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Autor Thema: [Edain2] Allgemeine Vorschläge 3.1  (Gelesen 184937 mal)

Meriath Ifisti

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Re: [Edain2] Allgemeine Vorschläge 3.1
« Antwort #345 am: 20. Jan 2009, 14:46 »
Man kann sehrwohl andere Mods nebenbei spielen. Muss man halt Manuell umstellen.
Wer sagt: "Hier herrscht Freiheit!" der lügt, denn Freiheit herrscht nicht.

MCM aka k10071995

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Re: [Edain2] Allgemeine Vorschläge 3.1
« Antwort #346 am: 20. Jan 2009, 15:03 »
Nein, es gibt einen Starter für Edain 3.0. Suchfunktion benutzen. xD
Außerdem: Soweit ich weiß, kannst du Mods mit eigener Verknüpfung auch spielen, wenn Edain instaliert ist. Bin mir aber nicht sicher.

Es kommt immer darauf an, etwas zu tun, was der Gegner nicht erwartet.


Bilbo-Beutlin

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Re: [Edain2] Allgemeine Vorschläge 3.1
« Antwort #347 am: 21. Jan 2009, 21:19 »
Da zu dem Thema " Hin und wieder zurück "  in gewisser weise auch Bilbo gehöhrt, hab ich mir mal ein Konzept für ihn überlegt.

Ich habe mir das so vorgestellt, das die ersten 4 Fähigkeiten zu dem Abenteuer mit den Zwergen passen  (bis level 8 ), und die letzte i Fähigkeiten zu dem "älteren Bilbo"

Stufe 2 : "Unsichtbar" Bilbo streift sich den Ring über (Bilbo ist für 30 sekunden Unsichtbar, er kan dabei auch laufen)

Stufe 4 : "Beorn" Bilbo und seine Gefährten kommen zu Beorn, dort sind sie ersteinmal Sicher.(Bilbo und Einheiten in seiner nähe können für 25 Sekunden nicht angegriffen werden,und sie werden geheilt.)

Stufe 6 : "Mithrilhemd"(passiv) Bilbo bekommt das Mithrilhemd von Thorin gechenkt (+100 % Rüstung)

Stufe 8 : "Drachenschatz" Bilbo bekommt einen großen teil des Schatzes (Der spieler bekommt 1000 Rohstoffe auf sein Konto) ( diese fähigkeit ist aber nicht so toll, mir ist leider nichts besseres eingefallen, wer eine bessere Idee hat einfach sagen :D)

Stufe 10 : Bilbos Geburtstag" Bilbo feiert ein großes fest, und alle seine Freunde kommen. (2 Batalione Hobbits, 1 Hobbit Feuerwerkballiste, Gandalf der Graue, Frodo und Sam erscheinen auf dem Schlachtfeld) ( Ein schöner effekt wäre es, wen 2 oder 3 solche Festzelte und ein paar Stühle mit erscheinen würden, nur wegen der Optik)

Für verbesserungs Vorschläge bin ich natürlich immer ofen  :)
 

« Letzte Änderung: 21. Jan 2009, 21:20 von Bilbo-Beutlin »
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Thorondor the Eagle

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Re: [Edain2] Allgemeine Vorschläge 3.1
« Antwort #348 am: 21. Jan 2009, 21:51 »
Naja, man könnte Bilbo ja auch zum Ringhelden aufwerten, immerhin war er glaub ich über 50 jahre im besitz des ringes. bei imladris wäre cool dass der ring nach der erschaffung frodos automatisch von bilbo auf frodo übergeht! aber geht das modding-technisch?

oder nachdem bei imladris bilbo der ring gegeben wird, erscheint nach 30 min spielzeit automatisch frodo auf dem Spielfeld als eigenständiger Held. Bilbo übergibt ihm gleich den ring und nach weiteren 15 min. (wo der Ring bei Frodo ist) gewinnt der spieler.
« Letzte Änderung: 21. Jan 2009, 22:21 von Thorondor the Eagle »
1. Char Elea ist in Bree  -  2. Char Caelîf ist in Palisor

