 3.0
« Antwort #13 am: 9. Dez 2008, 19:56 »
Ja aber noch eine Statute, ich weiß nicht.

Ich finde die Vorstellung der Statute total geil, aber eine dritte Statute für Imladris.
Ich meine die müsste man neu machen.

Und das mit den Hobbits ist ne andere sache, die haben wir reingemacht, weil wir das einfach geil gefunden haben^^.

Immerhin willst du was von uns, und nicht wir von dir :P^^


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Re: Vorschläge Imladris 3.0
« Antwort #14 am: 9. Dez 2008, 20:03 »
Naja, rein theoretisch könnte man die Statue mit dem Schwert in den Garten Bruchtals stellen, statt diesem Altar in der Mitte, oder eben neben die Stiege.

Und dann könnte man noch modden, dass Dunedain in der nähe des Gartens höhere Angriffsstärke und Reichweite!

so hast du nicht extra noch ein gebäude! du hast schon recht mit 3 Statuen, das ist schon ein bisschen viel, hab halt nur nicht an die hobbitse gedacht, dass die auch bei imladris sind!
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