2. Dez 2020, 04:13 Hallo Gast.
Willkommen Gast. Bitte einloggen oder registrieren. Haben Sie Ihre Aktivierungs E-Mail übersehen?

Einloggen mit Benutzername, Passwort und Sitzungslänge. Hierbei werden gemäß Datenschutzerklärung Benutzername und Passwort verschlüsselt für die gewählte Dauer in einem Cookie abgelegt.


Select Boards:
 
Language:
 


Autor Thema: [DVZ] Vorschläge und Ideen: Orks  (Gelesen 8672 mal)

Radagast der Musikalische

  • Moderator
  • Wächter der Veste
  • *****
  • Beiträge: 2.106
  • "Die Natur kennt keine Probleme, nur Lösungen."
[DVZ] Vorschläge und Ideen: Orks
« am: 31. Mai 2012, 19:57 »
Hier können Vorschläge und Ideen für die Orks präsentiert und diskutiert werden.

Jeder Post unterliegt den Regeln, die im Regelthread nachzulesen sind. Vergewissert euch bitte auch, ob ihr nicht einen Vorschlag postet, der bereits abglehnt wurde.


Durch die komplette Umstrukturierung unserer Geschichte gibt es bei den Orks nun einige freie Heldenrollen, die mit einem schönen Heldenkonzept gefüllt werden möchten. Wir sind hier wieder auf die Mitarbeit der Community angewiesen und freuen uns auf eure Konzepte. Bedenkt bitte bei euren Konzepten, dass die Helden nur bestimmte Aufgabenbereiche abdecken und nicht alle in sich vereinen sollten. Mehrere Aufgabenbereiche sind aber in Ordnung, wenn sie die eigentliche Rolle des Helden unterstreichen. Bei der Ausarbeitung sind euch soweit keine Grenzen gesetzt, allerdings würden wir gerne auf Drachen, Spinnen und Trolle als Helden verzichten.

Edit: Um euch ein wenig dabei zu helfen hier ein paar Beispiele:

1) König/Anführer/Häuptling der Orks - Hier würde sich ein Held anbieten, der primär auf die Unterstützung von Helden ausgelegt ist. Schließlich ist er es, der seine Hauptmänner in den Kampf schickt. Ein weiteres Aufgabengebiet ist aber trotzdem möglich. Des Weiteren zu beachten: Ein Ork-Häuptling/König/Anführer sollte ein Uruk sein, da mindere Orks wohl kaum eine solche Position inne haben können. Vorläufiger Name ist Zaglûn, kann jedoch geändert werden.

2) Ork-Hauptmann - Hier würde sich ein Held anbieten, der primär auf die Unterstützung von Einheiten ausgelegt ist. Schließlich ist es der Hauptmann, der seine Truppen aktiv im Kampf zur Seite steht. Ein weiteres Aufgabengebiet ist aber trotzdem möglich.

3) Ork-Folterknecht - Hier würde sich ein Held anbieten, der primär auf die Schwächung von Feinden ausgelegt ist. Ein weiteres Aufgabengebiet ist aber trotzdem möglich.

4) Gesandter Minas Morguls - So viel sei an dieser Stelle schonmal verraten: Die Orks des Nebelgebirges werden in der Geschichte der DVZ-Mod von Pallando angeheuert und bekommen von einem seiner Männer Befehle. Wichtig: Es muss jemand sein, der ernst zu nehmen ist, also kein einfacher Mensch. Es muss jemand sein, der eine dunkle und mächtige Präsenz hat, die den Orks imponiert. Beispielsweise ein Schwarzer Numenorer, wie Saurons Mund oder Agandaur (Krieg im Norden). Andere Rassen sind möglich.

WICHTIG: Die oben genannten Heldenrollen sind keine verpflichtenden Vorgaben für Konzepte. Sie sollen lediglich als beispielhafte Hilfe bei der Erstellung von Konzepten gesehen werden.


DVZ-Team
« Letzte Änderung: 28. Dez 2013, 17:08 von Radagast der Musikalische »

Telcontar

  • Pförtner von Bree
  • *
  • Beiträge: 83
Re:[DVZ] Vorschläge und Ideen: Orks
« Antwort #1 am: 9. Sep 2013, 22:19 »
Orkhauptmann:
Fähigkeiten:
« Letzte Änderung: 6. Jan 2014, 18:09 von Radagast der Musikalische »
"Behold, our butter stinketh!— give us therefore, butter that stinketh not."

