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Autor Thema: [Edain2] Vorschläge Angmar 3.1  (Gelesen 39794 mal)

Adamin

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Re: [Edain2] Vorschläge Angmar 3.0
« Antwort #15 am: 2. Jan 2009, 14:34 »
An sich wäre es kein Problem, wenn du einen High-End-Computer besitzt. ;)

Die CaH-Trolle sind zu detailiert und würden die Performance zu sehr belasten, wenn sie als zahlreiche Standardeinheiten eingesetzt werden würden.
Darum bleibt es bei den normalen Trollen.
(Die im Übrigen nicht umgeskinnte Mordortrolle sind, sondern die früheren Hügel-/Schneetroll-Modelle lediglich mit anderen Animationen.)

Fuxurios

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Re: [Edain2] Vorschläge Angmar 3.0
« Antwort #16 am: 2. Jan 2009, 15:06 »
Oh ja das dachte ich mir. Die Performance. Kann man trotzdem evtl. den Upgrade-Rüstungs-Troll wieder mit einbauen. Oder nur so Special mit jeweils nur 3mal baubar.

Der Schwarze Garde offizier ist doch vom CaH, stimmts?
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Gnomi

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Re: [Edain2] Vorschläge Angmar 3.0
« Antwort #17 am: 2. Jan 2009, 17:04 »
Nein Fux, das haben wir intern schon besprochen.
Zudem ist es das Modell von den Hügeltrollen, aber mit den Anis von den Trollen von Gundabad.
CaH haben soeine hohe Polyanzahl, dass das Spiel total ruckeln wurde, irgendwo muss da ein Schnitt sein. Sonst ist das Spiel unspielbar, weil es zu viele Polys gibt.

ReiFan01

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Re: [Edain2] Vorschläge Angmar 3.0
« Antwort #18 am: 4. Jan 2009, 19:36 »
Mal etwas das mich an Angmar schon laaange wurmt:

Ich finde dass Angmar einen Fernkampf-Helden braucht.

Einen Namen hätte ich schon mal:

Mordagnir (elbisch: mor= schwarz/dunkel; dagnir=Töter glaube ich
=> Dunkler Töter) 8)

Kosten: 2000

Fähigkeiten: wie die dunklen Waldläufer tarnt Mordagnir sich in der Nähe von Bäumen automatisch.

-Lvl. 1: Fürst der dunklen Waldläufer: Mordagnir verleiht dunklen Waldläufern in seiner Nähe +25% Sicht- und Reichweite. Passive Fähigkeit.

-Lvl. 4: Bogen des Dunklen Königs: Mordagnir erhält einen vom Hexenmeister persönlich gesegneten Bogen. Er besitzt nun +10% Schaden und vergiftet getroffene Feinde. (Hier sollte sein Pfeil eine Gift-FX erhalten). Passive Fähigkeit.

- Lvl. 5: Tödlicher Schütze: Mordagnir zeigt sein ganzes Können mit dem Bogen. Für einige Zeit erhöht sich seine Schussrate rapide (ca. Legolas-Geschwindigkeit), jedoch sinkt für diese Zeit seine Rüstung um 50%.

- Lvl.8: Kenner der Pfade: Mordagnir ist kundig in jedem Terrain und führt die Truppen Angmars ungesehen durchs Gelände.
In einem Radius von ca. Elbenwaldgröße um Mordagnir sind alle verbündeten Truppen unsichtbar wenn sie sich nicht bewegen.


- Lvl. 10: Mordagnirs Elite: Mordagnir ruft seine Garde aus dunklen Elitewaldläufern aufs Schlachtfeld. Diese bleiben bis zu ihrem Tod auf dem Feld.
Sollte ein Battalion sein.
Die Jungs sollten wie dunkle Waldläufer aussehen, aber mit schwerer Rüstung angetan sein. Sollten Eispfeile, geschmiedete Klingen und einen Schwert/Bogen-Wechsel haben.
Wenns nicht zu imba ist sollten sie sich wie normale dunkle Waldis tarnen können.

Was haltet ihr davon?


MfG,

ReiFan
« Letzte Änderung: 4. Jan 2009, 19:39 von ReiFan01 »
Was mich nicht umbringt ist tot!

