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Autor Thema: [Edain2] Vorschläge Angmar 3.1  (Gelesen 39800 mal)

Vexor

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Re: [Edain2] Vorschläge Angmar 3.0
« Antwort #30 am: 5. Jan 2009, 11:34 »
Die Idee mit dem Steuern abpressen von fremden Gehöften klingt an sich cool (ungeachtet der auszuführenden Einheit. Das können auch normale Numenor übernehmen), aber ich bezweifle ob der Grundgedanke sich in der Praxis umsetzen lässt.
Ich bin zwar kein ernstzunehmender SuM-Spieler, aber ich würde die Besetzer des Gehöfts zu schnell wie möglich loswerden, und die Idee lebt doch grade davon dass die Einheiten dem Spieler möglichst das Geld aus der Tasche ziehen.
Wenn sie aber nach kurzer Zeit tot sind, hat es sich möglicherweise nicht unbedingt gelohnt.
Aber das müsste ein echter Zocker beurteilen... Gnomi? ^^

Ada genau darüber hab ich mit Gnomi in ICQ auch schon geredet. Ich kann mir das ingame einfach nicht als effektiv und nützlich vorstellen. Ich mein die Einheiten stehen da und knöpfen dir Geld ab, aber das prinzip hier lebt ja von der Dauer, aber genau das ist im MP nicht gewehrt. Da sind schnell ein paar Reiter da und befreien das Gehöft von den lästigen Besitzern.
Außerdem wäre das auch nur die Abwandlung eines Zaubers den manche Helden haben ( bzw. dieser einen CaH Fähigkeit).


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Sira_John

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Re: [Edain2] Vorschläge Angmar 3.0
« Antwort #31 am: 5. Jan 2009, 11:47 »
Die Schwarze Garde kann aber über das Bannersymbol einen Günstling anwerben [ugly]
^Das hab ich nicht dazuerfunden ;)

Bei mir rennt so vor jedem Gardentrupp einer von drei möglichen Günstlingen rum,
zudem eine spezielle Fähigkeit für die ganze Garde.. an den Symbolen (also der Fähigkeit) erkennt man schon, welcher Günstling gewählt wurde, aber .. naja die muss auch erst zuordnen.
-> Insgesamt gibt es sechs Günstlinge, drei freie und drei mit den Gardenteilen.

=> Die Günstlinge sind die Erpresser, die Garde das Druckmittel
:)


Was die Gehöfte angeht, hindert den Angmarspieler doch nichts daran auch weitere Truppen daneben zu platzieren, vielleicht einen ganzen Hinterhalt aufzubauen;
Mit dem Sehen von Gebäuden ist nur ein erleuchtetes Gebäude und kein wenig Umland gemeint..
Ein Held reicht dann ja, um den ersten Angriff abzuwehren .. und falls nicht wird das Kav-battalion mit Morgulseuche, Grabunholden oder Verdammten gestraft.
Wenn die Truppen fliehen wendet sich das jetzt schon in den letzten beiden Fällen gegen das wieder freie Gebäude.. Das Gehöft wird befreit und fält dann der Rache zum Opfer...
Ich vermute zudem, dass nicht die dem Spieler nähesten Gehöfte dafür erwählt werden.. sehe also insgesamt noch einen Funken Sinn und Logik darin ..

Über eine CaH-Fähigkeit mit ähnlicher Auswirkung weiß ich jetzt leider nichts.. aber einer der Mordor-Orkpit-Orks hatte auch eine Fähigkeit, die *glaube ich* Ressourcen von einem Gehöft abzog.. wie die ging weiß ich aber auch nicht mehr [ugly]



Bei Trollhelden bin ich wie gesagt mehr für dressierte, als für zivilisierte .. und zu einer Henkersfigur passt der Arbeiterspruch 'Lasst die Trolle nicht sehen, ..' auch besser als zum derzeitigen Ritter..

Ich bin auch gegen Wagen, die ihre ganze Umgebung ins Gefängnis teleportieren,
sowie den Aufwand um normale Einheiten einzufangen.. töten geht da für gewöhnlich einfacher..
« Letzte Änderung: 5. Jan 2009, 12:05 von Sira John »

MCM aka k10071995

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Re: [Edain2] Vorschläge Angmar 3.0
« Antwort #32 am: 5. Jan 2009, 12:04 »
Du musst sie doch nur töten und der Wagen muss in der Nähe stehen... ;)
Aber mal ehrlich: Mein Vorschlag, sowie dein Vorschlag sind Spieltechnisch völlig unnötig.
Punkt!!!