-Mandos-

  • Bündnisgenosse der Elben und Menschen
  • ***
  • Beiträge: 1.120
  • Mess with the Best!
Re:[DVZ] Vorschläge und Ideen: Orks
« Antwort #2 am: 9. Sep 2013, 22:44 »
Zu dem orkhauptmann: Der ist tatsächlich etwas stark ^^
Wenn man die ganzen Führerschaften aber zu stark abschwächt, werden sie kaum noch spürbar sein... Ich denke, man sollte sich hier aufs wesentliche konzentrieren, aber an sich gefällt mir das Konzpt
A Túrin Turambar turún' ambartanen!
Túrin, master of doom, by doom mastered!

Telcontar

  • Pförtner von Bree
  • *
  • Beiträge: 83
Re:[DVZ] Vorschläge und Ideen: Orks
« Antwort #3 am: 10. Sep 2013, 09:06 »
Ich denke, das Problem mit den Führerschaften liegt darin, dass die meisten Helden eine Führerschaft auf L3 oder L5 erhalten und nicht zwei auf L5 und L7. Ich habe die L7-Führerschaft mal einfach auf 50/50 Angriff/Rüstung gesenkt, was mir aber zu schwach vorkommt und obendrein 08/15 ist.

Ich denke, man sollte sich hier aufs wesentliche konzentrieren, aber an sich gefällt mir das Konzpt

Was meinst du mit aufs Wesentliche konzentrieren?

L5 halte ich für eine Führerschaft, die nur Erfahrung gibt, angemessen.
Eine mögliche Lösung wäre, einen geringeren Erfahrungsbonus zum 7er hinzuzufügen, den 7er zum 5er zu machen und als 7er
a.) etwas neues einzufügen,
oder
b.) eine starke, aktive Erfarungsvergabe einfügt (das war eigentlich von vornerein geplant).
« Letzte Änderung: 6. Jan 2014, 18:08 von Radagast der Musikalische »
"Behold, our butter stinketh!— give us therefore, butter that stinketh not."

-Mandos-

  • Bündnisgenosse der Elben und Menschen
  • ***
  • Beiträge: 1.120
  • Mess with the Best!
Re:[DVZ] Vorschläge und Ideen: Orks
« Antwort #4 am: 10. Sep 2013, 17:21 »
Zu Hargog: Er besitzt von Anfang an die enorm mächtige Fähigkeit, Geld für Kills zu erhalten.
Dazu kommt eine starke Führerschaft (50% zweimal ist sehr viel, vergleich das Mal mit den Gondorhelden in der Edain- Mod :D ), ein gesteigertes Erfahrungssammeln + aktive Erfahrungsverteilen in Kombination mit einem Truppensummon, der ja, weil 10er, auch nicht zu knapp ausfallen sollte.
Damit ist der Held eigentlich op, da er ja vermutlich auch nicht der teuerste Held des Volkes sein soll   xD
Ich würde die Geldsammelfähigkeitfähig keit auf 3 setzen, die Erfahrungsfähigkeiten weglassen, die Führerschaft schwächen, den Summon schwächen und auf 8 setzen und dafür die momentane 3er als neuen 1er (die Unterfähigkeiten könne ja andere Vorraussetzungen haben) konzipieren. Außerdem muss man einige Fähigkeiten aus deiner 3er vermutlich etwas ändern, da ich mir nicht vorstelle, dass sich das gut umsetzen lässt bzw. gut spielbar ist  ;)
Ansonsten finde ich aber die Idee gut, diese "spezielle Kritik" war jetzt nur wegen der Nachfrage ^^
A Túrin Turambar turún' ambartanen!
Túrin, master of doom, by doom mastered!

-Mandos-

  • Bündnisgenosse der Elben und Menschen
  • ***
  • Beiträge: 1.120
  • Mess with the Best!
Re:[DVZ] Vorschläge und Ideen: Orks
« Antwort #5 am: 10. Sep 2013, 18:52 »
Ist jetzt auf jeden Fall besser :)
Zu 1 c) ist halt echt die Frage, inwieweit das umsetzbar ist, ansonsten bin ich aber auf jeden Fall für den Helden in der jetzigen Art  ;)
« Letzte Änderung: 6. Jan 2014, 18:09 von Radagast der Musikalische »
A Túrin Turambar turún' ambartanen!
Túrin, master of doom, by doom mastered!