MCM aka k10071995

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Re: [Edain2] Vorschläge Angmar 3.0
« Antwort #19 am: 4. Jan 2009, 19:44 »
Im Sindarin gleichen sich Konsonanten, die nicht gut auszusprechen sind ,an, außerdem steht das Adjektiv nach dem Verb=>Dagnivor
Da fällt mir ein: Hat das Edain-Team daran bei den Imladris-Namen eigentlich gedacht?

Über den Vorschlag selbst fällt mir jetzt nichts ein. Ich bin jetzt nicht so gut in Balancing-Vorschlägen.
« Letzte Änderung: 4. Jan 2009, 19:45 von k10071995 »

Es kommt immer darauf an, etwas zu tun, was der Gegner nicht erwartet.


ReiFan01

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Re: [Edain2] Vorschläge Angmar 3.0
« Antwort #20 am: 4. Jan 2009, 19:49 »
Hmmm... Dagnivor hört sich irgendwie komisch an... muss ich mir nen neuen Namen ausdenken, Mist... :o
Was mich nicht umbringt ist tot!

Adamin

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Re: [Edain2] Vorschläge Angmar 3.0
« Antwort #21 am: 4. Jan 2009, 19:51 »
Aaalso, Angmar ist soweit ich weiß eigentlich ne runde Sache momentan. Und neue Leute dazuerfinden ist in meinen Augen immer eine schmerzhafte Angelegenheit, da haben wir nun wirklich schon genug hinzugegeben. ^^

Aber falls noch mehr Leute sagen, dass Angmar einen Bogen-helden braucht...

mio

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Re: [Edain2] Vorschläge Angmar 3.0
« Antwort #22 am: 4. Jan 2009, 19:52 »
Angmar sollte wirklich einen bogenheld bekommen Finde ich

MCM aka k10071995

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Re: [Edain2] Vorschläge Angmar 3.0
« Antwort #23 am: 4. Jan 2009, 19:53 »
Ich finde, Dagnivor hört sich sogar besser an als der alte Name. ;)
Ich habe aber keine Ahnung, ob Angmar einen Bogenheld bekommen sollte...
Wenn ja, würde ich eher Morgomir umfunktionieren...

Achtung!!!
Es heißt in Wirklichkeit Dagnirvor, was sich wirklich schlecht anhört.
« Letzte Änderung: 4. Jan 2009, 20:05 von k10071995 »

Es kommt immer darauf an, etwas zu tun, was der Gegner nicht erwartet.


Sira_John

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Re: [Edain2] Vorschläge Angmar 3.0
« Antwort #24 am: 5. Jan 2009, 00:47 »
Ich bin auch eher gegen Angmar-schützen ..
und ebenso dafür wenn, dann Morgomir umzufunktionieren.

Zusätzliche Helden sind Fehl am Platze und Angmar ist mit Numenor-schützen, Wolfsreitern und Hügel-axtwerfern wohl mehr auf Infanterie und Bestien ausgelegt. (Aufgezählt sind alle Fernkämpfer und Kavallerie)





Kleinere Änderungsvorschläge meinerseits:

Bei den Günstlingen selbst gibt es nachher ja eine passive Fähigkeit,
die das Erringen der Gunst beschreibt und nochmal aufzeigt, wessen Gunst errungen wurde.

Für die Schwarze Garde würde ich es mir ebenso wünschen.. dass irgendwie auch der Gunst-Gewährende präsentiert wird.



Zudem finde ich die aktuelle Gebäudeanordnung etwas kompliziert.. vor allem da ein Haupt-truppengebäude ganz unten zwischen Mauer und Halle der Qualen aufgeführt wird.
Hier der Vorschlag für eine neue:

  • Mühle
  • Troll- und Wolfsgrube
  • Vasallenhaus
  • Halle des Königs
  • Hauptquartier
  • Tempel des Zwielichts
  • Halle der Qualen
  • Dunkelstahlschmiede
  • Turm
  • Mauerwerk
  • Festung
Die Gebäude für Starttruppen sind somit beisammen.. freizuschaltende auch,
dazu folgt bei diesen eine Steigerung - Grundtruppen, Elite, Unterstützungshexer..
Die Gebäude der Ringhelden sind ebenso beisammen, als letztes Truppengebäude ist die Schmiede für Belagerungswerk und Updates aufgelistet, eher seltener gebrauchte Gebäude (Turm bis Festung) sind auch beisammen und Mühle sowie auch Festung bilden den gewohnten Rahmen.. meiner Ansicht nach wäre es so perfekt :)

Die Position ändern, wenn man so will, nur Vasallenhaus und die Halle der Qualen..
(sonst zwischen Mauern und Festung..)




