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Autor Thema: [Edain2] Vorschläge Mordor 3.1  (Gelesen 121394 mal)

El-Murazor

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Re: [Edain2] Vorschläge Mordor 3.1
« Antwort #330 am: 11. Feb 2009, 18:46 »


Hexenkönig
- Der Hk sollte wieder teurer werden und mehr aushalten können, vor allem mehr Rüstung gegen Pfeile

Also ich finde er passt vom Preis und der Stärke. Bedenkt bittte, dass Minas Morgul zu 70%, wenn überhaupt im Late Game kommt und dort der HK auch schon selten gebaut wird.


Nicht jeder spielt nur Matches gegen andere Spieler  ;)

Es gibt auch viele, die zusammen mit anderen gegen die KI spielen und dort kommt er sehr häufig zum Einsatz und dort würde es sich sehr lohnen.

( aber das nur am Rande )

Ach und könnte irgendwer die alten Posts mal ins Archi stecken?
Weil sonst tut sich bei der Übersicht nichts  :(
« Letzte Änderung: 11. Feb 2009, 18:49 von El-Murazor »

Vexor

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Re: [Edain2] Vorschläge Mordor 3.1
« Antwort #331 am: 11. Feb 2009, 18:49 »
Ja aber unsere Mod ist nunmal hauptsächlich auf den 1on1 MP ausgelegt.


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Adamin

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Re: [Edain2] Vorschläge Mordor 3.1
« Antwort #332 am: 11. Feb 2009, 18:51 »
Die Balance der Mod jedenfalls.

Sira_John

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Re: [Edain2] Vorschläge Mordor 3.1
« Antwort #333 am: 11. Feb 2009, 20:13 »
Vorschläge für das Untervolk Dol Guldur

Gebäude

Eine Festung; Ich denke das Dol Guldur Festungsmodell (siehe gleichnamige Karte) ist zu groß,
daher: man könnte das Gefängnismodell nutzen. (Sobald Festungen allgemein größer werden sollten, auch das andere..)
Optisch sollten noch einige hoche finstre Tannen in Grüppchen oder auch einzeln um diese Festung stehen, und sie ein wenig verbergen/bedecken; zudem könnte ein schwerer, schwärzlich-grüner Dunst um die Festung und den Waldteil liegen. (mehr schwarz als grün, das gespenstische hat Minas Morgul)


Einheiten

Als Helden dachte ich mir hier Khamul und vielleicht einen oder beide Ringgeister aus dem Barad Dur Turm.
Ich finde der zweithöchste würde hier besser hineinpassen als in die Rhun-kaserne.
Zudem gehört der eine Ork aus der Grube, der Dol-Guldur-Orks in seiner Fähigkeitenliste parat hat, wohl hier rein.

Dol Guldur-Orks gibt es bereits in zwei Variationen (Shagrats letzte Fähigkeit),
nur sollten die Nahkämpfer ihre Formation wie die der Phalanx ausführen (bei Bewegung Abbruch), da es sonst einen Bug diesbezüglich gab (hatte ich *glaub* schon gemeldet..)

Auf ardapedia (eigenartigerweise nur dort.. nicht auf Tolkiengateway oder dieser schmucken Seite) war noch von Riesenspinnen und Wargen die Rede, die erst im Dienste Saurons standen, aber nach seiner 'Flucht' dort geblieben sein sollen.
Falls jemand Textbelege findet oder die Idee einfach von sich aus toll erscheint, so kann man diese Einheiten einfügen.
Vorschlag wäre hier eine etwas größere Riesenspinne zu nehmen, wie man es auch von großen Orks kennt, die einst in die Berge gingen und wahrscheinlich nicht ganz so große Nachkommen hatten.. -> Eine erstmal mächtigere teurere Einheit vlt. in einer zersprengten Sieben-Spinnen-Gruppierung.

Man könnte die Nekromantenfeste vielleicht auch mit einem Hauch von Nekromantie versehen (wobei mit 'Geister-' und 'Totenbeschwörer' wahrscheinlich am ehesten die Nazgul gemeint waren; und Minas Morgul mehr Geisterstadt ist..)
=> Bis zu drei (eher grüne/schwarze) Grabunholde können von hier beschworen werden.

