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Autor Thema: [Edain2] Vorschläge Mordor 3.1  (Gelesen 124401 mal)

Adamin

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Re: [Edain2] Vorschläge Mordor 3.1
« Antwort #315 am: 11. Feb 2009, 00:28 »
Falls irgendwie möglich die Olog-hai in der Schwarzen Sprache Mordors sprechen lassen
Natürlich wäre es möglich, wenn wir aus dem Film eine Stimme hätten, die die Schwarze Sprache Mordors spricht und nicht Sauron gehört. ;)
Im Spiel gibt es sowas leider nicht.

Zitat
Saladin sieht eher wie ein Schankwirt vom Gesicht her aus (das soll KEINE Beleidigung an den Macher sein da ich das nicht mal hinkriegen würde wenn man es mir erklärt) und finde man sollte ihn „grausamer“ machen!
Der Mann heißt Suladan.  :D

Zitat
Ich würde bei den Zuchtmeistern der Orks noch ein zusätzliches Modell einführen und zwar das von dem fetten, einäugigen Ork aus dem dritten Film als Frodo und Sam in Mordor bei den Orks sind (auf dem Weg zum Tor), würde sich einfach besser machen und es sähe nicht immer so eintönig aus wenn ich meine Ork-Aufpasser alle beieinander zwecks Komandopunkte in der Gegend stehen hätte ^^
Wenn wir so ein Modell bekommen, würden wir es sicherlich ein bauen. ^^

Zitat
Außerdem finde ich das Khamul als Held aus dem Ostlingshaus raus muss. Ich finde es einfach blöd das man ein Ostlingsgebäude bauen muss um einen Nazgul zu bekommen. Seine Fähigkeiten und seine Eigenschaften als Schrecken aus dem Osten würde ich dennoch beibehalten.
Gerade das finde ich sehr passend. Khamul gehört nunmal thematisch nach Rhun.
Man könnte ihm seine goldene Maske/Rüstung erst mit späterem Level geben, aber er sollte bei der Rhun-Minifaction bleiben.

Zitat
Am Galgen sollten auch Menschen hängen, oder man sollte es sich vllt. auch aussuchen können ob da jetzt Menschen oder Elben hängen und für das entsprechende Volk hätte es dann einen besonderen Schreckeffekt, für die anderen dann etwas weniger
Wäre vielleicht ein netter Nebeneffekt, aber den Aufwand der Umsetzung glaube ich nicht wert.

Zitat
Es wäre cool wenn die Olifanten diesen „Stacheldraht“ zwischen den beiden Stoßzähnen hätten (vllt. auf dem höchsten Level?)
Einer der vermutlich ältersten Vorschläge, seit es das Modding gibt. ^^

Zitat
Vielleicht würde es ganz gut aussehen wenn man ein paar Ork- und Trollmodellen so Bärte gibt wie im Film
Vielleicht... Aber wahrscheinlich würde man es sowieso nicht sehen, auf die Entfernung.  :D

Shakhburz

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Re: [Edain2] Vorschläge Mordor 3.1
« Antwort #316 am: 11. Feb 2009, 07:41 »
Also wo hatten denn im Film Orks Bärte? Macht blos keine Bärte. Die Ork Modelle sind gut so wie sie sin. Man sollte halt nur versuchen das die Morgul-Orks wieder unterschiedlich aussehen und das wars dann auch. :)

Außerdem sind das doch alles so Sachen die eigentlich keienn Interessiren und nur unötig Arbeit verschaffen. Dann zieht sich die Veröffentlichung der Mod nur in die Länge und das für Sachen die eh keinem auffallen und iventuell schei*e aussehen. ;)


Ich habe noch eine weitere Idee die wie ich hoffe noch nicht erwähnt wurde.

Im Film waren die Belagerungstürme besetzt. Ich fänds krass wenn man das auch im Spiel einbringen könnte. Das z.B. Bogenschützen aus den Türmen schießen oder irgendso was in der Richtung. Wär besser als die jetztigen. Außerdem konnte man in irgendeinem Schlacht um Mittelerde  (weis nicht mehr ob 1 oder 2) Orks mit den Türmen verbinden so das die um den bzw. hinter dem Belagerungsturm standen.

Bitte um ne kurze Rückmeldung vom Team.
« Letzte Änderung: 11. Feb 2009, 13:31 von Adamin »

Fantasyreader

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Re: [Edain2] Vorschläge Mordor 3.1
« Antwort #317 am: 11. Feb 2009, 12:37 »
Es wurde schonmal vorgeschlagen, die Türme bemannbar zu machen, ich weiß allerdings nicht mehr, ob es vom Team kommentiert wurde, wäre aber cool, wenns umgesetzt würde. Auch die Idee mit der Verbindung von Orks und Turm, praktisch als Schutz für den Turm ist nicht schlecht.