Ein letzter Vorschlag für den Abend:
Das Hauptquartier mit Günstligen und Garde sieht für mich nach einer Art zentralem Ordnungsgebäude für vielleicht abgepresste Steuern und ähnliches aus..
Na wie auch immer: Ich bin der Ansicht, dass dem Gebäude mehr Bedeutung zukommen soll (wie auch der Halle der Qualen, die ihrem Namen vielleicht gerechter werden sollte [ugly]) und wäre dafür das Update 'Bannerträger' aus der Schmiede dorthin zu verschieben.


/Edit: Doch noch ein Vorschlag [ugly]
Beim Sterben der Zuchtmeister erleidet das ganze Battalion aus heiterem Himmel ja einen Herzinfarkt xD
Da es ja gewollt ist, dass diese Battalione von Helden etc. mit gezieltem Schuss auszuschalten sind, bin ich dafür dieses 'Ausschalten' etwas anders zu gestalten.

Nach Möglichkeit sollten die Truppen, welche nun ja sterben müssten, aus ihrer Formation herausspringen, frei und 'wild' sein .. also zu Creeps werden.
Wenn möglich hetzen sie in kleinen Gruppen durch die Gegend.. plündern vielleicht wehrlose Gehöfte, laufen aber vor Beschuss davon. Ansonsten laufen sie nach eigenem Willen (Zufallsgenerator) wie auch Gollum einfach durch die Karte ..

Vielleicht wäre als Startverhalten nach Tod des Zuchtmeisters eine panische Flucht angebracht..
Insgesamt sollte sich der Aufwand für den Fall eines sterbenden Zuchtmeisters jedoch in Grenzen halten, also Aufteilen des Battaliones, Flucht, und Rumlaufen& bei Angriff kämpfen dürfte reichen..


Strategischer Hintergrund und Effekt:

Nach Ausschalten eines Zuchtmeisters läuft die Armee zum Teil einfach davon, und verstrickt sich nachher vielleicht sogar in Kämpfe mit nachkommenden Truppen Angmars.
Für andere Vasallenhaus-battalione könnte das Sehen eines sterbenden Zuchtmeisters sowie die darauf folgende panische Flucht eines Truppenteiles zusätzlich (leicht) Moralschädigend sein.. kurzzeitig eine Art leichte Furcht. (vielleicht bis zu drei mal addierbar..)

Geschickt ausgeschaltet kann man damit also noch mehr Schaden ausrichten, als jetzt.. ungeschickt ist es vielleicht sogar nachteilhaft, da man ein in fünf Teile geteiltes Battalion ggf. ein Stück schwerer vernichten kann.. überall könnten sie also 'nagen' und wenn die Gehöfte noch nicht ausreichend aufgestiegen sind, sollte es den Spieler vielleicht ein wenig stören..
Um das zu verstärken könnten in einigen (oder allen) Gruppierungen eine Art 'Bannerträger' entstehen, die als Figur mehr Schaden anrichten.. ich dachte da an das Modell der Hühnen (die ja geschwächt werden)
Bei Wolfsreitern natürlich nicht.