Eigenschaften der Festung

Ohne tolle Fähigkeiten wäre dieses Untervölklein es bestimmt nicht wert eingeführt zu werden, von mir also folgende Ideen:

Eine Dunkelheit (wie beim Spell) sollte um diese Festung oder vielleicht auf der ganzen Karte sichtbar sein. Auswirkung ist eine 'Führerschaft' - Wenn möglich und balancetechnisch nicht zu stark sollte der Spell 'Dunkelheit' hiermit zu einem passiven werden. (Ersetzt dann den ersten Vorschlag für diese Fähigkeit)

Ein Wald verfluchen vielleicht, somit die Morgulseuche, entweder an bestimmter Stelle beschworen oder passiv eigenständig um die Festung herum umherwandern könnte. - Vielleicht werden aber auch (passiv?) alle Wälder der Karte oder in Umkreis um Dol Guldur damit verflucht, und somit für fast alle Einheitentypen kaum lebend passierbar - Ausnahmen sollten hier Helden, Dol-Guldureinheiten und Untote sein. - Besatzung von Belagerungsgerät wird auch krank..



Ideen zu Minas Morgul:
Der Nazgul-Teleport sollte (falls möglich) alle gerade nicht auf Fellbestien reitenden Nazgul erfassen, und sie an die Zielstelle teleportieren. - So werden inhaltlich alle auf das Ziel geschickt (Für sie ja eigentlich der Ring - Flucht verwundeter wird auch ermöglicht)

Cirith Ungol einbinden:
Zudem wäre ich für eine Art 'Vorposten', bzw. Turm im Sinne von Cirith Ungol für die Unterfraktion - Vielleicht dieser Vorposten als Fähigkeit der Festung, die nur in eng begrenztem Radius um die Feste platziert werden darf. Zudem einmalig.
=> Ein von der Festung beschworener Turm zur eigenen Verteidigung.
Sobald er versagt läuft ein Timer ab, woraufhin man ihn irgendwann erneut errichten kann.
Als Fähigkeit soll dieser Turm zwei Slots für Schützen parat haben.. ansonsten vielleicht blass leuchten.


Allgemeine Ideen für Mordor:

Eingekerkert, gefoltert und zur Zwangsarbeit gezwungen wurde in Saurons Reich scheinbar überall, nur merkt man im Spiel davon nicht soo viel.. -> Ich wäre dafür die Schlachthäuser bei Möglichkeit durch eine Art Bergwerke zu ersetzen, von denen so oft die Rede war.

Ich wäre dafür Barad Dur und die Startfestung zu kombinieren (Barad Dur und Aktivierung einer Auge-fähigkeit sowie vier Helden kommen dazu, optisch ggf. nur der Barad-Dur-Turm in die eigentliche Festung versetzt, wobei da die Türme verschiedene Höhen haben könnten..)

Am genialsten fände ich es jedoch, wenn man statt Unterstützungsvölker zu wählen einen Hauptsitz wählt, von dem aus man spielt. So wählt man (in der Festung) eine der drei Festungen, also Barad Dur, Dol Guldur oder Minas Morgul aus, wodurch die  Festung dann zu dieser gewählten ausgebaut wird.
Danach birgt die Festung verschiedene Helden, Einheiten und Fähigkeiten - problematisch wird es jedoch, wenn man versucht alle neun zu versammeln (wohl drei verschieden ausgebaute Festungen nötig) - Ich denke daran und vielleicht an einem Konflikt mit der Einzigartigkeit von Nebelberge/Naurgrim könnte es scheitern.
« Letzte Änderung: 11. Feb 2009, 20:37 von Sira John »

Gnomi

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Re: [Edain2] Vorschläge Mordor 3.1
« Antwort #334 am: 11. Feb 2009, 20:24 »
Khamul wird bei den MdO bleiben, ich dachte das hat Ada schon geklärt?^^

Zitat
Dol Guldur-Orks gibt es bereits in zwei Variationen (Shagrats letzte Fähigkeit),
Bingo, ursprünglich konnte man sie normal bauen... aber sie waren einfach zu normal => wir habens ie als Fähigkeit gemacht... sie jetzt wieder normal baubar zu machen wäre ein Schritt zurück... eine Einheit ohne etwas besonderes einfach wieder einfügen...