Gnomi

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Re: [Edain2] Allgemeine Vorschläge 3.1
« Antwort #349 am: 22. Jan 2009, 09:02 »
Naja, Es dauert doch wirklich nicht lange die 3-4 Edaindateien rauszulöschen und wieder reinzukopieren, das sind jedes Mal wenn es hoch kommt... 30 Sekunden bei mir.
Ansonsten sage ich zum Starter:
Hast du einen für uns parat? :D Wir fänden das natürlich auch klasse, wenn es einen geben würde :P

Iph8x

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Re: [Edain2] Allgemeine Vorschläge 3.1
« Antwort #350 am: 22. Jan 2009, 14:45 »
Naja das mit dem Rign find ich irgendiwe unlogisch warum ist wen er Tot ist der RIng dann nich da ich finde das sollte man nicht machen und genauso bei frod rausnehmen.
Das Leben ist ein Rollenspiel mit einer exelenten Graphik und Physik Engine, aber es die Characktere sind Imba und das Gamplay ist Mies.

Ealendril der Dunkle

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Re: [Edain2] Allgemeine Vorschläge 3.1
« Antwort #351 am: 22. Jan 2009, 15:02 »
Bilbo ist schon Ringheld Jungs. ;)
Ein Konzept für diesen anzulegen kann ich aber nur befürworten, wobei er mir egtl derzeitig schon sehr zusagt.

MCM aka k10071995

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Re: [Edain2] Allgemeine Vorschläge 3.1
« Antwort #352 am: 22. Jan 2009, 15:33 »
@Gnomi: Hatte Turin nicht diesen Starter gemacht?  :o Ich habe ihn nicht getestet, müsste aber funzen.
Hier Link: http://forum.modding-union.com/index.php/topic,1852.0.html

Es kommt immer darauf an, etwas zu tun, was der Gegner nicht erwartet.


Bilbo-Beutlin

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Re: [Edain2] Allgemeine Vorschläge 3.1
« Antwort #353 am: 22. Jan 2009, 16:06 »
Bilbo ist schon Ringheld Jungs. ;)

Das wusste ich noch gar nicht, muss ich mal gleich ausprobieren  :)
Der jetzige Bilbo gefällt mir eigentlich auch, doch z.b die Fähigkeit
"Schlossmeister" ist eigentlich nicht sehr nützlich, da die KI nie Mauern baut
( bei mir zumindest :D)

Man könnte auch nur diese Fähigkeit austauschen
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Sira_John

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Re: [Edain2] Allgemeine Vorschläge - Battalionsverhalten
« Antwort #354 am: 22. Jan 2009, 23:03 »
Ich hätte ein paar Ideen zum allgemeinen Truppenverhalten, sowie allgemeinem Kampfverhalten, und auch ein bisschen was zu Taktik/Formationen:

Ich beginne mal mit dem Marschverhalten:
Es ist ein automatischer Formationswechsel bei längeren Strecken,
das Battalion reiht sich also für weitere Wege anders an (längs gestreckt), wenn kaum noch Weg zwischen jetziger Position und Ziel ist, fächert sich die Formation wieder in Kampfstellung (also in die Breite)
Zum Beispiel nun Gondorsoldaten oder Waldläufer: Man schickt sie zur Korrektur ein bisschen nach vorne -> zu wenig Weg, sodass das Marschverhalten nicht eintrifft.
Schickt man sie nun auf eine längere Reise, reihen sich die Truppen anders an, zwei Mann nebeneinander, zehn in die Länge, und so marschieren sie, bis sie kurz vor ihrem Ziel (weil wieder weniger Weg) die Formation in die Normale hin ändern.
In Zusammenhang mit der Formation könnte ich mir für die Dauer einen Defensivstance vorstellen, sodass die Truppen auf längeren Märschen automatisch wachen, und auch engere und ggf. recht beschwerliche Wege auf einigen Karten, die eben als Pässe für zwei Mann nebeneinander ausgelegt sind, und auf denen es dadurch eher nicht zum Kampf kommt (natürlich nicht als einzige Verbindung zwischen zwei Spielern)