Ich hoffe mal, dass das ganze nicht so kompliziert ist, wie es sich jetzt anhören mag.. flüchtende Truppenteile, die nachher plündert über die Karte ziehen wären für mich auf jeden Fall Top.
Eventuell kann man die 'vereinheitlichen', also trotz der fünf Truppensorten am Ende nur drei mögliche Truppenteile durch die Gegend ziehen lassen:

Einmal Hügelmenschen, Lanzen und Axtwerfer zu was neuem..
Dann Orks, die kostenlosen und die Doppelpeitsche,
und Wolfstreiter .. vielleicht teilweise Wölfe und teilweise Reiter am Ende.




lg
« Letzte Änderung: 5. Jan 2009, 07:13 von Sira John »

Sira_John

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Re: [Edain2] Von Steuern, Qualen und Trollhenkern
« Antwort #25 am: 5. Jan 2009, 06:56 »
Folgende (grobe) Ideen kamen mir in letzter Zeit [ugly]
Ich bitte hier, da nicht so sonderlich ausgearbeitet, also um die Beantwortung der Sinn-frage und vielleicht Änderungsvorschlägen an Umsetzung der Grundideen:

Insgesamt ging es mir darum, Angmars Ruf nach den Sprüchen
'Arbeitet oder ihr werdet geknechtet' und auch 'Lasst die Trolle bloß nicht sehen, ..' entgegenzukommen.
Es geht also auch darum die Macht Angmars als eine unterdrückende darzustellen,
und dies auch in Versuchen der Unterdrückung gegen den Gegenspieler deutlich zu machen.



Ich beginne nun mit der Idee des Steuern abpressens

Die Grundlage der Idee ist das Hauptquartier, dass für einige Umsetzungsvarianten einmalig sein sollte. Ich versuche mal gleichzeit alle Umsetzungsvarianten darzulegen(sind zwei), was vielleicht verwirrend sein könnte aber mit Achtung des genauen Wortlautes doch aufgehen sollte. Somit kann ich das ganze hoffentlich ohne Nachtragungen abschließen..

Die Fähigkeit des Steuereintreibers bzw. der Knechtschaft ist eine wirtschaftliche,
die gegen ein feindliches Gehöft gewirkt wird.
Sie bewirkt auf jeden Fall Besatzungstruppen des Wirkenden um das Gehöft,
nach deren Vernichtung auch der Effekt verfliegt.
Während das Gehöft besetzt ist, geht die gesamte Produktion (oder 75% davon) an die Besatzer.
Ich beginne mal mit meinem Favoriten, was das Wirken der Fähigkeit angeht:
Die Schwarze Garde soll, nach Erwerb eines Günstlings sowie der Fähigkeit 'Steuern abpressen/Steuereintreiber/Knechtschaft' im Hauptquartier, die Fähigkeit bekommen ein Gehöft für ihren Herren in Besitz zu nehmen. Nachdem diese Fähigkeit also auf ein Gehöft in der Nähe des Battalions der Schwarzen Garde gewirkt wurde, ist sie an einen Umkreis (am besten Produktionsradius) um das Gehöft gebunden, kann diesen also nicht verlassen.
Ein alternatives Wirken der Fähigkeit, falls die Schwarze Garde also zu schade ist um sie an ein Gehöft zu binden, könnte über das Hauptquartier geschehen. (Die Variante habe ich noch nicht sonderlich weit nachverfolgt)
Man wirkt die Fähigkeit also vom Hauptquartier auf ein Gehöft irgendwo in Sichtweite,
woraufhin sich einige Truppen (Numenor vielleicht) um dieses tummeln.
Sollten diese Truppen vollständig vernichtet werden, verfliegt der Zauber auch wieder.
Hier sollte auf jeden Fall ein Zeitlimit (also zum Wiederverwenden der Fähigkeit) sowie ein Limit an maximal besetzten Gehöften entstehen.
Um das Zeitlimit oder das andere nicht umgehen zu können, muss hier das Hauptquartier einmalig sein. (Bei der Garde-variante nicht, aber wünschen würde ich mir Einmaligkeit trotzdem..)

Nun komme ich zu Nebeneffekten, die dadurch entstehen und umzusetzen sind:
Das Gehöft selbst darf in diesem Zustand von keinem der Spieler oder ihrer Verbündeten angreifbar sein oder gar abgerissen werden. Beide Spieler sollten das betroffene zudem sehen, was dem Besatzer wohl auch mit den Truppen gegeben wäre, dem eigentlichen Besitzer jedoch ein Dorn im Auge sein sollte .. er soll die Übernahme ja nicht vergessen.
Was auch wundervoll wäre: die Produktion des Gehöftes, (falls für den Besitz-spieler eine bleibt) wird als verkleinerte dargestellt, was der Besatz-spieler erhält kommt hingegen in dem Hauptquartier auf. (also das kleine +Zahl, dass darüber hinweg schwebt)

Abgebrochen wird der Zustand durch:
Abzug der Besatzertruppen (also im Fall der Schwarzen Garde, beim 'Spell' wohl nicht)
Töten der Besatzer und somit Befreiung des Gehöftes
oder zerstören des Hauptquartiers

.. alternativ auch bei Vernichtung eines Spielers.