Zitat
Auf ardapedia (eigenartigerweise nur dort.. nicht auf Tolkiengateway oder dieser schmucken Seite) war noch von Riesenspinnen und Wargen die Rede, die erst im Dienste Saurons standen, aber nach seiner 'Flucht' dort geblieben sein sollen.
Falls jemand Textbelege findet oder die Idee einfach von sich aus toll erscheint, so kann man diese Einheiten einfügen.
Vorschlag wäre hier eine etwas größere Riesenspinne zu nehmen, wie man es auch von großen Orks kennt, die einst in die Berge gingen und wahrscheinlich nicht ganz so große Nachkommen hatten.. -> Eine erstmal mächtigere teurere Einheit vlt. in einer zersprengten Sieben-Spinnen-Gruppierung.

Ist für mich nur eine Kopie der Gundabadspinnen um ehrlich zu sein, entschuldigung...


Zitat
Eingekerkert, gefoltert und zur Zwangsarbeit gezwungen wurde in Saurons Reich scheinbar überall, nur merkt man im Spiel davon nicht soo viel.. -> Ich wäre dafür die Schlachthäuser bei Möglichkeit durch eine Art Bergwerke zu ersetzen, von denen so oft die Rede war.

Schlachthäuser bleiben - wenn dann zusätzlich, aber das fände ich komisch.^^ Aber die Schlachthäuser gehören für mich (und wohl für viele anderen auch) zu dem Bild von Mordor...^^

Sira_John

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Re: [Edain2] Vorschläge Mordor 3.1
« Antwort #335 am: 12. Feb 2009, 00:06 »
Bingo, ursprünglich konnte man sie normal bauen... aber sie waren einfach zu normal => wir habens ie als Fähigkeit gemacht... sie jetzt wieder normal baubar zu machen wäre ein Schritt zurück... eine Einheit ohne etwas besonderes einfach wieder einfügen...

Ich denke, falls die Morgulseuchen-fähigkeit funktioniert und es in allen Wäldern der Karte (oder auch "nur" in allen Wäldern in Umkreis um die Festung) für fast jede Einheit giftig und gefährlich wird, ist den Dol-Guldur-Orks mit ihrer Immunität Einzigartigkeit und taktischer Vorteil gegeben.

Idee war ja, dass lediglich Helden, Dol-Guldur-Wesen und ggf. Untote vor diesen Wirkungen bewahrt bleiben, also ansonsten auch eigene Einheiten von da an in Wäldern sterben..


/Edit: Als Khamul Rhun zugeschrieben wurde, war Dol Guldur keine Option.. (deshalb der Vorschlag, Adamins Kommentar hatte ich zur Kenntnis genommen..) - Vielleicht war er dort ja mal Menschenherrscher, aber wenn er eine Zeit lang seine eigene Festung voller Orks anführen durfte, passt er meiner Ansicht nach dort thematisch besser hinein..
« Letzte Änderung: 12. Feb 2009, 00:31 von Sira John »

Shakhburz

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Re: [Edain2] Vorschläge Mordor 3.1
« Antwort #336 am: 12. Feb 2009, 07:59 »
Wurde das mit den Dol Guldur Verstärkungsvolk schon beschlossen? Also dass das auf jeden Fall in die Mod reinkommt?

Weil ich meine das noch ein Versterkungsvolk überflüssig ist. Welche helden sollte es dort geben wenn Khamul (und das mit Recht) bei den Ostlingen bleibt? Und welche Einheiten, wenn die Dol Guldur Orks auch weiterhin bei Grishnakh bleibt (auch das find ich besser)?