FG15

  • Administrator
  • Freund des Ringträgers
  • *****
  • Beiträge: 4.759
Re:[DVZ] Vorschläge und Ideen: Orks
« Antwort #6 am: 6. Jan 2014, 17:47 »
Da die Diskussion um die Konzepte anscheind abgeschlossen ist, kommt hiermit Feedback vom Team.

Orkkönig
Das Konzept zum Orkkönig gefällt uns nicht so gut. Es wirkt auf uns nicht ausgereift genug und teilweise auch unpassend.

Folterknecht
Dieses Konzept ist zwar von den Grundzügen nicht schlecht, aber 3 Fähigkeiten, die einem Feind einen Pfeil in irgendein Körperteil jagen, sind definitiv zu viel. Dadurch hat der Held eigentlich nur 2 verschiedene Fähigkeiten.

Orkhauptmann
Dieser gefällt uns recht gut. Wir würden uns trotzdem noch eine kleine Überarbeitung wünschen, da wir die erste Fähigkeit doch etwas zu strategisch für einen Ork halten und die letzten beiden Fähigkeiten nicht ganz so spektakulär sind.
Wenn Teile davon überarbeitet werden, dann ist dieser angenommen.

Paradas der Weiße

  • Hobbit
  • *
  • Beiträge: 4
Re:[DVZ] Vorschläge und Ideen: Orks
« Antwort #7 am: 6. Feb 2014, 22:41 »
Hallo liebe Moddingunion, hier ist ein neues Konzept für den Gesandten Minas Morguls. Hoffe er findet anklang, wenn etwas nicht passt, bitte ich um Rückmeldung.

Peredúr Schüler Pallandos
und
Gesandter Minas Morguls

Aussehen:

Peredúr ist ein großgewachsener Schwarzer Númenorer. Er trägt eine schwere dunkle Rüstung Númenors, welche mit starken Zaubern belegt ist, um ihren Träger auch magisch zu schützen. Peredúr trägt zudem eine Altehrwürdige Klinge Númenors um seine Feinde niederzustrecken.

Kampfstil: Peredúr schlägt mit seinem Schwert Hart zu, ähnlich wie Aragorn

Geschwindigkeit: Peredúr bewegt sich außerhalb eines Kampfes eher langsam, erst wenn er denn Feind angreift, wird er schneller.

Statistik:
Lebenspunkte:  2300 mit jeder Stufe bekommt er plus 500 dazu
Regenerationsrate: langsam  (schnell außerhalb des Kampfes)
Rüstung: Schwer gepanzert
Angriff: Schwere Schläge mit dem Schwert

Fähigkeiten-Info
Peredúr hat unter Agandaur persönlich die Schwarzen Künste gelernt. Diese baut er nun unter Pallando weiter aus. Zudem ist er ein exzellenter Schwertkämpfer, der es mit den meisten Gegnern aufnehmen kann. Die Dunkle Aura, welche von ihm ausgeht, bringt ihm schnell den Respekt seiner Untergebenen ein.

Fähigkeiten-Übersicht

Stufe 1: Schwarzes Ross
Peredúr steigt auf sein treues Ross bzw. steigt ab

Stufe 2: Pallandos Schüler (Pallantirwechsel)
Peredúr setzt seine dunklen Künste ein, die er von Agandaur und Pallando gelernt hat.

Stufe 5: Machtdemonstration
Um seine Macht zu demonstrieren, vernichtet Peredúr eine verbündete Einheit mit seiner dunklen Magie. (Eine eisige Kälte bricht über das gewählte Bataillone herein und vernichtet es. Verbündete Einheiten im Umkreis kämpfen einige Zeit verbissener um nicht den Zorn Peredúrs auf sich zu ziehen. Wirkt nicht auf Heldenbatallione oder Helden.)

Abklingzeit:   1 Minute 30 Sekunden

Stufe 7: Blutdurst
Peredúrs Blutdurst ist unersättlich. Ohne Rücksicht auf Verluste prescht Peredúr nach vorne um seine Feinde zu töten. (30 Sekunden lang rennt Peredúr jeden nieder der ihm im Weg steht, auch Verbündete sind nicht davor gefeit. Zudem erhält er +50% Rüstung und Angriff.)

