19. Jul 2025, 14:42 Hallo Gast.
Willkommen Gast. Bitte einloggen oder registrieren. Haben Sie Ihre Aktivierungs E-Mail übersehen?

Einloggen mit Benutzername, Passwort und Sitzungslänge. Hierbei werden gemäß Datenschutzerklärung Benutzername und Passwort verschlüsselt für die gewählte Dauer in einem Cookie abgelegt.


Select Boards:
 
Language:
 


Autor Thema: [Edain2] Allgemeine Vorschläge 3.1  (Gelesen 184521 mal)

Gebieter Lothlóriens

  • Verteidiger Morias
  • **
  • Beiträge: 503
Re: [Edain2] Allgemeine Vorschläge 3.0
« Antwort #285 am: 12. Jan 2009, 22:29 »
Da kann ich mich nur anschließen!!!

Sira_John

  • Gast
Re: [Edain2] Allgemeine Vorschläge 3.0
« Antwort #286 am: 12. Jan 2009, 22:39 »
wir müssen dem Spieler doch nicht alles in mundgerechten Stücken servieren.

Genau das will ich eigentlich erreichen [ugly]
Ich war stets der Ansicht, dass gelegentlich vorgekautes (wenn es für den Spieler z.B. sowieso keine andere Handlungsweise gibt/oder um Spiele ein wenig vorzulenken[=Festungskarten] ) dem Spiel nicht schadet, ganz im Gegenteil..
Gut getriggert ist doch besser als frei und eben nicht soo doll (durch die fehlenden effekte).. (<für dieses Beispiel vlt. überzogen)


/Edit: Im ernsthaften Spiel kann man das aus Zeitgründen nicht drehen..
« Letzte Änderung: 12. Jan 2009, 23:40 von Sira John »

Vexor

  • Moderator
  • Bezwinger der Toten
  • *****
  • Beiträge: 3.917
  • Die Feder ist oft mächtiger als das Schwert
Re: [Edain2] Allgemeine Vorschläge 3.0
« Antwort #287 am: 13. Jan 2009, 14:25 »
Genau das will ich eigentlich erreichen [ugly]
Ich war stets der Ansicht, dass gelegentlich vorgekautes (wenn es für den Spieler z.B. sowieso keine andere Handlungsweise gibt/oder um Spiele ein wenig vorzulenken[=Festungskarten] ) dem Spiel nicht schadet, ganz im Gegenteil..
Gut getriggert ist doch besser als frei und eben nicht soo doll (durch die fehlenden effekte).. (<für dieses Beispiel vlt. überzogen)


/Edit: Im ernsthaften Spiel kann man das aus Zeitgründen nicht drehen..

in ernsthafen Spielen interessiert es auch niemanden, ob seine gehöfte nebeneinander stehen oder nicht ;)


~ RPG-Leiter & Moderator ~

Anoverion

  • Zwergischer Entdecker
  • **
  • Beiträge: 469
Re: [Edain2] Allgemeine Vorschläge 3.0
« Antwort #288 am: 13. Jan 2009, 14:51 »
Da kann auch ich nur zustimmen^^
Mich würd es mehr interessieren ob und wie viele Gehöfte ich noch hab

Finarfin

  • Gastwirt zu Bree
  • **
  • Beiträge: 127
Re: [Edain2] Allgemeine Vorschläge 3.0
« Antwort #289 am: 13. Jan 2009, 16:03 »
in sum 1 stand bei jedem held immer was fürn nahkampfschaden und was fürn fernkampfschaden er hat. seit sum 2 vermiss ich das sehr *schluchz*

wie wärs wenn man das bei edain wieder mit rein bringt?

Palando der Blaue

  • Gast
Re: [Edain2] Allgemeine Vorschläge 3.0
« Antwort #290 am: 13. Jan 2009, 16:29 »
Klasse Idee, das vermiss ich auch schon lang an SuM 2

Fingolfin König der Noldor

  • Waldläufer Ithiliens
  • ***
  • Beiträge: 1.473
Re: [Edain2] Allgemeine Vorschläge 3.0
« Antwort #291 am: 13. Jan 2009, 17:04 »
Ich wäre auch dafür. Dann könnte man auch ewtas taktischer spielen.