Nun komme ich mal zu den Unterschieden der Besatzung durch Günstlingswahl (also wieder im Fall der Schwarzen Garde): Sollten die Truppen niedergeschlagen werden, rächen sich die Herren für den Tod eines ihrer Günstlinge und verfluchen das Land.

Bei Gulzar als Erwählten tritt in dem Gebiet die Morgulseuche auf;
Bei Karsh macht sich neben Nebelsdünsten lokale Furcht breit und das Land wird dreimal (in Abständen) von je einem Grabunhold heimgesucht;
Zaphagor lässt neben ebensolchen Nebelschwaden den Günstling als Verdammten auferstehen [ugly]


Das wars dann mit dem Steuereintreiber.. es bleibt also noch die Frage,
ob ihr für sowas eine mit Günstling ausgestattete Garde hergeben würdet (kostet ja einiges), es lieber als Hauptquartier-Spell haben wollen würdet oder die Idee allgemein schwachsinnig findet..




Dann komme ich zum nächsten, zwei Vorschläge für die Halle der Qualen
Das ganze Gebilde hat für mich den Effekt eines Folterturmes/Gefängnisses (wenn es schon so heißt..)
Mögliche Auswirkungen wären also Gefangenname oder Folter(=Ausfragen/Informationen erhaschen)

Ich beginne mal mit zweiterem, Umsetzung durch ein einfaches Update (Da Gefangenname, Verfrachtung in den Turm und dortiges Ausfragen sich ja als schwierig Erweisen dürfte)
Nach dem Aufpreis von 750-1500 ist die passive Fähigkeit 'Folterkammern' aktiviert, durch die sich alle zwei Minuten ein Gehöft des Gegners offenbahrt.
Information ist diesem Falle ja Position und Nebellichten, wie man auch beim Lorien-spell Allwissenheit sieht.
Unserem Hexenkönig fehlt nur der Palantir, und die Befragten können auch nur offenbaren, was sie selbst wissen [ugly]
Alternativ zur Position von Gehöften kann alle zwei Minuten ein beliebiges Gebäude des Gegners aufgedeckt werden.

Die zweite mögliche Fähigkeit für die Halle der Qualen wird wahrscheinlich auf Komplikationen stoßen und nicht umgesetzt: Es geht um die Gefangennahme eines Helden.
Der Zauber wird von der Halle aus auf einen Helden in Sichtweite gewirkt.
Falls er bis zu ca. 20 Sekunden danach überwältigt wird, wird er in den Turm verfrachtet.
Überwältigen könnte man mit auf 1 HP und dann unangreifbar machen umsetzen,
oder mit töten und dann dennoch so tun, als wäre er mitgenommen worden:
(Vielleicht wäre ein Gefangenentransporter sinnvoll.. also ein Gefängniswäglein mit Zuchtmeister und Pferd vorne dran, aus dem der Held auch wieder befreit werden könnte)
Der Held ist, sobald er ankommt (zur Not durch Teleportation sofort), gezwungenermaßen in der Halle einquartiert und kann vom Besitz-spieler nicht entlassen werden. Der Angmarspieler kann dies tun, woraufhin der Held mit vielleicht 50 Lebenspunkten herrauskommen sollte.
Solange der Held also in Gewahrsam ist, kann er ja nicht (wie nach üblichem Tod) erneut rekrutiert werden, und genau DAS ist Sinn der Aktion.
Verbieten sollte man es auf jeden Fall bei Ringhelden mit Ring, ggf. auch Ringhelden ohne Ring.. (<weil teuer) und ggf. allgemein Helden ab dem Preis von 2001. (<Gloin)
Auch bei Monstern, also Drachen- oder Trollhelden [ugly]
Ich vermute aber mal, dass es alleine aufgrund unterschiedlich schnell gestalteter Erfahrungssammlung bereits ein Stufensystem für bestehende Helden gibt.. (Wie auch Stoßlevel 0,1,2,3 und ähnliches..)