Um vielleicht etwas lebendigeres Kampfverhalten hineinzubringen, würde ich vorschlagen ca. 10% eines Battalions zur Todesanimation zurückzuschleudern. Falls es eine Schadensvariable gibt, könnte bei erreichen des maximal ausgeteilten Schadens diese Animation kommen (also nicht unbedingt töten) => Hat der Angreifer den größtmöglichen Schaden ausgeteilt und der Verteidiger schlechtstmöglich abgewehrt, wird dieser Zufall mit einem zurückwerfen 'belohnt', was an sich bei einer einzelnen Figur für keine Partei ein zu großer Vorteil sein dürfte (ggf., falls die Figur überlebt, eher sogar für den vlt. geschwächten Verteidiger)
Auch könnte man bei einigen Völkern und weniger geschulten Einheiten einen Fluchtreflex einfügen. Wenn ein Scharmützel bereits eh verloren und aufgegeben ist rennen einzelne Einheiten, vielleicht auch die letzten, lieber zerstreut weg als das ganze zu halten.
Es sollte im Spiel nicht unbedingt relevante Auswirkungen haben, aber eben schon gelegentlich zu sehen sein. Hügelmenschen, Rohanbauern, Mordor- und Katakombenorks.
Geschulte Einheiten neigen weniger zu dem ganzen, auch könnte der Effekt bei Stufe5-Einheiten verschwinden, somit verlassen die Leute ihre im Gemetzel vielleicht wichtige Position nicht. - Einheiten mit Formation zählen wohl meist zu den geschulten, aber auch da wäre es vielleicht nett anzusehen, wenn die letzten zwei Gondorianer den Schildwall verlassen und ihr Heil in der Flucht suchen ..


Nun zu Schlachtformationen: Ich bin dafür das grundsätzliche System leicht zu ändern und mit dem ganzen natürlich Taktik zu fördern [ugly]; Grundsätzlich bin ich erstmal dafür die Formationen nur zu defensivem Zweck als solche zu behalten. Offensive Formationen kommen damit raus, werden aber anders, als Fähigkeiten, umgesetzt. - Das sollte unter anderem verhindern, dass die Keilformation eines Kavallerie-battalions (wie sie es jetzt wahrscheinlich tut) dem Gebäudezerstören hilft [ugly]

Die defensiven Formationen funktioneren also weiterhin so, dass die Truppen ihre Formation halten und einfach mit den Boni und Mali vor sich hin kämpfen, bei den offensiven befiehlt man einen Angriff, der in dieser Form durchgeführt und (meist) zu Ende gerungen wird. - Die Leute stehen nicht mehr in Manöverformation im eigenen Gebiet rum.

Als defensive Formationen reichen der bekannte einheitliche Schildwall (+Verteidigung, -Geschwindigkeit), die Phalanx/Schutzkreis (nach mir weiterhin kreisrund, ggf. auch zum Personenschutz einsetzbar; Boni: Verteidigung, Rückstoßschutz, etwas Sichtweite; Mali: keine Fortbewegung und nur defensiver Stance), der Dol-Guldur-Schutzwall gegen Pfeilbeschuss, eine Wallformation für Bogenschützen (mit Sinn für begehbare Wälle eben.. also Anreihung, keine Fortbewegung aber dennoch Angriff - auch so zur Defensive nutzbar) <Sollte man auch in den Defensivstance der Fernkämpfer einbauen, und die Antitrollformation der Gondor-lehen darf auch bleiben xD - Ich denke damit habe ich alle zur Zeit bestehenden für Infanterie und Fernkämpfer behandelt..

Bei den offensiven Manövern bin ich wie gesagt für Fähigkeiten, die sich in wiederum zwei Variationen unterscheiden: Das eine ist ein Angriff, der wie der aktuelle 'Sturmangriff' der Zwergenhüter nur als kurzer Schlag zählt, woraufhin die Leute normal weiterkämpfen; Die andere Art von Fähigkeit ist eine Entscheidung den Kampf in dieser Form auszutragen, was erst mit Einsetzen der Regenerationsphase beendet wird. (Der genannte Zwergenangriff muss in dieser Form raus, sie bekommen ihn aber in Zusammenhang mit einem Formationswechsel wieder [ugly] )

Hier meine Vorschläge für offensive Manöver der Infanterie:

Der Ansturm ist eine der Fähigkeiten, die erst mit Einsetzen der Regenerationsphase endet. Das ganze ist eine 'freie Formation', also eigentlich die Auflösung der bestehenden. Nachdem die Fähigkeit gewählt wurde, gilt es ein Zielbattalion anzuklicken, dass hierbei als erstes gestürmt wird.
Die Truppen verteilen sich über 150-200% ihrer eigentlichen Kampfbreite, bekommen in dieser Streuung eine um 20% erhöhte Laufgeschwindigkeit (da man nicht mehr darauf achte muss dem Vordermann in die Hacken zu treten..) Im Zusammenhang mit dem Ansturm gibt es noch eine um 20% erhöhte Angriffsgeschwindigkeit (<Falls es sowas gibt.. animationstechnisch sollte alles impulsgetrieben aussehen..) Vernachlässigt werden beim Ansturm Verteidugungswerte und Deckung, weshalb die Rüstung um 20% und die gegen Schützen um 50% sinkt.
Allgemein sollte die Fähigkeit, falls möglich, auch von mehreren Battalionen mit einem Klick ausgeführt werden können. Man vergrößert den Ansturm also möglichst leicht durch ein erhöhtes Truppenaufkommen.
Vorstellen kann ich mir diese Formation bei den gewöhnlichen Säbelkriegern der Nebelberge, den Stufe2-Dunländern, Mordors Stufe2-Orks, Angmars Gundaorks, ggf. Angmars Orkschlächtern, und ähnlichem - Von der Verfilmung eines germanischen Angriffes abgeschaut kann ich mir das bei 'zivilisierteren' Völkern und Einheiten eher schlecht vorstellen.. Grundlage sind eben kräftige und stämmige Burschen, die auch ein bisschen alleine zurechtkommen.

An den Ansturm, der sich nun durch Geschwindigkeit und Überraschung auszeichnet, angelehnt, möchte ich noch eine elitäre Version, einen Berserkersturm einführen.
Die Einheiten hier könnten Hühnen, sicher auch ein paar Zwergenberserker (<falls im Battalion verfügbar) und ähnliche stämmigere offensive Burschen sein.
Der Unterschied hier ist, dass sie als Berserker eben mehr austeilen, sich aber meist dafür opfern. mögliche Boni wären 20% Laufgeschwindigkeit, mehr Schaden, leichter Rückstoß und Flächenschaden. Der Nachteil hieran sind extreme Mali auf die Rüstung, 50% gegen Hackschaden und ganze 100% gegen Pfeile. Damit das Battalion nicht schon im Anlauf stirbt, bekommt sie ein 'letztes Gefecht' zugeschrieben, was (wenn möglich) jeder Einheit nach eigentlichem Tod noch ein wenig Zeit verschafft. - Sollte das Battalionsübergreifend nicht klappen, könnte man das sicher anders regeln .. dass der Schaden einfach zusammengezählt wird, und wenn genug für alle Beteiligten rauskommt eben der Todes-Timer einsetzt. (Sie sollten aber nicht zu gleichzeitig sterben)

Als nächstes offensives Infanterie-Manöver fiel mir noch die berühmte Keilformation ein, die diesmal wie der Stoßangriff der Zwerge agiert (und somit nicht erst mit der Regenerationsphase endet), aber keinen Geschwindigkeitsschub bringt. Die Leute rennen in gewöhnlicher Geschwindigkeit mit Beibehalten der Dreiecksformation auf das angeklickte Ziel zu, und versuchen dabei auch ihrem Namen gerecht zu werden und die feindlichen Truppen an der Position zu spalten. Vorgestellt habe ich mir hier Boni in Rückstoß und Schaden, Mali in der Verteidigung, da die einzelnen Figuren recht gut flankiert werden können. .. Möglichst sollte die Spaltung durch den Keil auch umgesetzt werden. - Dieser Keil soll den Zwergenstoß und auch etwas analoges bei den Numenor (*glaube*) ersetzten, könnte aber neben der Verteidigungformation auch z.B. bei gewöhnlichen Gondorsoldaten (oder vielleicht Arnor-figuren) Verwendung finden.
Vorstellbar ist in diesem Zusammenhang auch ein automatisch antretender zweiter Teil der Formation: Nachdem der Keil (welcher längere Zeit anhalten sollte, als der aktuelle Zwergensturm) sicher hineingekommen ist, wechselt die Formation zu einem Schutzkreis, der sich nach Durchbruch das Ziel gesetzt hat, sich möglichst lange an der Stelle zu halten. (<Ein Wechsel in eine defensive Formation, die man mit Klick im Palantir wieder auflösen kann)

Als letzte Möglichkeit des Infanterieangriffes bleibt nun eben der normale, mehr oder weniger geordnete, Angriff. - Mehr Manöver für die Infanterie fielen mir hier nicht ein.
Mit etwas gutem Willen kann man der Aufzählung noch spezielle einzelne Angriffe wie die Wurfaxt der Wächter von Kazad Dhûm, oder den besonderen Schlag Gil Galad's Leibwachen hinzuzählen.


