Ich hätte ein paar Ideen zum allgemeinen Truppenverhalten, sowie allgemeinem Kampfverhalten, und auch ein bisschen was zu Taktik/Formationen:
Ich beginne mal mit dem
Marschverhalten:
Es ist ein automatischer Formationswechsel bei längeren Strecken,
das Battalion reiht sich also für weitere Wege anders an (längs gestreckt), wenn kaum noch Weg zwischen jetziger Position und Ziel ist, fächert sich die Formation wieder in Kampfstellung (also in die Breite)
Zum Beispiel nun Gondorsoldaten oder Waldläufer: Man schickt sie zur Korrektur ein bisschen nach vorne -> zu wenig Weg, sodass das Marschverhalten nicht eintrifft.
Schickt man sie nun auf eine längere Reise, reihen sich die Truppen anders an, zwei Mann nebeneinander, zehn in die Länge, und so marschieren sie, bis sie kurz vor ihrem Ziel (weil wieder weniger Weg) die Formation in die Normale hin ändern.
In Zusammenhang mit der Formation könnte ich mir für die Dauer einen Defensivstance vorstellen, sodass die Truppen auf längeren Märschen automatisch wachen, und auch engere und ggf. recht beschwerliche Wege auf einigen Karten, die eben als Pässe für zwei Mann nebeneinander ausgelegt sind, und auf denen es dadurch eher nicht zum Kampf kommt (natürlich nicht als einzige Verbindung zwischen zwei Spielern)
Um vielleicht etwas lebendigeres
Kampfverhalten hineinzubringen, würde ich vorschlagen ca. 10% eines Battalions zur Todesanimation zurückzuschleudern. Falls es eine Schadensvariable gibt, könnte bei erreichen des maximal ausgeteilten Schadens diese Animation kommen (also nicht unbedingt töten) => Hat der Angreifer den größtmöglichen Schaden ausgeteilt und der Verteidiger schlechtstmöglich abgewehrt, wird dieser Zufall mit einem zurückwerfen 'belohnt', was an sich bei einer einzelnen Figur für keine Partei ein zu großer Vorteil sein dürfte (ggf., falls die Figur überlebt, eher sogar für den vlt. geschwächten Verteidiger)
Auch könnte man bei einigen Völkern und weniger geschulten Einheiten einen Fluchtreflex einfügen. Wenn ein Scharmützel bereits eh verloren und aufgegeben ist rennen einzelne Einheiten, vielleicht auch die letzten, lieber zerstreut weg als das ganze zu halten.
Es sollte im Spiel nicht unbedingt relevante Auswirkungen haben, aber eben schon gelegentlich zu sehen sein. Hügelmenschen, Rohanbauern, Mordor- und Katakombenorks.
Geschulte Einheiten neigen weniger zu dem ganzen, auch könnte der Effekt bei Stufe5-Einheiten verschwinden, somit verlassen die Leute ihre im Gemetzel vielleicht wichtige Position nicht. - Einheiten mit Formation zählen wohl meist zu den geschulten, aber auch da wäre es vielleicht nett anzusehen, wenn die letzten zwei Gondorianer den Schildwall verlassen und ihr Heil in der Flucht suchen ..
Nun zu
Schlachtformationen: Ich bin dafür das grundsätzliche System leicht zu ändern und mit dem ganzen natürlich Taktik zu fördern
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; Grundsätzlich bin ich erstmal dafür die Formationen nur zu defensivem Zweck als solche zu behalten. Offensive Formationen kommen damit raus, werden aber anders, als Fähigkeiten, umgesetzt. - Das sollte unter anderem verhindern, dass die Keilformation eines Kavallerie-battalions (wie sie es jetzt wahrscheinlich tut) dem Gebäudezerstören hilft
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Die defensiven Formationen funktioneren also weiterhin so, dass die Truppen ihre Formation halten und einfach mit den Boni und Mali vor sich hin kämpfen, bei den offensiven befiehlt man
einen Angriff, der in dieser Form durchgeführt und (meist) zu Ende gerungen wird. - Die Leute stehen nicht mehr in Manöverformation im eigenen Gebiet rum.