Wichtig ist, wie schon erwähnt, dass es nur einen Gefangenenslot gibt, und der Spell solange dieser besetzt ist auch nicht genutzt werden kann.
Ebenso wichtig wäre es dem Besitzenden Spieler die Positon des gefangenen Heldens preiszugeben (Sehen der HdQ) und den Helden nach Zerstörung des Gefängnisses ebenso freizulassen.




Dann komme ich nun zum dritten von dreien Vorschlägen für diesen Beitrag,
einem alternativen Trollhelden:

Es geht um die Entfernung von Rogash, dem Troll des Nordens, den ich (wie bei Mollock) lieber durch einen Troll, der nicht ganz so zivilisiert, aber dennoch dressiert erscheint, ersetzt sehen würde.
Um einen weniger zivilisierten Troll zu nehmen, taufe ich ihn 'Henker von Angmar', anstatt ihm einen Namen zu geben..
Vom Aussehen her ist es ein Schneetroll mit der zu einem Henker passenden Lederkapuze (CaH), entsprechender Lederkleidung und nach Möglichkeit einer Axt mit langem Stab, zur Not reicht auch der Hügeltroll-hammer.
Eine Stimme bekommt er nicht, lediglich Trolllaute.

Trolle sind ja für ordentlichen Schaden auf größerer Fläche bekannt;
die ersten beiden Fähigkeiten sollen ermöglichen das an ihm zu ändern
(An den Günstlingen abgeschaut):
Mit der Kampftechnik 'Henkersschlag' teilt der Troll eine Zeit lang langsamer enormen Schaden präzise an einem Ziel aus, (300-400% zu halber Angriffsgeschwindigkeit)
Beim 'Senseschlag' minimiert sich der Schaden extrem (auf 25%), dafür erhöht sich die Fläche und der ausgeteilte Rückschlag, sowie Kampfgeschwindigkeit enorm. Er konzentriert sich also darauf möglichst viele Nahkämpfer durch die Gegend zu schleudern, also z.B. am Vorbeikommen zu hindern.


Die beiden waren mir die wichtigsten xD
passend wäre vielleicht noch eine Furchtaura .. vielleicht eine Art Antreiben für Vasallen,
Zorngeheul, Wirtschaftsankurblung oder dem Namen nach auch eine Hinrichtung [uglybunti]
(^das erste mal, dass ich den Smiley nutze)

Ich hoffe das klingt für euch nicht alles so düster, ernst und krank, wie für mich momentan [ugly]
(Qualen, Folter, Steuern abpressen, Land verfluchen, Henker, Folterkammern..)
Nuja, zu Angmar würde die Atmosphäre meiner Ansicht nach jedoch passen [ugly]

Bin schon auf Kritik gespannt..

Gnomi

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Re: [Edain2] Vorschläge Angmar 3.0
« Antwort #26 am: 5. Jan 2009, 10:16 »
Zitat
Für die Schwarze Garde würde ich es mir ebenso wünschen.. dass irgendwie auch der Gunst-Gewährende präsentiert wird.

Klugscheiß an:
Die Schwarze Garde ist keinem Günstling zugeteilt. Es ist die "Elite" der dunklen Numenor in der nur dunkle Numenor aufgneommen werden, die ihre Kraft bewiesen haben. Diese Garde ist quasi die persönliche Leibgarde der 13 Hexer und des Hexenkönigs. Damit sind sie also sämtlichen Hexern geweiht und nicht nur einem ;)
Zu den Horden:
Die bleiben so.^^
Und Gollum ist auch kein Zufallsgenerator, der läuft immer haargenau denselben Weg.^^


Zitat
Die Schwarze Garde soll, nach Erwerb eines Günstlings sowie der Fähigkeit 'Steuern abpressen/Steuereintreiber/Knechtschaft' im Hauptquartier, die Fähigkeit bekommen ein Gehöft für ihren Herren in Besitz zu nehmen.
Wie ich oben sagte:
Die schwarze Garde sind Bodyguard für die Hexer ;) => ich finde das passt überhaupt nicht.^^ Die schwarze Garde sind die coolen Killer und Beschützer...nicht Erpresser^^