MCM aka k10071995

  • Bezwinger der Toten
  • ****
  • Beiträge: 3.846
Re: [Edain2] Allgemeine Vorschläge 3.0
« Antwort #292 am: 13. Jan 2009, 17:45 »
Das wäre aber wieder extrem viel Arbeit, siehe Seite 18. :P

Es kommt immer darauf an, etwas zu tun, was der Gegner nicht erwartet.


Thalion

  • Pförtner von Bree
  • *
  • Beiträge: 85
Re: [Edain2] Allgemeine Vorschläge 3.0
« Antwort #293 am: 13. Jan 2009, 17:47 »
Wärs vielleicht schon. Früher bei Arnor stand es doch bei Arvedui(glaub ich).

Finarfin

  • Gastwirt zu Bree
  • **
  • Beiträge: 127
Re: [Edain2] Allgemeine Vorschläge 3.0
« Antwort #294 am: 13. Jan 2009, 19:13 »
ich bin auch nur auf die idee gekommen, weil das bei einem arnor held noch steht^^

"nahkampfschaden 400"... ah! da fühlte man sich an die alte gute sum 1 kampagne erinnert... (**)

Erzmagier

  • Bündnisgenosse der Elben und Menschen
  • ***
  • Beiträge: 1.139
Re: [Edain2] Allgemeine Vorschläge 3.0
« Antwort #295 am: 15. Jan 2009, 10:17 »
Ich weiss nicht, wieviel Arbeit das ist:
Ich finde, die Schiffe können zu gut manövrieren. Man sollte das eher so wie bei den Pferden machen. Dann könnte man sich nicht mehr so leicht zurückziehen, wenn man mal in eine Seeschlacht verwickelt ist......
„The optimist proclaims that we live in the best of all possible worlds; and the pessimist fears this is true.“
James Branch Cabell

Farodin

  • Wortführer des Entthings
  • ***
  • Beiträge: 1.377
  • Ich bin Zyniker. Ein Realist mit Humor.
Re: [Edain2] Allgemeine Vorschläge 3.0
« Antwort #296 am: 15. Jan 2009, 13:54 »
Hab ich mir auch schonmal Gedanken gemacht (über das mit dem Schaden anzeigen auch, wollte das auch posten, aber da war Finfarin schneller^^)

Aber ich glaube, da wird erstmal nichts draus, weil das Team Seeschlachten für überflüssig hält, weil es auf keiner Map genug Bedeutung hat. ;)

Knurla

  • Wächter Caras Galadhons
  • **
  • Beiträge: 790
Re: [Edain2] Allgemeine Vorschläge 3.0
« Antwort #297 am: 15. Jan 2009, 22:52 »
Ich hab mal einen Verbesserungsvorschlag der allgemein die Grafik des spiels betrifft.

Und zwar ist es ja momentan so, dass man auf niedrigem Detail immer noch einige
Einheiten welche immer noch sehr Detailreich sind.

Jetz der Vorschlag:
Kann man für diese Modelle vielleicht alte oder weniger Leistungszehrende Modelle
einfügen so das man auf niedriger Grafikstufe auch mal so richtige Massenschlachten machen kann ohne das es ruckelt.
(Hab letztens versucht Helmsklamm mit den Original Zahlen nachzuspielen)^^

Ich weiß das des Sau viel Arbeit ist und vermutlich auch frustrierend seine eigenen Modelle zu verschandeln. Aber ich wollt mal nachgefragt haben.

Ich bin auch dafür das bei Einheiten Angriffs und Rüstungswerte angezeigt werden.
Dann weiß man auch mal was man da eigentlich herumkommandiert.
...Und ich sage nur dann etwas wenn es sich lohnt, so viel Zeit aufzuwenden...

Sira_John

  • Gast
Re: [Edain2] Geschützschiffe (die mit den Pfeilen)
« Antwort #298 am: 15. Jan 2009, 23:32 »
Etwas zu den Schiffen: (möglichst harmlos und umsetzfreundlich,
und stets im Hinterkopf, dass ihr da eigentlich überhaupt nichts machen wollt)


Es gibt ja vier Klassen:
  • Das Transportschiff als 'ziviles' oder zumindest wehrloses für Truppen;
  • Das Schützenschiff gegen andere Schiffe
  • Belagerungsschiffe, gut gegen Gebäude und durch mehr Reichweite auch besser für Landangriffe geeignet.
  • Dann gibt es noch Kamikazeschiffe.. die zerstören irgendwie alles, und setzen damit unmengen Ressourcen für den Anderen in den Sand.. man spielt ganz normal, und wenn einer die Flotte des anderen zu stark findet, lässt er sie hochgehen [ugly]

Ich wäre dafür das letztgenannte, falls es wirklich nur diesen Zweck hat, als feelingverderbendes zu brandmarken und rauszuschmeißen..
Magie und Monster in der See sind ja ganz nett, aber nicht sowas.. Explosionen sollten bei Isengart bleiben - als einzigartige also..
Der Skin dieser Zerstörer-schiffe findet jedoch noch als Fischerboot Verwendung (bei den bösen Völkern Troll&Ruder raus, sonst kann alles bleiben..)