Abklingzeit:   2 Minuten 30 Sekunden

Stufe 10: Mandat Minas Morguls
Peredúr führt das Mandat der Toten Stadt aus und treibt die Orks in die Schlacht. (Für 60 Sekunden werden sämtliche Einheiten doppelt so schnell ausgebildet und werden von einem Númenor-Hauptmann angeführt, welcher dem Trupp verbesserte Werte gewährt

Abklingzeit:   5 Minuten

Pallantirwechsel

Stufe 1: Gesandter Minas Morguls (Palantirwechsel)
Peredúr widmet sich seiner Pflicht als Gesandter.

Stufe 3: Wind des Nordens
Peredúr lässt den eisigen Wind des Nordens übers Schlachtfeld wehen. (Schleudert feindliche Einheiten im Wirkungsbereich weg, verursacht jedoch nur geringen Schaden.)

Abklingzeit:   1 Minute

Stufe 5: Willen brechen
Peredúr bricht den Willen seiner Feinde und benutzt sie als sein Werkzeug. (Feindliche Einheiten werden dauerhaft auf die Seite des Spielers bekehrt. Jedoch verlieren sie 100% Rüstung, so dass sie meist durch einen Schlag getötet werden können. Wirkt in einem kleinen Bereich.)

Abklingzeit:   2 Minuten 30 Sekunden

Stufe 8: Flammen Angmars
Peredúr entfesselt ein eisiges Flammenmeer um seine Feinde zu zerschmettern. (Eine Welle aus eisigen Flammen breitet sich schlagartig um Peredúr aus, welches feindlichen Einheiten im nahen Umkreis Peredúrs mittleren Schaden zufügt und Feindliche Helden und Heldenbattalione einfriert. Feinde und Verbündete im mittleren Umkreis erleiden keinen Schaden werden aber für kurze Zeit eingefroren.)

Stufe 10: Eisige Fluten

Hier habe ich zwei Möglichkeiten, welche klingt als Stufe 10 Fähigkeit besser.

Variante 1

Peredúr lässt eisige Fluten über den Feind hereinbrechen um sie zu vernichten. (Entfesselt eine massige Flut, welche in einem großen Gebiet schweren Einheiten und mittleren Gebäudeschaden, alle Einheiten im Gebiet werden umgeworfen.)

Abklingzeit:   5 Minuten 30 Sekunden

Variante 2

Peredúr lässt eine eisige Flut über das Land kommen um seine Feinde zu vernichten. Jedoch bezahlt er dafür mit seinem Leben.

100% LP = Eine gewaltige Flut bricht über die gesamte Karte herein. Alle Einheiten erleiden Schaden. Schwache werden vernichtet. Helden werden umgeworfen, erhalten aber nur geringen Schaden. Alle Gebäude werden schwer beschädigt, reparieren sich danach aber 50% schneller. Peredúr hat nach der Flutwelle nur noch 50% seiner LP.

50% LP = Eine Gigantische Flut bricht über die gesamte Karte herein. Alle Einheiten werden umgeworfen. Schwache werden schwer verletzt. Helden werden umgeworfen erleiden aber keinen Schaden. Alle Gebäude erleiden mittleren Schaden, reparieren sich aber 50% schneller. Peredúr hat nach der Flutwelle nur noch 1LP.

Unter 50% LP = Eine Gigantische Flutwelle bricht über die gesamte Karte herein. Alle Einheiten werden umgeworfen, erleiden aber keinen Schaden. Helden werden nicht umgeworfen. Gebäude erleiden nur geringen Schaden. Peredúr stirbt durch die Flutwelle.

Abklingzeit: 10 Minuten oder mehr.

Zum Schluss hat Peredúr noch eine letzte verborgene Fähigkeit,
ab Stufe 1: Stirbt Peredúr, so wird ein dunkles Denkmal an der Stelle aufgestellt, an der er gestorben ist. (Form wie ein Obelisk)

Stufe 1:
Das Dunkle Denkmal strahlt die Kälte Angmars, dem Heimatland Peredúrs aus.  Alle Einheiten im nahen Umfeld bewegen sich 10% langsamer. (Truppen mit einem Hauptmann Númenors sind immun, sowie Helden, Heldenbatallione, Belagerungsgeräte und Untote.)