Und das es Spinnen und so geben soll find ich auch überflüssig. Dann hätte Mordor einmal zu viele Truppen und andererseits wären die anderen Völkernichts besonderes mehr. Wer spielt dann noch Gundabad wenn es das selbe auch bei Mordor gibt?

nobody

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Re: [Edain2] Vorschläge Mordor 3.1
« Antwort #337 am: 12. Feb 2009, 19:17 »
Zitat
Zitat
Dol Guldur-Orks gibt es bereits in zwei Variationen (Shagrats letzte Fähigkeit),
Versteht mich nicht falsch, ich finde das super das es die Dol Guldurorks wenigstens zu "rufen" gibt, und das sollte auch wenigsten so bleiben, aber was zum Teufel haben sie bei Shagrat verloren??? o_O

Adamin

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Re: [Edain2] Vorschläge Mordor 3.1
« Antwort #338 am: 12. Feb 2009, 19:50 »
Praktikanten!  xD

Shakhburz

  • Gast
Re: [Edain2] Vorschläge Mordor 3.1
« Antwort #339 am: 13. Feb 2009, 07:40 »
Tja. Wo sollten sie sonst hin? Passt nirgens so richtig. :)

nobody

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Re: [Edain2] Vorschläge Mordor 3.1
« Antwort #340 am: 13. Feb 2009, 18:41 »
Na nach Dol Guldur halt  xD

Da fällt mir grad noch was ein: ich hab letztens irgedwo gelesen, dass sich jemand dadrüber beschwert hat das die Trommlertrolle keinen Schlag mit den Schläger ausführen können! ls Antwort hat er bekommen, dass man dafür ein komplett neue Ani erstellen müsste, aber HATTE der Trommlertroll nicht mal irgendwo sone Attacke??? Bin mir fast sicher die schonmal gesehen zu haben!
« Letzte Änderung: 13. Feb 2009, 18:44 von nobody »

Gnomi

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Re: [Edain2] Vorschläge Mordor 3.1
« Antwort #341 am: 13. Feb 2009, 18:48 »
Was dagegen, dass ich mich wiederhole? :D
Es gibt schon so viele Orkrassen... jede weitere Orkrasse wäre eigentlich überflüssig, da es unmöglich wird sie einzigartig zu gestalten. Einst gab es die Dol Guldurorks normal zum bauen - aber da sie in keinster Weise einzigartig waren wurden sie zu einem Summon Spell - so werden einzigartige Einheiten beschworen. Solange es nichts gibt, wie man die wirklich einzigartig machen kann bin ich immer noch dagegen, dass sie eingeführt werden.

Sira_John

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Re: [Edain2] Vorschläge Mordor 3.1
« Antwort #342 am: 13. Feb 2009, 18:54 »
Solange es nichts gibt, wie man die wirklich einzigartig machen kann bin ich immer noch dagegen, dass sie eingeführt werden.

Sämtliche jetzt schon existierenden Waldboni schlüge ich vor, verbunden mit ggf. Giftimmunität..
Durch die besondere Stellung im Wald eben, sollten auch Orks sich den irgendwie zu Nutzen gemacht haben.. einen Hinterhalt ihrerseits zu dieser Zeit(als Dol Guldur besetzt war) kann ich mir richtig gut vorstellen..
« Letzte Änderung: 13. Feb 2009, 18:56 von Sira John »

Gnomi

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Re: [Edain2] Vorschläge Mordor 3.1
« Antwort #343 am: 13. Feb 2009, 18:56 »
Existierende Waldboni sind nur unsichtbarkeit und beim besten Willen... das würde finde ich nicht zu Orks passen :S

Sira_John

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Re: [Edain2] Vorschläge Mordor 3.1
« Antwort #344 am: 13. Feb 2009, 19:02 »
hmm.. Ich finde schon, dass diese listigen, hinterhältigen und erfindungsreichen Wesen nicht blindlings durch den Wald getappt sind, ..
Vielleicht kombiniert man das (im Bezug auf die Schützen) mit absurd hohem Preis oder Einschränkung auf drei, dieser besonders befähigten Orks.
Sodass es sich für den Überraschungseffekt und taktischen Vorteil für den Mordorspieler weiterhin lohnt, es aber wirklich etwas außergewöhnliches ist (die einzigen "Waldorks" eben..)