P.S. vermeide Doppelposts, oben rechts gibt es einen Editierbutton.

Adamin

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Re: [Edain2] Vorschläge Mordor 3.1
« Antwort #318 am: 11. Feb 2009, 13:30 »
Shakburz, benutzt weniger Schimpfwörter, oder setze sie wenigstens in Sternchen.
Ich hab in letzter Zeit öfters Posts mit Kraftausdrücken zensiert. Darunter warst du ein paar Mal dabei. ;)

Und Doppelposts müssen ebenfalls nicht sein.

Maverick

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Re: [Edain2] Vorschläge Mordor 3.1
« Antwort #319 am: 11. Feb 2009, 14:12 »
Haben nicht die Dunkelorks ein Model welches genau wie dieser einäugige Ork aussieht?
Man könnte es den Dunkelorks ja wegnehmen und ihnen dafür einen neuen Randomskin geben.Ich habe ein Bild gesehen wo ein Ork eine alte verbäulte Gondor-rüstung trug , er hatte eine rostige und blutige Rüstung, ein Krummschwert, ein Gondor-Schild und einen Orkhelm
 http://www.herr-der-ringe-film.de/v2/de/extras/bildpopup.php?imagename=http:%2F%2Ffotogalerie.herr-der-ringe-film.de%2Fwatermark.php?file=117582&imagewidth=267&imageheight=350

Der Ork ist von einer Bleifiguren-Serie die Repliken zum Film herstellt und ich finde er sähe genial bei den Dunkelorks aus.
Das dicke Orkmodel fand ich ohnehin nie sooo passend.
Man sollte den dicken Ork dann natürlich auch umskinnen da der jetzige Skin ja dann nicht mehr passt.

Ergänzung:
Gerade als ich mit dem Post fertig war kam mir eine neue Idee:
Wenn mein oberer Vorschlag nicht gut wäre hätte ich eine andere Idee für diesen Ork gen ich gezeigt habe.
Ein neues Orkbattailon namens Orkplünderer(ich weiß, dass es schon so viele Einheiten bei Mordor gibt aber diese hier würden sich grundsätzlich unterscheiden)

Es sollten ungefähr 5 sein im Stil dieses Orks eben gestohlenen Rüstungen usw.

Der Zweck von ihnen sollte nicht der Kampf direkt sein dh. sehr schwach gegen alle Einheiten und Türme aber dafür ziemlich schnell.
Ihr Sinn währe, dass sie wie verschiedene helden wie Eomer eine passive Plünderereigenschaft haben.Sie sollten bei jedem Schlag auf eine gegnerische Einheit oder ein Gehöft wenige Rohstoffe bekommen.
Sie sollten eigendlich auf Stufe 1 der Orkgrube rekrutierbar sein aber dass es nicht op wird sollte man sie auf 3 begränzen und sie wären eben enorm schwach gegen Einheiten.

Ich fände das eigendlich ziemlich cool und würde gut zu Mordor passen.Außerdem könnte man sie denke ich ziemlich taktisch einsetzen um seine Rohstoffversorgung zu verbessern.
« Letzte Änderung: 11. Feb 2009, 14:34 von Maverick »

Sira_John

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Re: [Edain2] Vorschläge Mordor 3.1
« Antwort #320 am: 11. Feb 2009, 14:30 »
Zu den Aufsehern:

Dass sie nicht beständig sondern regelmäßig oder auch willkürlich wirken finde ich ganz gut, aber kaum ein Mensch vermag es im Spiel die Aufseher dauernd und rechtzeitig gewinnbringend einzusetzen..

Ich wäre dafür die Fähigkeit der Aufseher vielleicht insofern abzuändern, dass sie sich automatisch vor das nächstliegende Gebäude stellen und den Effekt dann auch selbstständig wirken;

Vielleicht sollte man sich auch eine neue Wirkungsweise für die Aufseher überlegen, in der sie möglichst beschäftigt und verteilt aussehen und so rumlaufen. (Anstatt wie üblich in einem Haufen zu stehen) => Man könnte die Fähigkeit zwei- bis dreiteilen, sodass sie dauernd zwischen Truppen in ihrem Umkreis, Orkgruben und Schlachthäusern herumrennen, nur mit einer Begrenzung und nicht über die halbe Karte (wenn man an die Orks denkt..)