Stufe 3:
Die Kälte die aus dem Denkmal strömt lässt sogar den Boden gefrieren und kriecht in die Knochen der Lebenden. Alle Einheiten in einem mittleren Umfeld bewegen sich 20% langsamer und der Boden gefriert im geringen Umfeld der Statue. (Helden, Heldenbatallione, Belagerungsgeräte, Untote und Truppen mit Númenor Hauptmännern sind immun)

Stufe 5:
Die Kälte Angmars dringt nun tiefer in den Boden vor und hüllte eine geringe Ebene in Eis. Im mittleren Umkreis der Statue bildet sich Eis, das Verbündete +10% Angriff und Verteidigung gewährt. Alle Einheiten bewegen sich 20% langsamer. (Helden, Heldenbatallione, Belagerungsgeräte, Untote und Einheiten mit einem Númenor Hauptmann sind immun.)

Stufe 8:
Die Kälte is mittlerweile todbringend für jede Pflanze und breitet sich noch ein Stück weiter um das Denkmal aus. Verbündete die sich auf dem Gebiet aufhalten 10% Angriff und Verteidigung. Alle Einheiten werden um 20% verlangsamt.  (Helden, Heldenbatallione, Belagerungsgeräte, Untote und Einheiten mit einem Númenor Hauptmann sind immun.)

Stufe 10
Die Grauenhaften Taten Peredúrs wirken noch nach dem Tode und lassen die Kälte Angmars im weiten Umfeld um die Statue wirken. Um die Statue ist nun ein großes Umfeld mit Eis bedeckt. Alle Einheiten werden um 20% verlangsamt. Jede Einheit die sich nah an der Statue befindet wird alle 60 Sekunden für 10 Sekunden eingefroren. Alle Pflanzen und Bäume sterben, die von der Kälte durchdrungen werden. (Helden, Heldenbatallione, Belagerungsgeräte, Untote und Einheiten mit einem Númenor Hauptmann sind immun.)

Wird Peredúr wiederbelebt, wird die Statue angreifbar und hat 500 LP und nur geringen Widerstand.

Hoffe es gefällt euch, bitte aber dennoch um Verbesserungsvorschläge :)
« Letzte Änderung: 9. Apr 2014, 16:57 von Paradas der Weiße »

Saruman der Bunte

  • Held von Helms Klamm
  • ***
  • Beiträge: 1.286
  • Es gibt nichts Praktischeres als eine gute Theorie
Re:[DVZ] Vorschläge und Ideen: Orks
« Antwort #8 am: 16. Jul 2014, 20:27 »
Konzept zum Orkkönig(Gorzog):

Für mich stand fest, dass er eine Doppelrolle ausführen sollte, doch was passt zu einem Orkkönig? Zuerst dachte ich mir, dass ein Tank passen würde; ein Ork Anführer der lange im Kampf besteht. Aber jemand der die mächtigsten und grausamsten Orks beeindrucken und sogar kontrollieren will, muss seine Feinde eindrucksvoller vernichten, darum habe ich ihn als Massenvernichter konzipiert:

Doppelrolle: (aktiv) Voraussetzung Stufe 1
Gorzog wechselt zwischen Herrscher der Orks und mächtigem Krieger.

Eine Art Rollenswitch; als Herrscher ist er zwar eher auf Support ausgelegt, hat allerdings eine Art "Knochenzepter" (ähnlich dem Großork in Hobbit 1), mit dem er keinen/wenig Schaden verursacht, aber Einheiten in einem realtiv großem Umfeld zu Boden wirft (gut zur Flucht geeignet). Er hat eine dünne Rüstung, weder Helm noch Schild, was ihm zwar Schnelligkeit verleiht, ihn aber anfälliger für Angriffe macht, außerdem hat er eine schnellere Fähigkeitenregeneration. Der Krieger hat weniger Geschwindigkeit und Sichtweite (weil sein Blickfeld durch den Helm eingeengt wird) aber dafür deutlich mehr Angriff und Verteidigung. Der Krieger besitzt ein Schwert und verursacht darum geringeren Flächenschaden als der Herrscher, macht aber deutlich mehr Schaden.

Fäigkeiten des Kriegers:

Mächtiger Krieger: (aktiv) Voraussetzung Stufe 2
Gorzog führt einen gewaltigen Schlag aus, der einigen Schaden verursacht und Einheiten im Wirkungsbereich wegschleudert.