Ansonsten:
Joah, kann man drüber diskutieren.^^

Vexor

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Re: [Edain2] Vorschläge Angmar 3.0
« Antwort #27 am: 5. Jan 2009, 10:19 »


Kleinere Änderungsvorschläge meinerseits:
Zudem finde ich die aktuelle Gebäudeanordnung etwas kompliziert.. vor allem da ein Haupt-truppengebäude ganz unten zwischen Mauer und Halle der Qualen aufgeführt wird.
Hier der Vorschlag für eine neue:

  • Mühle
  • Troll- und Wolfsgrube
  • Vasallenhaus
  • Halle des Königs
  • Hauptquartier
  • Tempel des Zwielichts
  • Halle der Qualen
  • Dunkelstahlschmiede
  • Turm
  • Mauerwerk
  • Festung
Die Gebäude für Starttruppen sind somit beisammen.. freizuschaltende auch,
dazu folgt bei diesen eine Steigerung - Grundtruppen, Elite, Unterstützungshexer..
Die Gebäude der Ringhelden sind ebenso beisammen, als letztes Truppengebäude ist die Schmiede für Belagerungswerk und Updates aufgelistet, eher seltener gebrauchte Gebäude (Turm bis Festung) sind auch beisammen und Mühle sowie auch Festung bilden den gewohnten Rahmen.. meiner Ansicht nach wäre es so perfekt :)

Die Position ändern, wenn man so will, nur Vasallenhaus und die Halle der Qualen..
(sonst zwischen Mauern und Festung..)


Ok finde ich in Ordnung, obwohl jeder nach einer Runde mit Angmar weiß wo die Gebäude sind^^


/Edit: Doch noch ein Vorschlag [ugly]
Beim Sterben der Zuchtmeister erleidet das ganze Battalion aus heiterem Himmel ja einen Herzinfarkt xD
Da es ja gewollt ist, dass diese Battalione von Helden etc. mit gezieltem Schuss auszuschalten sind, bin ich dafür dieses 'Ausschalten' etwas anders zu gestalten.

Nach Möglichkeit sollten die Truppen, welche nun ja sterben müssten, aus ihrer Formation herausspringen, frei und 'wild' sein .. also zu Creeps werden.
Wenn möglich hetzen sie in kleinen Gruppen durch die Gegend.. plündern vielleicht wehrlose Gehöfte, laufen aber vor Beschuss davon. Ansonsten laufen sie nach eigenem Willen (Zufallsgenerator) wie auch Gollum einfach durch die Karte ..

Vielleicht wäre als Startverhalten nach Tod des Zuchtmeisters eine panische Flucht angebracht..
Insgesamt sollte sich der Aufwand für den Fall eines sterbenden Zuchtmeisters jedoch in Grenzen halten, also Aufteilen des Battaliones, Flucht, und Rumlaufen& bei Angriff kämpfen dürfte reichen..


Strategischer Hintergrund und Effekt:

Nach Ausschalten eines Zuchtmeisters läuft die Armee zum Teil einfach davon, und verstrickt sich nachher vielleicht sogar in Kämpfe mit nachkommenden Truppen Angmars.
Für andere Vasallenhaus-battalione könnte das Sehen eines sterbenden Zuchtmeisters sowie die darauf folgende panische Flucht eines Truppenteiles zusätzlich (leicht) Moralschädigend sein.. kurzzeitig eine Art leichte Furcht. (vielleicht bis zu drei mal addierbar..)

Geschickt ausgeschaltet kann man damit also noch mehr Schaden ausrichten, als jetzt.. ungeschickt ist es vielleicht sogar nachteilhaft, da man ein in fünf Teile geteiltes Battalion ggf. ein Stück schwerer vernichten kann.. überall könnten sie also 'nagen' und wenn die Gehöfte noch nicht ausreichend aufgestiegen sind, sollte es den Spieler vielleicht ein wenig stören..
Um das zu verstärken könnten in einigen (oder allen) Gruppierungen eine Art 'Bannerträger' entstehen, die als Figur mehr Schaden anrichten.. ich dachte da an das Modell der Hühnen (die ja geschwächt werden)
Bei Wolfsreitern natürlich nicht.