Shakhburz

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Re: [Edain2] Vorschläge Mordor 3.1
« Antwort #321 am: 11. Feb 2009, 14:42 »
Zitat
Shakburz, benutzt weniger Schimpfwörter, oder setze sie wenigstens in Sternchen.
Ich hab in letzter Zeit öfters Posts mit Kraftausdrücken zensiert. Darunter warst du ein paar Mal dabei.

Und Doppelposts müssen ebenfalls nicht sein.

Mit den Doppelposts weis und ich weis auch wie man editiert (mach ich oft genug) ich hab aber nicht gemärkt das ich schon was geschrieben hatte. Sorry. ;)

Mit den Kraftausdrücken: Ich werde sie zensieren. Sie nicht schreiben kann ich nicht. Red nun mal so warscheinlich weil ich von ner Hauptschule komme. Kann gar nicht anders reden. ;)

@Sira John

Das die Orkaufseher ihre Fähigkeiten von allein wirken sollen find ich nicht schlecht. Aber das sie die ganze zeit im Lager rummlaufen sollen wer extrem nerfend. Da hab ich sie lieber auf nem haufen stehen als das die mir sonst wo rummhängen.  ;)

Sira_John

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Re: [Edain2] Vorschläge Mordor 3.1
« Antwort #322 am: 11. Feb 2009, 15:19 »
Dann gäbe es noch die Möglichkeit eines abgeschwächten beständigen Effektes (wie beim alten Truchsess, 'solange er da stehen bleibt')  - Aber sowas wie einen Charakter von Willkür würde ich der Beständigkeit vorziehen..


Was den Zusammenhang von Kraftausdrücken und Hauptschule angeht, halte ich dies für ein Gerücht und jeder kann darauf verzichten/seine Meinung anders ausdrücken. (Ich kenne da zahlreiche Beispiele.. und bei Kraftausdrücken gibt es auch berechtigte oder durchaus amüsierende Nutzung dieser; auf unbegründete sollte man jedoch verzichten.)

nobody

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Re: [Edain2] Vorschläge Mordor 3.1
« Antwort #323 am: 11. Feb 2009, 15:41 »
Zitat
Zitat
Ich würde bei den Zuchtmeistern der Orks noch ein zusätzliches Modell einführen und zwar das von dem fetten, einäugigen Ork aus dem dritten Film als Frodo und Sam in Mordor bei den Orks sind (auf dem Weg zum Tor), würde sich einfach besser machen und es sähe nicht immer so eintönig aus wenn ich meine Ork-Aufpasser alle beieinander zwecks Komandopunkte in der Gegend stehen hätte ^^
Wenn wir so ein Modell bekommen, würden wir es sicherlich ein bauen. ^^
Guckt mal bei den Dunkelork-Kriegern, da gibt es zwei Modelle, das eine hat einen Helm mit 2 Hörner auf, aber ich mein das andere! Das sieht diesem Ork den ich meine sehr ähnlich, en bißchen größer und vllt. en etwas anderen Skin, und tada! ^^ (hoffentlich geht das so einfach  8-|)
Zitat
Haben nicht die Dunkelorks ein Model welches genau wie dieser einäugige Ork aussieht?
Man könnte es den Dunkelorks ja wegnehmen und ihnen dafür einen neuen Randomskin geben.Ich habe ein Bild gesehen wo ein Ork eine alte verbäulte Gondor-rüstung trug , er hatte eine rostige und blutige Rüstung, ein Krummschwert, ein Gondor-Schild und einen Orkhelm
 http://www.herr-der-ringe-film.de/v2/de/extras/bildpopup.php?imagename=http:%2F%2Ffotogalerie.herr-der-ringe-film.de%2Fwatermark.php?file=117582&imagewidth=267&imageheight=350

Der Ork ist von einer Bleifiguren-Serie die Repliken zum Film herstellt und ich finde er sähe genial bei den Dunkelorks aus.
Das dicke Orkmodel fand ich ohnehin nie sooo passend.
Man sollte den dicken Ork dann natürlich auch umskinnen da der jetzige Skin ja dann nicht mehr passt.
oh  8-| da war jemand schneller ^^

Zitat
Im Film waren die Belagerungstürme besetzt. Ich fänds krass wenn man das auch im Spiel einbringen könnte. Das z.B. Bogenschützen aus den Türmen schießen oder irgendso was in der Richtung. Wär besser als die jetztigen. Außerdem konnte man in irgendeinem Schlacht um Mittelerde  (weis nicht mehr ob 1 oder 2) Orks mit den Türmen verbinden so das die um den bzw. hinter dem Belagerungsturm standen.
Oh  :o, dachte das ginge sowieso! Hätte ich das gewusst hätt ich den gleichen Vorschleg geschrieben  ;)
Bin einer Meinung mit dir!!!