Die Wirkung entspricht in etwa Gandalfs Magie-Stoß.

Grausiger Schlag: (aktiv) Voraussetzung Stufe 4
Gorzog fügt gewählter Einheit immensen Schaden zu, umstehende Einheiten erstarren vor Furcht.

Schön um eine Elite-Einheit zu beseitigen und gleichzeitig die restlichen Truppen zu schwächen.

Mächtige Rüstung: (passiv) Voraussetzung Stufe 7
Gorzog legt eine mächtige, schwarze Ork-Rüstung aus den Schmieden Minas Morguls an. Seine Geschwindigkeit und Sichtweite werden weiter verschlechtert, dafür steigt sein Rüstungswert, sein Schwert wird durch eine Keule ersetzt, die höheren Flächenschaden verursacht. Außerdem erhalten nahe gegnerische Einheiten aus Furcht deutlich schlechtere Werte.

Blutrausch: (aktiv) Voraussetzung Stufe 9
Gorzog und nahe Helden werden in einen Blutrauch versetzt; Geschwindigkeit, Angriff und Angriffsgeschwindigkeit werden stark erhöht, Sichtweite und Verteidigung sinken jedoch deutlich.

Fäigkeiten des Herrschers:

Gorzog: (passiv) Voraussetzung Stufe 3
Gorzog ist Nachfahre Azogs und Erbe Bolgs, selbst die eifersüchtigsten unter den Orkhauptmännern fürchten ihn. Er spornt jeden von ihnen zum Krieg an und ermutigt sie, die Feinde zu vernichten. Stärkt Angriff und Rüstung aller verbündeten Helden in seiner Nähe.

Schmerzhaftes Beispiel: (aktiv) Voraussetzung Stufe 5
Gorzog zieht ausgewähltem verbündetem Helden die Hälfte seines Lebens ab. Alle anderen Helden fürchten sich vor ihm und erhalten darum kurzeitig bessere Geschwindigkeit und Angriffsgeschwindigkeit. Der gewählte Held besitzt nun weniger Rüstung und keine Regeneration, dafür aber deutlich höheren Angriff. Für jede getötete Einheit erhält er Leben, wenn seine Lebensleiste zu 3/4 gefüllt ist, verschwinden die Statusveränderungen wieder.

Dieser Spell muss äußerst präzise angewendet werden.

Herr der Fledermäuse: (passiv) Voraussetzung Stufe 8
Genau wie sein Ahnherr Bolg kann er denn Willen der Fledermäuse kontrollieren. Gorzog wird von einem Fledermausschwarm umhüllt, der Feinden Leben entzieht und ihm stark erhöhte Sichtweite verleiht. Verbündete Helden erkennen die Ähnlichkeit zu Bolg, sie erhalten in seiner Nähe leichte Boni auf alle Werte.

Gunst des Königs: (aktiv) Voraussetzung Stufe 10
Ausgewählter Held (ausgenommen Gorzog) wird 5 Level hochgestuft und erhält dauerhaft auf alle Werte einen Bonus von +20%. Außerdem erhält Gorzog für jeden seiner Günstlinge +5% auf alle seiner Werte. Auf jeden Helden nur einmal wirkbar.


Auf reges Feedback/Kritik hoffend, Saruman.

Dafür
1) Telcontar
« Letzte Änderung: 23. Jul 2014, 20:57 von Radagast der Musikalische »


"Zwei Dinge erfüllen das Gemüt mit immer neuer und zunehmenden Bewunderung und Ehrfurcht, je öfter und anhaltender sich das Nachdenken damit beschäftigt: Der bestirnte Himmel über mir, und das moralische Gesetz in mir."
                   -Immanuel Kant-

Dank an CMG für das Banner und den Avatar!

Saruman der Bunte

  • Held von Helms Klamm
  • ***
  • Beiträge: 1.286
  • Es gibt nichts Praktischeres als eine gute Theorie
Re:[DVZ] Vorschläge und Ideen: Orks
« Antwort #9 am: 17. Jul 2014, 10:08 »
Interessiert sich denn hier keiner für mein Konzept?  :(

Edit: von mir aus kann er auch Zaglun heißen, wenn das ein Problem ist.
« Letzte Änderung: 17. Jul 2014, 10:12 von Saruman der Bunte »


"Zwei Dinge erfüllen das Gemüt mit immer neuer und zunehmenden Bewunderung und Ehrfurcht, je öfter und anhaltender sich das Nachdenken damit beschäftigt: Der bestirnte Himmel über mir, und das moralische Gesetz in mir."
                   -Immanuel Kant-

Dank an CMG für das Banner und den Avatar!