Es kommt immer darauf an, etwas zu tun, was der Gegner nicht erwartet.


The Dark Lord of Mordor

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Re: [Edain2] Vorschläge Angmar 3.0
« Antwort #33 am: 5. Jan 2009, 12:10 »
Du musst sie doch nur töten und der Wagen muss in der Nähe stehen... ;)
Aber mal ehrlich: Mein Vorschlag, sowie dein Vorschlag sind Spieltechnisch völlig unnötig.
Punkt!!!

das entscheidet immer noch das team  ;)

bitte behandle ideen von anderen mit mehr respekt  :), und negativiere sie nicht  ;)

Gandalfgraurock

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Re: [Edain2] Vorschläge Angmar 3.0
« Antwort #34 am: 5. Jan 2009, 12:12 »
Wie wärs damit: Es gibt eine! neue Einheit, die die Farmen besetzen können.
3 möglich
Diese Einheiten besetzen das Gebäude und der Spieler erhält 75% der Rohstoffe. Die Besetzung endet mit dem Tod der Einheit. Die Farmen können dann von anderen Einheiten bewacht werden. So könnte man die Farm sichern.(weiß aber nicht ob die KI schlau genug ist...)
Die Schwarze Garde sollte so bleiben wie sie ist!
Das Gefangen nehmen find ich mehr oder weniger gut. Ich find es sollte einem Helden oder einem Hexer als Fähigkeit gegeben werden. Für die Gefangennahme bekommt man "Lösungsgeld" oder das kurzzeitige Aufdecken einiger gegnerischen Gebäude.
(Beim Wiederbeleben bekommt der Angmar-Spieler das Geld (als Lösungsgeld))


Ash nazg durbatulûk, ash nazg gimbatul, ash nazg thrakatulûk agh burzum-ishi krimpatul

MCM aka k10071995

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Re: [Edain2] Vorschläge Angmar 3.0
« Antwort #35 am: 5. Jan 2009, 12:17 »
Ich sagte
Aber mal ehrlich: Mein Vorschlag, sowie dein Vorschlag sind Spieltechnisch völlig unnötig.
Punkt!!!
Das heißt: Es ist spielerisch völlig ohne belang, aber Atmospärisch verbessert sich das ganze dadurch schon, es ist nur die Frage, ob man etwas einbaut, was spieltechnisch niemals gebraucht wird, und nur die Atmospäre verbessert(Ich bin für Nein, aber das ist ein Streitthema)
"Und Spieltechnisch ohne belang,Punkt!!!" Heißt nicht "Es kommt nicht rein,Punkt!!!"
Das sollte nicht so verstanden werden, falls es das ist, entschuldige ich mich hiermit.

Edit: Ich denke, das selbe gilt für den  ersten Vorlschlag von Gandalfgraurock.
Trotzdem finde ich deisen Vorschlag beeser als die alten von uns beiden (Streitthema).
Der zweite Vorschlag würde das Gefangennehmen aber sinnvoll machen, wenn man die Hälfte der Wiederbelebungskosten bekommt.
« Letzte Änderung: 5. Jan 2009, 12:19 von k10071995 »

Es kommt immer darauf an, etwas zu tun, was der Gegner nicht erwartet.


Sira_John

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Re: [Edain2] Vorschläge Angmar 3.0
« Antwort #36 am: 5. Jan 2009, 12:22 »
Während so viel gepostet wurde, bin ich deinen nochmal durchgegangen [ugly]
Ich hoffe (trotz drüberlesen über 3 neue Beiträge) dass ich nicht allzuviel wiederhole [ugly]

Also auf die Gefahr hin, dass der Wagen für 500 zerstört wird, muss man ihn in der Nähe des Gefechtes stehen lassen um in der Halle der Qualen 'Opfer' gutgeschrieben zu bekommen, durch die man ein wenig über die feindliche Karte herausfindet..

Bei mir hätte ein solcher Wagen die Funktion eines Gefangenentransportes, soll also speziell den Helden möglichst unversehrt auf direktem Wege zur Halle der Qualen bringen, wo er dann gegen seinen Willen einquartiert wird und vom Gegenspieler nicht mehr genutzt werden kann.
Die Informationsbeschaffung ist bei mir ein anderer Punkt.

Nötig ist wahrscheinlich kaum etwas, mir reicht die Frage, ob es sinnvoll wäre..