Könnte man den Ork-Bannerträgern (vllt. auch nur denen bei den Kampforks) eigendlich son Totenschädel auf den Kopf setzen? (also ginge das technisch) das sah im Film bei dem einen Ork so...naja...orkisch aus ^^


El-Murazor

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Re: [Edain2] Vorschläge Mordor 3.1
« Antwort #324 am: 11. Feb 2009, 15:49 »
Bisher gemachte Vorschläge

Helden

Schwarzer Anhauch für die Nazgul und den HK:
Passive Fähigkeit, vielleicht ab Level 4, die bewirkt, dass Gegner, die sie im Nahkampf angreifen, vergiftet werden.

Hexenkönig
- Der Hk sollte wieder teurer werden und mehr aushalten können, vor allem mehr Rüstung gegen Pfeile

- Die Lv. 5 Fähigkeit „Fürst von Minas Morgul“ sollte beim Hk eine schwarze Aura haben und keine rote

- Wenn der Hk erschaffen wird sollte ein grüner Strahl in den Himmel schießen, sowie im Film auch mit dem entsprechenden Sound ( vlt auch für den Moment Dunkelheit auf der Karte, aber ohne Auswirkungen auf die Einheiten )

Gothmog
- Gothmog sollte unterschiedliche Bats kombinieren können
Batt-Kombination wird's nur bei Isengard geben.

Khamul
- Khamul sollte billiger werden oder einen Spell bekommen, mit dem man mehrere Gegner killen kann

Fressen-Fähigkeit für die Fellbestien:
Frisst einen Gegner und stellt 25% der Gesundheit der Fellbestie wieder her.
Shagrat und Gorbag
Sollten irgendwie sich aufeinander auswirken, zB durch eine Führerschaft

Spells

10 Punkte: Morgullicht
Lässt alle verbündeten Gebäude im Wirkungsbereich stabiler werden, wenn es auf gegnerische Gebäude wirkt sollten sie instabiler werden.

25 Punkte: Klauen der Fellbestien
Jage deine Feinde mit den geflügelten Schatten Mordors. 7 Fellbestien kommen vom Rand der Karte angefolgen, und greifen mehrere Punkte im Radius an. (sollten viel aushalten, damit nicht allzu viele abgeschossen werden können, bevor sie eintreffen)
stirbt trotzdem einer aus jedem Trupp im Zielgebiet.)

5 Punkte Spell: Urukgebrüll
Hier sollte der Sond vom Aufmarsch bei Minas Tirith kommen und nicht der von den Uruks vor Isengart


Gebäude
- Mordor Kampfturm austauschen, und den Turm vom Schwarzen Tor nehmen

- Mordor kann als 10er Spell einen Turm beschwören, auf dem dann Bogenschützen stehen. Diese 3 viereckigen Steinblöcke mit dem Turm vom Schwarzen Tor ersetzen und das Geräusch vom öffnen des Schwarzen Tores hinzufügen

- Man sollte ein paar Orkbogenschützen obendrauf stehen, nur optisch um mehr Feeling zu erzeugen. Sie sollen keinen Schaden machen, sodass die Balance nicht verändert wird oder angreifbar sein und Schade machen

Upgrades

- Haradrim können Fire Arrows und Barbed Arrows haben (entweder beides als Upgrade, oder Barbed Arrows sind wieder standardmäßig dabei)

- Trommlertrolle Angriff:
Trommlertrolle sollten mit ihren Drumsticks angreifen und nicht so komisch herumhüpfen.
Jemand Freiwilliges, der das animieren möchte? ^^

- Katapult:
Größer machen und man sieht einen Troll, wie er das Katapult belädt
Gleiches wie oben: Dazu fehlt die passende Animation, Jungs.

- Ork Aufseher:
Kosten 300
CP 10
Sind wie die Uruk Berserker nur fetter und haben nen dicken Hammer, das sind die die im dritten Film da wo Frodo und Sam sich als Ork ausgeben dieser der die Inspektion duchfürt und in Rückkehr des Königs das Spiel gibt es die auch.

- Kampftrolle sollten die Eisenkeule aus der CE haben, nicht dieses Holzteil.