Für Bogenschützen gibt es einen gezielten Fernschuss (der aber auch maximalreichweite bekommen soll.. z.B. das doppelte ihrer Sichtweite), dann noch die genannte Wallstellung für die 'ritterlichen' Schützen. Bei dem 'Beschuss' würde ich vielleicht den Radius verdoppelt bis verdreifachen und (wenn auch nicht so einheitlich wie beim Fernschuss) einen jeden Schützen z.B. drei Pfeile daraufhalten lassen.. ein Pfeilregen also, wobei sich um Sinn und Realität streiten ließe.. vielleicht kann man das auch, bis eine bessere Lösung gefunden wurde, erstmal streichen.
Ansonsten fahren die Schützen mit Standartangriff, dem gezielten Angriff gegen ein Battalion, und auch den speziellen Pfeilen ganz gut.


Bei der Kavallerie würde ich möglichst allen, vor allem den Wolfsreitern Angmars, allgemein erstmal eine ungeordnete Grundformation geben. Das ordentliche Aneinanderreihen kann bei Gondor und Bruchtal bleiben.. bei längeren Reisen reihen ja auch sie sich an.
Die so oft verwendete Keilformation soll durch besseren Rückstoß (vielleicht auch gegen Phalanx) und Angriff, dagegen niedrigere Verteidigungswerte dienen, aber nicht als Formation, sondern als befohlener Angriff funktionieren. - Vielleicht ist ein 'Anlauf' notwendig, also eine Reichweite um das Battalion, in der das nicht funktioniert. - So wird gewährleistet, dass der Malus während der Formation auch zur Geltung kommt. (<Fernkämpfer)

Die südländische Reihe soll wie der Ansturm eher durch einen Geschwindigkeitsbonus glänzen und eben länger anhalten, also bis zur Regenerationsphase bzw. dem Tod die Figuren zerstreuen.




Sämtliche Zahlen und Werte sind natürlich nur Schätzungen um ein Gefühl der gewünschten Änderungen rüberzubringen
« Letzte Änderung: 22. Jan 2009, 23:15 von Sira John »

Adamin

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Re: [Edain2] Allgemeine Vorschläge 3.1
« Antwort #355 am: 22. Jan 2009, 23:23 »
Bin ich dagegen.

Es ist erstens viel zu kompliziert und umständlich, zweitens wahrscheinlich gar nicht komplett umsetzbar mit der SuM-Engine, drittens teilweise keinewegs strategisch nützlich/notwendig sondern einfach nur ein schön anzusehender Efffekt, viertens nicht unbedingt etwas neues sondern eben schon bekannte Fähigkeiten (z. B. Ansturm der Zwerge) auf neue Bereiche (Formationen) aufgeteilt.

Außerdem sind es wieder ganz viele Sachen, die der Spieler selber in die Hand nehmen kann.
Wenn du deine Reiter in deinem Gebiet nicht in Keilformation sehen willst, dann schalte die Keilformation aus. Wenn du bei längeren Wegen eine Marschkolonne sehen willst, dann stell deine Armee zu einer Kolonne zusammen bevor sie losmarschiert. Wenn du deine letzten Einheiten von einer aussichtslosen Schlacht fliehen sehen willst, dann wähl sie aus und schick sie in Sicherheit.

Sira_John

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Re: [Edain2] Allgemeine Vorschläge 3.1
« Antwort #356 am: 22. Jan 2009, 23:52 »
Dass die Kavaller'sche Keilformation als Formation eben wahrscheinlich auch gegen Gebäude +50% Schaden und -50% Verteidigung bringt, ist aber etwas sinnlos [ugly]

Im Hauptteil ging es darum die defensiven Formationen als Formationen zu halten, und die offensiven zu Manövern in Form von Fähigkeiten umzusetzen.
Zum vierten: Ich wollte von Anfang an nichts groß neues reinfügen, sondern bestehendes umverteilen..
Kompliziert finde ich den 'Ansturm' und den Keil als Angriffsfähigkeiten nicht, die ja auf Einheiten gewirkt werden müssen.. (die zweite Phase des Keils ja, den Grundangriff nicht..)