Als defensive Formationen reichen der bekannte einheitliche Schildwall (+Verteidigung, -Geschwindigkeit), die Phalanx/Schutzkreis (nach mir weiterhin kreisrund, ggf. auch zum Personenschutz einsetzbar; Boni: Verteidigung, Rückstoßschutz, etwas Sichtweite; Mali: keine Fortbewegung und nur defensiver Stance), der Dol-Guldur-Schutzwall gegen Pfeilbeschuss, eine Wallformation für Bogenschützen (mit Sinn für begehbare Wälle eben.. also Anreihung, keine Fortbewegung aber dennoch Angriff - auch so zur Defensive nutzbar) <Sollte man auch in den Defensivstance der Fernkämpfer einbauen, und die Antitrollformation der Gondor-lehen darf auch bleiben

- Ich denke damit habe ich alle zur Zeit bestehenden für Infanterie und Fernkämpfer behandelt..
Bei den offensiven Manövern bin ich wie gesagt für Fähigkeiten, die sich in wiederum zwei Variationen unterscheiden: Das eine ist ein Angriff, der wie der aktuelle 'Sturmangriff' der Zwergenhüter nur als kurzer Schlag zählt, woraufhin die Leute normal weiterkämpfen; Die andere Art von Fähigkeit ist eine Entscheidung den Kampf in
dieser Form auszutragen, was erst mit Einsetzen der Regenerationsphase beendet wird. (Der genannte Zwergenangriff muss in dieser Form raus, sie bekommen ihn aber in Zusammenhang mit einem Formationswechsel wieder
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)
Hier meine Vorschläge für offensive Manöver der
Infanterie:
Der
Ansturm ist eine der Fähigkeiten, die erst mit Einsetzen der Regenerationsphase endet. Das ganze ist eine 'freie Formation', also eigentlich die Auflösung der bestehenden. Nachdem die Fähigkeit gewählt wurde, gilt es ein Zielbattalion anzuklicken, dass hierbei als erstes gestürmt wird.
Die Truppen verteilen sich über 150-200% ihrer eigentlichen Kampfbreite, bekommen in dieser Streuung eine um 20% erhöhte Laufgeschwindigkeit (da man nicht mehr darauf achte muss dem Vordermann in die Hacken zu treten..) Im Zusammenhang mit dem Ansturm gibt es noch eine um 20% erhöhte Angriffsgeschwindigkeit (<Falls es sowas gibt.. animationstechnisch sollte alles impulsgetrieben aussehen..) Vernachlässigt werden beim Ansturm Verteidugungswerte und Deckung, weshalb die Rüstung um 20% und die gegen Schützen um 50% sinkt.
Allgemein sollte die Fähigkeit, falls möglich, auch von mehreren Battalionen mit einem Klick ausgeführt werden können. Man vergrößert den Ansturm also möglichst leicht durch ein erhöhtes Truppenaufkommen.
Vorstellen kann ich mir diese Formation bei den gewöhnlichen Säbelkriegern der Nebelberge, den Stufe2-Dunländern, Mordors Stufe2-Orks, Angmars Gundaorks, ggf. Angmars Orkschlächtern, und ähnlichem - Von der Verfilmung eines germanischen Angriffes abgeschaut kann ich mir das bei 'zivilisierteren' Völkern und Einheiten eher schlecht vorstellen.. Grundlage sind eben kräftige und stämmige Burschen, die auch ein bisschen alleine zurechtkommen.
An den Ansturm, der sich nun durch Geschwindigkeit und Überraschung auszeichnet, angelehnt, möchte ich noch eine elitäre Version, einen
Berserkersturm einführen.
Die Einheiten hier könnten Hühnen, sicher auch ein paar Zwergenberserker (<falls im Battalion verfügbar) und ähnliche stämmigere offensive Burschen sein.