- geschmiedete Klingen sollte eine rote FX bekommen und keine blaue

- Mordorfestung sollte Mauerknoten haben


Sonstiges

- Über der Mordorfestung eine kleine Wolke spawnen lassen, die der Wolke bei der Isengartfähigkeit ähnelt, nur dunkler ist. (hat keine Spielauswirkungen, ist nur da, weil es gut aussieht  )
Die Wolke gehört zu Isengard und bleibt auch nur da. ;)

- neue Animation wenn Barad Dur einstürzt ( am besten so wie im Film ) und am Boden etwas um den Turm herum kreiren, zB ein Lavagraben oder eine Mauer oder ein Berg ( Felsen )
Für so eine Ani aufwändige könnte man auch gleich einen komplett neuen Turm modelln... Nein, der Barad-dûr bleibt vermutlich vorerst wie er ist. Ein neuer Sockel würde ebenfalls ein anderes Modell brauchen. Nur ist Gebäude-Modell eines der kompliziertesten Verfahren.


Einheiten

- Die Haradrimreiter können zwischen Speer und Bogen wechseln

- Ork Aufseher sollten nicht in den Orkgruben gebaut werden, sondern woanders, damit man sie nicht immer durch kämpfen verliert weil sie beim Heer stehen
Ork-Aufseher werden in den Gruben bleiben. ;)

- Olifanten sollte man wieder mit Einheiten besetzen bzw evakuieren können und nicht zwangsläufig die Haradrim draufstehen und Furcht auslösen

- Grond sollte Pfeilresistent  sein und der Sound aus dem Film wo die Orks „Grond, Grond“ rufen sollte hinzugefügt werden

- Rhun Schwertkämpfer sollten statt Schwertern Säbel bekommen

- Schwere Rüstungen bei Rhun Soldaten sollte ein Schuppenpanzer Aussehen bekommen wie im Film

- bei Orkspeerträgern die Speere kürzer machen und die Speere sollten unterschiedlich aussehen und rot unter der Rüstung tragen

- auch bei normalen Orkbat sollten die Waffen variieren zB Hämmer, Äxte, Krummsäbel und Schwerter in einem normalen Bat, ohne dass sich Schaden oder Nutzen verändert ( also nur optisch )
Die normalen Orks haben bereits unterschiedliche Modelle mit unterschiedlichen Bewaffnungen. Schon seit SuM1.

- Belagerungstürme sollten bemannbar sein, ein Upgrade für mehr Rüstung haben und Einheiten überfahren können. Bogenschützen sollten von oben schießen können

- Den Belagerungsturm sollte man stationieren können (wie bei den Zwergen die Ramme, nur ganz unbeweglich). Gedacht ist diese Funktion als mobiler Turm. Durch die Aktivierung sollte der Turm einen Rüstungsbonus gegen alle Einheiten außer Belagerungseinheiten bekommen. Belagerungseinheiten verursachen mehr Schaden, da der Turm im Stationierungsmodus als "Gebäude" zählt.

- Wagenfahrer statt Rhunreiter
Aussehen:
        Klassischer Streitwagen von 2 Pferden gezogen,
        4-5 Wagen in einer Linie, ein Ostling lenkt + 2 Kämpfer
        Diese können zwischen Bogen und Speer wechseln.
        Mittlerer Überreiten-Schaden, hoher Pfeil/Speer-Schaden

Upgrades: (wenn als Heldenbattalion besitzen sie diese schon zu Beginn)
        Feuerpfeile
        Geschmiedete Klingen

Fähigkeit: Sichelangriff ab Lv. 2
        An den Rädern werden Sicheln befestigt, welche den Überreiten-Schaden kurz deutlich erhöhen und auch nicht überreitbaren Einheiten und Helden in der Nähe hohen Schaden zufügen. Die Sicheln werden nach ca. 20sek abgenützt und verschwinden. Aufladezeit 1-2 min

- Orks sollten in der Nähe von Aufsehern geordnet stehen, ohne dass das Auswirkungen auf Schaden oder den Kampf hat ( nur optisch )

- Orkaufseher sollten ihre Fähigkeiten passiv wirken, damit man sie nicht immer und überall aktivieren muss



So ich hab das jetzt mal der Übersichtlichkeit halber gemacht, weil ich finde die Vorschlägethreads sind voll mit Offtopic ( zB Diskussionen über die Intelligenz von Orks oder Verabrededungen für Matches.... ) und man findet gar nicht mehr durch.
Ich habe nur die Vorschläge aufgenommen, die vom Team nicht abgelehnt wurden oder noch nicht kommentiert.