Das mit dem Fischerboot stelle ich mir folgendermaßen vor: das Schiff selbst verdient erstmal keine Ressourcen, es kann dann aber an bestimmter Position ankern, und (wie bei Gehöften) verdient es, je weniger um die Position liegt, mehr Ressourcen.. Wenn ein anderes das Gebiet mit benutzt, natürlich weniger .. ganz wie bei den Gehöften :)
Nur mit größerem Radius vielleicht -> am besten der alte Gehöftradius für die Fischerboote.
^Also ein Switch 'Ressourcenverdienst - durch die Gegend schippern', nur dass man irgendwie auch vor dem Ankern um den Radius und Störfaktoren bzw. die Prozente wissen sollte..
Sollte dann irgendwann eine Animation eingefügt werden (was hier ja nicht unbedingt notwendig ist .. *glaube*)
reicht eben der Anker sowie ein Netz, dass von da an aus dem Boot hängt.



Dann gibt es noch eine Kleinigkeit, die mich stört: Um ein Schiff aufzurüsten gibt es zwei Updates und das wars auch schon.. besser fände ich hier sowas wie das Zuchtmeistersystem, also eine Spezialisierung des Schiffes.
Zur Verfügung stehen sollten möglichst viele Updates(=5), von denen man aber nur zwei beliebige kaufen kann. So kommt jedem Schiff die verdiente Einzigartigkeit zu Teil, und mehr Berufung zu.
Nachdem zwei erwählte Updates gekauft wurden, sollen sie als passive Fähigkeiten bleiben. Die übrigen Plätze werden ausgeblendet und ggf. zum Teil durch aktive ersetzt.
Auf guter Seite kann man zur Zeit das Schiff sich reparieren lassen, und die Rüstung enorm erhöhen. Auf böser den Schaden, und wieder die Rüstung erhöhen.

Die erhöhte Rüstung sollte als Standart bei beiden Fraktionen bleiben, dass Schiff soll dadurch aber auch einen relativ hohen Geschwindigkeitsverlust einbüßen. Ein schweres gepanzertes Schiff erhält also -25% bis -40% an Geschwindigkeit, besiegt damit die gewöhnlichen anderen, kann sie aber nicht weit verfolgen.
Rüstung zu kaufen nagelt das Schiff also als defensive Schutzbastion fest, oder fordert zumindest einen lange brauchenden Angriff.
Wenn irgendwie machbar und möglich sollte auch erschwerte Manövrierfähigkeit dazukommen, dh. zum Wenden müssen weitere Kreise gefahren werden.
Die punktgenauen Wenden sollten aber auch schon bei den anderen Schiffen, wie Erzmagier schon kritisierte, durch schwerere Manövrierfähigkeit ein Stück weit rausgenommen werden.


Nun trennen sich die Wege - andere Updates für die andere Fraktion!
Bis jetzt kamen mir da folgende Ideen:

  • Korsarenschiff:

    • Schweres Kriegsschiff:
      Die Rüstungswerte erhöhen sich,
      Geschwindig- und Manövrierfähigkeit wird eingebüßt

    • Kapern(&Versenken): (Visualisierung = Piratenflaggen; +Nahkampfangriff = der Korsaren Feuerbomben (weniger als ein Battalion wirft, jedoch zusätzlich - kurze Distanz))
      Das Korsarenschiff erhält Nahkampfschaden.
      (Vielleicht sollte es sich hier beim Angriff auch an das andere Schiff kleben,
      ggf. auch Ressourcenerbeutung bei Nahkampfangriff)
      Falls Fähigkeiten freigeschaltet werden, würde ich hier eine 'Kriegsramme' einbauen.
      Das funktioniert wie der Sturmangriff der Olifanten, also ein zustürmen mit der Spitze, bringt dem Gegner etwas Schaden, verwundet sich aber auch selbst zu 25% des ausgeteilten Schadens. Das besondere daran ist wohl, dass das eigene Schiff durch den Angriff in perfekter Position für das Austeilen des Nahkampfschadens ist.