Der Unterschied hier ist, dass sie als Berserker eben mehr austeilen, sich aber meist dafür opfern. mögliche Boni wären 20% Laufgeschwindigkeit, mehr Schaden, leichter Rückstoß und Flächenschaden. Der Nachteil hieran sind extreme Mali auf die Rüstung, 50% gegen Hackschaden und ganze 100% gegen Pfeile. Damit das Battalion nicht schon im Anlauf stirbt, bekommt sie ein 'letztes Gefecht' zugeschrieben, was (wenn möglich) jeder Einheit nach eigentlichem Tod noch ein wenig Zeit verschafft. - Sollte das Battalionsübergreifend nicht klappen, könnte man das sicher anders regeln .. dass der Schaden einfach zusammengezählt wird, und wenn genug für alle Beteiligten rauskommt eben der Todes-Timer einsetzt. (Sie sollten aber nicht
zu gleichzeitig sterben)
Als nächstes offensives Infanterie-Manöver fiel mir noch die berühmte
Keilformation ein, die diesmal wie der Stoßangriff der Zwerge agiert (und somit nicht erst mit der Regenerationsphase endet), aber keinen Geschwindigkeitsschub bringt. Die Leute rennen in gewöhnlicher Geschwindigkeit mit Beibehalten der Dreiecksformation auf das angeklickte Ziel zu, und versuchen dabei auch ihrem Namen gerecht zu werden und die feindlichen Truppen an der Position zu spalten. Vorgestellt habe ich mir hier Boni in Rückstoß und Schaden, Mali in der Verteidigung, da die einzelnen Figuren recht gut flankiert werden können. .. Möglichst sollte die Spaltung durch den Keil auch umgesetzt werden. - Dieser Keil soll den Zwergenstoß und auch etwas analoges bei den Numenor (*glaube*) ersetzten, könnte aber neben der Verteidigungformation auch z.B. bei gewöhnlichen Gondorsoldaten (oder vielleicht Arnor-figuren) Verwendung finden.
Vorstellbar ist in diesem Zusammenhang auch ein automatisch antretender zweiter Teil der Formation: Nachdem der Keil (welcher längere Zeit anhalten sollte, als der aktuelle Zwergensturm) sicher hineingekommen ist, wechselt die Formation zu einem Schutzkreis, der sich nach Durchbruch das Ziel gesetzt hat, sich möglichst lange an der Stelle zu halten. (<Ein Wechsel in eine defensive Formation, die man mit Klick im Palantir wieder auflösen kann)
Als letzte Möglichkeit des Infanterieangriffes bleibt nun eben der normale, mehr oder weniger geordnete, Angriff. - Mehr Manöver für die Infanterie fielen mir hier nicht ein.
Mit etwas gutem Willen kann man der Aufzählung noch spezielle einzelne Angriffe wie die Wurfaxt der Wächter von Kazad Dhûm, oder den besonderen Schlag Gil Galad's Leibwachen hinzuzählen.
Für Bogenschützen gibt es einen gezielten Fernschuss (der aber auch maximalreichweite bekommen soll.. z.B. das doppelte ihrer Sichtweite), dann noch die genannte Wallstellung für die 'ritterlichen' Schützen. Bei dem 'Beschuss' würde ich vielleicht den Radius verdoppelt bis verdreifachen und (wenn auch nicht so einheitlich wie beim Fernschuss) einen jeden Schützen z.B. drei Pfeile daraufhalten lassen.. ein Pfeilregen also, wobei sich um Sinn und Realität streiten ließe.. vielleicht kann man das auch, bis eine bessere Lösung gefunden wurde, erstmal streichen.
Ansonsten fahren die Schützen mit Standartangriff, dem gezielten Angriff gegen ein Battalion, und auch den speziellen Pfeilen ganz gut.
Bei der Kavallerie würde ich möglichst allen, vor allem den Wolfsreitern Angmars, allgemein erstmal eine ungeordnete Grundformation geben. Das ordentliche Aneinanderreihen kann bei Gondor und Bruchtal bleiben.. bei längeren Reisen reihen ja auch sie sich an.
Die so oft verwendete Keilformation soll durch besseren Rückstoß (vielleicht auch gegen Phalanx) und Angriff, dagegen niedrigere Verteidigungswerte dienen, aber nicht als Formation, sondern als befohlener Angriff funktionieren. - Vielleicht ist ein 'Anlauf' notwendig, also eine Reichweite um das Battalion, in der das nicht funktioniert. - So wird gewährleistet, dass der Malus während der Formation auch zur Geltung kommt. (<Fernkämpfer)
Die südländische Reihe soll wie der Ansturm eher durch einen Geschwindigkeitsbonus glänzen und eben länger anhalten, also bis zur Regenerationsphase bzw. dem Tod die Figuren zerstreuen.
Sämtliche Zahlen und Werte sind natürlich nur Schätzungen um ein Gefühl der gewünschten Änderungen rüberzubringen