Es wäre toll, wenn jemand aus dem Team mit rot zu den Fähigkeiten, die definitiv abgelehnt werden das dazu schreibt  :) und diesen Post vlt an den Anfang vom Thread stellt oder die Zwischenposts ins Archiv stellt.

Und ich möchte jetzt keine große Diskussion hier starten wer welche Fähigkeit wie findet, weil dann wiederholt sich im Grunde nur alles wieder und die ganze Sache wird wieder völlig unübersichtlich.


Thx for your Attention ( wenn ihr nett zu mir seid, mache ich dass auch bei den anderen Vorschlägethreads :D )





« Letzte Änderung: 11. Feb 2009, 17:09 von Adamin »

Joogle

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Re: [Edain2] Vorschläge Mordor 3.1
« Antwort #325 am: 11. Feb 2009, 15:54 »
http://forum.modding-union.com/index.php/topic,1886.msg48709.html#msg48709

Hier ist der Link zu meinem Post für die Belagerungstürme  ;)

Shakhburz

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Re: [Edain2] Vorschläge Mordor 3.1
« Antwort #326 am: 11. Feb 2009, 16:18 »
Zitat
Könnte man den Ork-Bannerträgern (vllt. auch nur denen bei den Kampforks) eigendlich son Totenschädel auf den Kopf setzen? (also ginge das technisch) das sah im Film bei dem einen Ork so...naja...orkisch aus

Wenn ich das richtig verstehe willst du bei den Bannerträgern einen Helm mit Totenkopf wie der Ork im dritten Teil richtig?

Wenn ja find ich die Idee hamma. Das sollten dann ber nur die Bannerträger der Morgul-Orks bekommen. Da passt das am besten.

Adamin

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Re: [Edain2] Vorschläge Mordor 3.1
« Antwort #327 am: 11. Feb 2009, 17:10 »
Danke El-Murazor. ^^

Ich hab mal so ein paar Grund-einstellungen schon reineditiert. Warten wir nochmal auf weitere Meinungen aus dem Team.

Erzmagier

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Re: [Edain2] Vorschläge Mordor 3.1
« Antwort #328 am: 11. Feb 2009, 17:29 »
Also das mit dem Trollkatapult.....
Da hätte ich eventuell etwas.......:
Die Anis vom Angmarkatapult?
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James Branch Cabell

Vexor

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Re: [Edain2] Vorschläge Mordor 3.1
« Antwort #329 am: 11. Feb 2009, 17:41 »
Bisher gemachte Vorschläge

Helden

Schwarzer Anhauch für die Nazgul und den HK:
Passive Fähigkeit, vielleicht ab Level 4, die bewirkt, dass Gegner, die sie im Nahkampf angreifen, vergiftet werden.

Hexenkönig
- Der Hk sollte wieder teurer werden und mehr aushalten können, vor allem mehr Rüstung gegen Pfeile

Also ich finde er passt vom Preis und der Stärke. Bedenkt bittte, dass Minas Morgul zu 70%, wenn überhaupt im Late Game kommt und dort der HK auch schon selten gebaut wird.

- Die Lv. 5 Fähigkeit „Fürst von Minas Morgul“ sollte beim Hk eine schwarze Aura haben und keine rote

- Wenn der Hk erschaffen wird sollte ein grüner Strahl in den Himmel schießen, sowie im Film auch mit dem entsprechenden Sound ( vlt auch für den Moment Dunkelheit auf der Karte, aber ohne Auswirkungen auf die Einheiten )

Ich weiß nicht ob wir für den recht geringen Effekt Lust haben eine FX zu erstellen, aber dagegen bin ich nicht.
Gothmog
- Gothmog sollte unterschiedliche Bats kombinieren können
Batt-Kombination wird's nur bei Isengard geben.


Khamul
- Khamul sollte billiger werden oder einen Spell bekommen, mit dem man mehrere Gegner killen kann
Nicht jeder Held muss einen Massenvernichter haben. Khamul passt so, wie er ist, oder wird bei einem Mordorupdate nochjmal komplett neu gemacht. Momentan hat er aber keine Veränderung nötig.
Fressen-Fähigkeit für die Fellbestien:
Frisst einen Gegner und stellt 25% der Gesundheit der Fellbestie wieder her.
Shagrat und Gorbag
Sollten irgendwie sich aufeinander auswirken, zB durch eine Führerschaft

Spells

10 Punkte: Morgullicht
Lässt alle verbündeten Gebäude im Wirkungsbereich stabiler werden, wenn es auf gegnerische Gebäude wirkt sollten sie instabiler werden.