Bei mir gehts darum einen Helden auf dramatische Weise gefangenzunehmen (vielleicht reicht ja auch ein Krüppelschuss/Krüppelschlag und Abholen durch so einen Wagen..) und den Gegenspieler zu unterdrücken, um eben diese Art an Angmar deutlich zu machen..
Sie wollen in erster Linie knechten, aneignen und erweitern; nur was sich widersetzt wird vernichtet.. und vielleicht kann man selbst da den Willen zum Widerstand brechen..

Eine Atmosphäre rüberzubringen (ob auf diese Art oder nicht) ist für mich auf jeden Fall sinnvoll.
Bleibt noch die Frage, wie es (gesetzt der atmosphärische Effekt stimmt) auch sinnvoll ins Spiel integriert wird [ugly]

MCM aka k10071995

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Re: [Edain2] Vorschläge Angmar 3.0
« Antwort #37 am: 5. Jan 2009, 12:32 »
Irgenwie ist es aber auch dumm, wenn du mit immer neun Hallen der Qualen alle Helden des Geners blockierst.. ;)

Es kommt immer darauf an, etwas zu tun, was der Gegner nicht erwartet.


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Re: [Edain2] Vorschläge Angmar 3.0
« Antwort #38 am: 5. Jan 2009, 12:36 »
Ich denke, dass die Helden frei kommen, wenn die Halle zerstört wird.
Ich finde die Idee super, dadurch wird Angmar noch einzigartiger!

The Dark Lord of Mordor

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Re: [Edain2] Vorschläge Angmar 3.0
« Antwort #39 am: 5. Jan 2009, 12:37 »
Irgenwie ist es aber auch dumm, wenn du mit immer neun Hallen der Qualen alle Helden des Geners blockierst.. ;)


dann könnte es eine...

...baubeschränkung von 2-3 hdq geben...

...und/oder...

...eine arrestbeschränkung auf 1-2 helden geben...

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Re: [Edain2] Vorschläge Angmar 3.0
« Antwort #40 am: 5. Jan 2009, 12:42 »
Soweit ich weiß darf man doch eh nur eine hdq bauen, oder irre ich mich da?

Sira_John

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Re: [Edain2] Vorschläge Angmar 3.0
« Antwort #41 am: 5. Jan 2009, 12:43 »
Von der Arrestbeschränkung auf einen sprach ich doch bereits,
und die HdQ ist sowieso schon einmalig  :o

Freikommen durch Zerstörung nannte ich ebenso - wär auf jeden Fall was :)

MCM aka k10071995

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Re: [Edain2] Vorschläge Angmar 3.0
« Antwort #42 am: 5. Jan 2009, 12:44 »
Na ja, das Team wird entscheiden. Streiten bringt jetzt nichts mehr.

Es kommt immer darauf an, etwas zu tun, was der Gegner nicht erwartet.


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Re: [Edain2] Vorschläge Angmar 3.0
« Antwort #43 am: 5. Jan 2009, 12:45 »
Hört sich sehr interessant an die Idee, meintwegen könnte man sie auch umsetzen, nur müsste man sich eben wirklich überlegen wie man die Helden in die Halle bekommt, weil einfach mit einem Wagen zu dem gewünschten Helden hinfahren und wegbekommen ist schon ein wenig extrem und ne Beschränkung ist natürlich ein absolutes MUSS!
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Sira_John

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Re: [Edain2] Vorschläge Angmar 3.0
« Antwort #44 am: 5. Jan 2009, 12:50 »
Es geht nicht ums streiten, sondern ums ausdiskutieren und gemeinsam Ideen kreieren.. was hast du nur dauernd mit 'Es kann nur einen geben'? oO

An der Heldenfang-Idee ist der Weg vom freien Helden in die geschlossene Halle wirklich das größte Problem.

In Erstausführung kam ja der Vorschlag, einen fast toten Helden von der HdQ aus zu verzaubern, der dann nach Tod (wenn dieser recht kurz danach eintritt) automatisch in Gefangenschaft fällt.
Dann gabs noch die Idee mit Krüppelschuss/-schlag (<die würd' ich weiter verfolgen, nur ein verkrüppelter Held ist leicht zu überwältigen [ugly] ) und die mit dem Wäglein,
also einem Gefangenentransport, der auf seinem Weg zur HdQ noch zerstört werden kann..

Zudem würde ich das Gefangennehmen nicht bei einem voll Vitalen, sondern ggf. einem sowieso Sterbenden oder zumindest Geschwächten zumuten. (Vielleicht unter 25% des Lebens zur Überwältigung..)
« Letzte Änderung: 5. Jan 2009, 12:51 von Sira John »