Also da bin ich vollkommen dagegen. Außerdem bezweilfe ich das das umsetzbar ist. Es ist eine besonderheit der Zuchtmeister, die sich  nicht ändern darf und sollte, weil ansonsten der Preis nicht gerrechtfertigt ist.



Ich hoffe mal, dass das ganze nicht so kompliziert ist, wie es sich jetzt anhören mag.. flüchtende Truppenteile, die nachher plündert über die Karte ziehen wären für mich auf jeden Fall Top.
Eventuell kann man die 'vereinheitlichen', also trotz der fünf Truppensorten am Ende nur drei mögliche Truppenteile durch die Gegend ziehen lassen:

Einmal Hügelmenschen, Lanzen und Axtwerfer zu was neuem..
Dann Orks, die kostenlosen und die Doppelpeitsche,
und Wolfstreiter .. vielleicht teilweise Wölfe und teilweise Reiter am Ende.




lg

Ja die Meinung zu Schwarzen Garde hat ja Gnomi schon abgegeben^^


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Re: [Edain2] Vorschläge Angmar 3.0
« Antwort #28 am: 5. Jan 2009, 10:53 »
Die Idee mit dem Steuern abpressen von fremden Gehöften klingt an sich cool (ungeachtet der auszuführenden Einheit. Das können auch normale Numenor übernehmen), aber ich bezweifle ob der Grundgedanke sich in der Praxis umsetzen lässt.
Ich bin zwar kein ernstzunehmender SuM-Spieler, aber ich würde die Besetzer des Gehöfts zu schnell wie möglich loswerden, und die Idee lebt doch grade davon dass die Einheiten dem Spieler möglichst das Geld aus der Tasche ziehen.
Wenn sie aber nach kurzer Zeit tot sind, hat es sich möglicherweise nicht unbedingt gelohnt.
Aber das müsste ein echter Zocker beurteilen... Gnomi? ^^

Die Gefangennahme eines Helden in den Turm der Qualen fände ich allerdings eine coole Idee, auch wenn ihre Umsetzungs wahrscheinlich kompliziert wird.

Der neue Trollheld sagt mir nicht zu. Rogash ist zwar erfunden, aber der "Henker von Angmar" ist es ebenso, nur das Rogash schon unter SuM-spielern bekannt und teilweise akzeptiert ist
Deiner aber nicht. ;)

MCM aka k10071995

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Re: [Edain2] Vorschläge Angmar 3.0
« Antwort #29 am: 5. Jan 2009, 11:21 »
Zu der Halle der Qaulen:
Ich hätte Vielleicht noch Verbesserungsvorschläge:
Zuerst sollten die Einheiten(Ja, auch die sollten gefangen  werden können)oder Helden mit einem Art Gefangenenwagen transportiert werden (Dieser kostet 500, kann 3x gebaut werden, ist relativ langsam, hat keinen Angiff, nur schwache Verteidigung und hat eine Passive Fähigkeit, die alle feindlichen Einheiten, die in der Nähe sterben direkt in die Folterkammer teleportiert)
Dann sollte der Spieler, der die Einheit/den Helden gebaut hat,  ihn ganz normal wiederbeleben können
(der Held stirbt in der Folterkammer).
Dafür sollte die Einheit/der Held einen der folgende drei Punkte (Zufall) dem Spieler "verraten", wenn sie in der Nähe des Gefangenenwagens stirbt:
a) das Gebäude, in dem er gebaut wurde, für ca. 150 sec. sichtbar machen
b) die Rohstoffe des Spielers, der ihn gebaut hat verraten (nur in dem Moment,
    indemder Zauber gewirkt wird)
c) Die Verbrauchten und Verfügbaren KP des Spielers, der ihn gebaut hat(auch nur in dem Moment, wo der Held stirbt)

Danach stirbt der Held/die Einheitund er kann nicht weiter befragt werden.
« Letzte Änderung: 5. Jan 2009, 11:25 von k10071995 »

Es kommt immer darauf an, etwas zu tun, was der Gegner nicht erwartet.