Welche Fähigkeit sollte denn dafür raus? Finde ich außerdem nicht so prickelnd

25 Punkte: Klauen der Fellbestien
Jage deine Feinde mit den geflügelten Schatten Mordors. 7 Fellbestien kommen vom Rand der Karte angefolgen, und greifen mehrere Punkte im Radius an. (sollten viel aushalten, damit nicht allzu viele abgeschossen werden können, bevor sie eintreffen)
stirbt trotzdem einer aus jedem Trupp im Zielgebiet.)
Dagegen, denn die momentanen 25-er Spells von Mordor sind hervorragend. Außerdem was passiert, wenn man 3 Fellbestien schon auf den Feld hat? Dann hat man ja 10 und ich weiß nicht, ob es mehr als 9 gab? Außerdem wer sollte die reiten, wenn nicht ein Nazgul und davon gab es nur 9. Daher dagegen
5 Punkte Spell: Urukgebrüll
Hier sollte der Sond vom Aufmarsch bei Minas Tirith kommen und nicht der von den Uruks vor Isengart

Wurde von Ea glaub ich schon bejaht. Ist nur die Frage wann wir dazu kommen die aufzunehmen.

Gebäude
- Mordor Kampfturm austauschen, und den Turm vom Schwarzen Tor nehmen

- Mordor kann als 10er Spell einen Turm beschwören, auf dem dann Bogenschützen stehen. Diese 3 viereckigen Steinblöcke mit dem Turm vom Schwarzen Tor ersetzen und das Geräusch vom öffnen des Schwarzen Tores hinzufügen

- Man sollte ein paar Orkbogenschützen obendrauf stehen, nur optisch um mehr Feeling zu erzeugen. Sie sollen keinen Schaden machen, sodass die Balance nicht verändert wird oder angreifbar sein und Schade machen

Upgrades

- Haradrim können Fire Arrows und Barbed Arrows haben (entweder beides als Upgrade, oder Barbed Arrows sind wieder standardmäßig dabei)

- Trommlertrolle Angriff:
Trommlertrolle sollten mit ihren Drumsticks angreifen und nicht so komisch herumhüpfen.
Jemand Freiwilliges, der das animieren möchte? ^^

- Katapult:
Größer machen und man sieht einen Troll, wie er das Katapult belädt
Gleiches wie oben: Dazu fehlt die passende Animation, Jungs.
Fänd ich jetzt auch nicht nötig, da ansonsten die Besonderheit von Angmar mti den Trollkatas verloren geht.

- Ork Aufseher:
Kosten 300
CP 10
Sind wie die Uruk Berserker nur fetter und haben nen dicken Hammer, das sind die die im dritten Film da wo Frodo und Sam sich als Ork ausgeben dieser der die Inspektion duchfürt und in Rückkehr des Königs das Spiel gibt es die auch.

Find ich jetzt nicht die passen doch so wie sie sind.
- Kampftrolle sollten die Eisenkeule aus der CE haben, nicht dieses Holzteil.

- geschmiedete Klingen sollte eine rote FX bekommen und keine blaue
Das ist Ansichstsache, wenn Ea lust hat das zu überarbeiten, was ich nciht glaube, kann er das ändern. Ansonsten stört es ja nicht.

- Mordorfestung sollte Mauerknoten haben


Sonstiges

- Über der Mordorfestung eine kleine Wolke spawnen lassen, die der Wolke bei der Isengartfähigkeit ähnelt, nur dunkler ist. (hat keine Spielauswirkungen, ist nur da, weil es gut aussieht  )
Die Wolke gehört zu Isengard und bleibt auch nur da. ;)

- neue Animation wenn Barad Dur einstürzt ( am besten so wie im Film ) und am Boden etwas um den Turm herum kreiren, zB ein Lavagraben oder eine Mauer oder ein Berg ( Felsen )
Für so eine Ani aufwändige könnte man auch gleich einen komplett neuen Turm modelln... Nein, der Barad-dûr bleibt vermutlich vorerst wie er ist. Ein neuer Sockel würde ebenfalls ein anderes Modell brauchen. Nur ist Gebäude-Modell eines der kompliziertesten Verfahren.


Einheiten

- Die Haradrimreiter können zwischen Speer und Bogen wechseln

Soltle eine Besonderheit der Rohirrim bzw. noch der Lorienreiter sein.