Die Idee der Marschformation ist aus einem Age-Of-Spiel, wozu ich eigentlich noch Screenshots hinzufügen wollte - ob es mit der SuM-Engine umsetzbar ist, kann ich nicht wissen. (Wenn ja sollte hier aber auch der Defensivestance dabei nicht allzu kompliziert sein.) -> Die Marschkolonne läuft auch als eigenes Battalion als solche und auf den Karten ist der Einbau engerer Wege möglich, ohne dass einzelne Battalione davon gebremst werden. Mit zehn Mann in die Breite geht die besagte Kolonne eben nicht [ugly]


Wenn die Umsetzung solcher Kleinigkeiten wirklich mit großem Aufwand und Problemen verbunden ist, sehe ich ja ein, dass die Umsetzung eben unsinnig ist; Wenn es aber recht leicht machbar ist, sind solche Sachen doch schön anzusehen und tragen zur Atmosphäre bei. Mich erfreut jede schön umgesetzte Kleinigkeit, wenn das Spiel selbst durch sowas nicht den roten Faden verliert. Es wird eben lebendiger..


/Edit: Über Antwort und Meinung freue ich mich aber, Dank dafür :)
« Letzte Änderung: 23. Jan 2009, 13:14 von Sira John »

TfD

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Re: [Edain2] Allgemeine Vorschläge 3.1
« Antwort #357 am: 23. Jan 2009, 16:00 »
Ich hab noch ein Vorschlag zu Bilbo.
Ich finde, wenn Bilbo stirbt (als Ringheld) und Frodo auf dem Spielfeld ist sollte der Ring nicht an der Stelle sein wo Bilbo gestorben ist, sondern Frodo sollte dann zum Ringheld werden.
Außerdem sollte NUR Bilbo in der Lage sein den Ring an Frodo zu geben, wenn man Bilbo als Ringheld gemacht hat. Jedoch sollte Frodo den Ring nicht mehr zurückgeben dürfen (damit sollte, dass vererben klar gemacht werden ihr wisst schon :P).

Edit:Verdammt...falscher Thread :(
2 Dinge sind unendlich...die Dummheit der Menschen und das Universum, obwohl ich mir beim Universum noch nicht ganz so sicher bin.

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Joogle

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Re: [Edain2] Allgemeine Vorschläge 3.1
« Antwort #358 am: 23. Jan 2009, 17:36 »
Also ich finde die Idee von Sira entsprechend gut, auch wenn vieles nicht umsetzbar zu scheinen scheint  :D

Es sollten schon Formationen für alle Einheiten geben, so kann man jede Einheit einzigartig gestalten. Leider fehlen mir da die Ideen, so würde ich mich bei Sira halten.

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Re: [Edain2] Allgemeine Vorschläge 3.1
« Antwort #359 am: 24. Jan 2009, 18:09 »
So, ich habe einen etwas komplexen und dennoch simplen Vorschlag, bei dem ich wie immer nicht weiß, ob er moddingtechnisch möglich ist.
Es dreht sich hierbei um die Kavallerie und deren Schwäche für Lanzenträger:
Man sollte Reiterbattalione in mehrere kleine Gruppen aus etwa vier Soldaten trennen können, ob durch eine simple Formation oder ein Upgrade in Form einer "Ausbildung" in den Ställen.
Hierbei vertauschen sich die Stärken und Schwächen, also sind die Reiter Stark gegen Lanzenträger (kleiner Verbund -> leichteres Ausweichen und Lanzenträger: große, klobige Lanze -> langsam), aber dafür schwach gegen Schwertkrieger (kleiner Verbund -> keine große "Wirkungsfläche" und Schwertkrieger: wendiger (wegen Schwert (und Schild)) -> verhältnissmäßig schnelles Ausweichen).

MAn könnte auch noch kleine Battalione einführen, die günstiger sind, aber im Vergleich zu den anderen ein schlechteres Preis-Leistungsverhältnis hätten.