    • Raubzüge/Brandschatzen: (Visualisierung = Piratenflaggen)
      In dieser Funktion das Schiff keinen Fernkampfschaden gegen Fischerboote anwenden, stattdessen einen Nahkampfschaden nur für Fischerboote bekommen und dabei 'Plündern' = Ressourcen erwirtschaften.
      Dafür muss es aber weiterhin schneller als die Fischerboote sein. (was auch logisch ist..)

    • ?

    • Mannschaft ausladen:
      Die Besatzung verlässt das Schiff, welches in diesem Zustand nicht mehr zu gebrauchen ist.
      Das Schiff kann nun jederzeit von beliebigen Mannschaften oder Gasthauseinheiten übernommenwerden.

  • Elbenschiff

    • Schweres Kriegsschiff:
      Die Rüstungswerte erhöhen sich,
      Geschwindig- und Manövrierfähigkeit wird eingebüßt

    • Cirdans Meisterstück (wie jetzt auch schon): (Visualisierung = Flaggen)
      Das Schiff wird im Laufe der Zeit automatisch repariert.

    • Kronschiff (<besserer Name gesucht) (Visualisierung = mögl. goldene Flaggen)
      Das Schiff selbst bekommt 10% Rüstung,
      Verbündete Schiffe in der Nähe erhalten 5% (nicht additiv = man braucht nur eines pro Flottenteil)

    • ?

    • Mannschaft ausladen:
      Die Besatzung verlässt das Schiff, welches in diesem Zustand nicht mehr zu gebrauchen ist.
      Das Schiff kann nun jederzeit von beliebigen Mannschaften oder Gasthauseinheiten übernommenwerden.



Noch ein Wort zur 'Mannschaft': Nach dieser Idee ist das Schiff selbst ohne Besatzung ein neutrales Ding, dass so nicht sehen, fahren oder schießen kann und keine Kommandopunkte braucht.
Wenn die Mannschaft also nicht einquartiert ist, liegt das Schiff einfach nur vor der Küste und kann (wie auch die neutralen Gebäude) zerstört oder manchmal auch besetzt werden. Um so ein Schiff zu besetzten braucht es eine Taverneneinheit, oder die Figuren, die als Mannschaft herausgekommen sind. Sie sind also die einzigen, die auch wieder hinein können.
Sinn einer Entlassung ist folgender: Die Tavernentruppen, die mit dem Schiff umzugehen wissen, können es auch reparieren. Das machen sie aber nicht auf hoher See, sondern an irgendeiner Küste, in der sie es eben verlassen können.
Bei Korsarenschiffen sollen es eben Korsaren sein, bei Elbenschiffen die Elbenschwertkämpfer Lothloriens (Vom Skin zumindest)



So .. das reicht für heute - weitere Erklärungen etc. gibt es morgen..
« Letzte Änderung: 16. Jan 2009, 08:18 von Sira John »

Farodin

  • Wortführer des Entthings
  • ***
  • Beiträge: 1.377
  • Ich bin Zyniker. Ein Realist mit Humor.
Re: [Edain2] Allgemeine Vorschläge 3.0
« Antwort #299 am: 16. Jan 2009, 07:50 »
Das ganze hört sich schonmal nicht schlecht an, aber ich würde das "Ausquatieren" weglassen, ich glaube das wird das Team sowieso ablehnen, weil es zu viel Aufwand ist. ;)

Ansonsten hört sich das alles sehr gut an, aber wenn die Schiffe schon geändert werden, dann sollten alle Völker eigene bekommen (ja, ich weiß, ganz viel Arbeit^^), weil im Moment hat man ja nur Elben und Korsaren.
Bisschen unsinnig, wo doch Gondor z.B. auch einige Seestädte und einen großen Hafen hat.
Bei Isengart kann man im Grunde recht wenig machen, aber wenn mal was gemacht werden sollte, weil die Völker, das Balancing, das Bugfixing, die KI und der Ringkrieg (evtl. auch CaH^^) nach Teammeinung perfekt sind, würde da schon etwas einfallen.

Als "Übergangslösung" (bitte nicht falsch verstehen, die Ideen sind gut) wäre Siras Konzept auf alle Fälle eine passende und schöne Möglichkeit.

MfG
Farodin