- Ork Aufseher sollten nicht in den Orkgruben gebaut werden, sondern woanders, damit man sie nicht immer durch kämpfen verliert weil sie beim Heer stehen
Ork-Aufseher werden in den Gruben bleiben. ;)

- Olifanten sollte man wieder mit Einheiten besetzen bzw evakuieren können und nicht zwangsläufig die Haradrim draufstehen und Furcht auslösen

- Grond sollte Pfeilresistent  sein und der Sound aus dem Film wo die Orks „Grond, Grond“ rufen sollte hinzugefügt werden
Wäre ich auch dafür, beim Sound siehe das was ich bei den Sounds von vorher geschrieben habe
- Rhun Schwertkämpfer sollten statt Schwertern Säbel bekommen
Die Säbel sind aber mehr Marke Harads, Rhun passt schon mit Schwertern.
- Schwere Rüstungen bei Rhun Soldaten sollte ein Schuppenpanzer Aussehen bekommen wie im Film

- bei Orkspeerträgern die Speere kürzer machen und die Speere sollten unterschiedlich aussehen und rot unter der Rüstung tragen

- auch bei normalen Orkbat sollten die Waffen variieren zB Hämmer, Äxte, Krummsäbel und Schwerter in einem normalen Bat, ohne dass sich Schaden oder Nutzen verändert ( also nur optisch )
Die normalen Orks haben bereits unterschiedliche Modelle mit unterschiedlichen Bewaffnungen. Schon seit SuM1.

- Belagerungstürme sollten bemannbar sein, ein Upgrade für mehr Rüstung haben und Einheiten überfahren können. Bogenschützen sollten von oben schießen können

- Den Belagerungsturm sollte man stationieren können (wie bei den Zwergen die Ramme, nur ganz unbeweglich). Gedacht ist diese Funktion als mobiler Turm. Durch die Aktivierung sollte der Turm einen Rüstungsbonus gegen alle Einheiten außer Belagerungseinheiten bekommen. Belagerungseinheiten verursachen mehr Schaden, da der Turm im Stationierungsmodus als "Gebäude" zählt.

- Wagenfahrer statt Rhunreiter
Aussehen:
        Klassischer Streitwagen von 2 Pferden gezogen,
        4-5 Wagen in einer Linie, ein Ostling lenkt + 2 Kämpfer
        Diese können zwischen Bogen und Speer wechseln.
        Mittlerer Überreiten-Schaden, hoher Pfeil/Speer-Schaden

Upgrades: (wenn als Heldenbattalion besitzen sie diese schon zu Beginn)
        Feuerpfeile
        Geschmiedete Klingen

Fähigkeit: Sichelangriff ab Lv. 2
        An den Rädern werden Sicheln befestigt, welche den Überreiten-Schaden kurz deutlich erhöhen und auch nicht überreitbaren Einheiten und Helden in der Nähe hohen Schaden zufügen. Die Sicheln werden nach ca. 20sek abgenützt und verschwinden. Aufladezeit 1-2 min

Erachte ich auch momentan als unnötig. Der Aufwand harad so gravierend umzugestalten ist für den Nutzen oder besser gesagt die Benutzung von Harad rechnet sich momentan nicht.

- Orks sollten in der Nähe von Aufsehern geordnet stehen, ohne dass das Auswirkungen auf Schaden oder den Kampf hat ( nur optisch )
Ist glaub ich nicht möglich
- Orkaufseher sollten ihre Fähigkeiten passiv wirken, damit man sie nicht immer und überall aktivieren muss



So ich hab das jetzt mal der Übersichtlichkeit halber gemacht, weil ich finde die Vorschlägethreads sind voll mit Offtopic ( zB Diskussionen über die Intelligenz von Orks oder Verabrededungen für Matches.... ) und man findet gar nicht mehr durch.
Ich habe nur die Vorschläge aufgenommen, die vom Team nicht abgelehnt wurden oder noch nicht kommentiert.

Es wäre toll, wenn jemand aus dem Team mit rot zu den Fähigkeiten, die definitiv abgelehnt werden das dazu schreibt  :) und diesen Post vlt an den Anfang vom Thread stellt oder die Zwischenposts ins Archiv stellt.

Und ich möchte jetzt keine große Diskussion hier starten wer welche Fähigkeit wie findet, weil dann wiederholt sich im Grunde nur alles wieder und die ganze Sache wird wieder völlig unübersichtlich.


Thx for your Attention ( wenn ihr nett zu mir seid, mache ich dass auch bei den anderen Vorschlägethreads :D )







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