Wisser

  • Waldläufer Ithiliens
  • ***
  • Beiträge: 1.430
  • Blut, Eisen, Bourbon und Zitrone...wo ist Freitag?
Re:[DVZ] Vorschläge und Ideen: Orks
« Antwort #10 am: 17. Jul 2014, 10:38 »
Wir arbeiten dran. Bei uns laufen gerade drei Hauptprozesse parallel, da dauert das alles ein bisschen :)

Im übrigen bin ich der Ansicht, Karthago müsse zerstört werden.
Tröller!! XD

[spoiler2=DEIN TEXT]SPOILERINHALT[/spoiler2]

Das Leben präsentiert unsl drei Möglichkeiten:

1. Gut sein
2. Gut werden
3. Aufgeben und Aussteigen

Ich bin für einen Adult-Bereich in der MU...mit Scotch und Zigarren xD

Saruman der Bunte

  • Held von Helms Klamm
  • ***
  • Beiträge: 1.286
  • Es gibt nichts Praktischeres als eine gute Theorie
Re:[DVZ] Vorschläge und Ideen: Orks
« Antwort #11 am: 17. Jul 2014, 10:42 »
Ok, vielen Dank für die Rückmeldung, stresst euch nicht!  ;)


"Zwei Dinge erfüllen das Gemüt mit immer neuer und zunehmenden Bewunderung und Ehrfurcht, je öfter und anhaltender sich das Nachdenken damit beschäftigt: Der bestirnte Himmel über mir, und das moralische Gesetz in mir."
                   -Immanuel Kant-

Dank an CMG für das Banner und den Avatar!

Telcontar

  • Pförtner von Bree
  • *
  • Beiträge: 83
Re:[DVZ] Vorschläge und Ideen: Orks
« Antwort #12 am: 20. Jul 2014, 16:27 »
Grundsätzlich finde ich dein Konzept ganz nett, aber einerseits finde ich die Fähigkeiten ein wenig einseitig
(starke Einzelangriffe a la Heldenkiller (?!) oder Heldensupport),

andererseit gefällt mir z.B. "Rache an den Ungläubigen" (auch wenn ich den Namen nur wenig gelungen finde) sehr gut (genau eine solche Fähigkeit hatte ich machen wollen, als ich mal ein Konzept zum König gemacht habe, hab' sie aber nicht hingekriegt).
"Behold, our butter stinketh!— give us therefore, butter that stinketh not."

Saruman der Bunte

  • Held von Helms Klamm
  • ***
  • Beiträge: 1.286
  • Es gibt nichts Praktischeres als eine gute Theorie
Re:[DVZ] Vorschläge und Ideen: Orks
« Antwort #13 am: 20. Jul 2014, 16:59 »
Gefällt dir der Name jetzt besser?


"Zwei Dinge erfüllen das Gemüt mit immer neuer und zunehmenden Bewunderung und Ehrfurcht, je öfter und anhaltender sich das Nachdenken damit beschäftigt: Der bestirnte Himmel über mir, und das moralische Gesetz in mir."
                   -Immanuel Kant-

Dank an CMG für das Banner und den Avatar!

Telcontar

  • Pförtner von Bree
  • *
  • Beiträge: 83
Re:[DVZ] Vorschläge und Ideen: Orks
« Antwort #14 am: 23. Jul 2014, 20:55 »
Besser ja, gut nein.

(Ich habe auch heftige Ansprüche an Namen...

(Und den grundsätzlichen, also grammatikalischer, orthographischer und semantischer Richtigkeit entspricht dieser jetzt schon, dem ersten erweiterten Anspruch, praktikabler Länge, oder besser gesagt, Kürze, auch so mehr oder weniger, aber dem letzten, nämlich Authenzität noch nicht wirklich, aber das ist mehr oder weniger eine Frage des Gefühls (dafür sollte der Name sprichwörtlich, möglichst altertümlich und auch... orkisch (bezieht sich jetzt aber nicht auf irgendwelche Dialekte der schwarzen Sprache (das wäre ja noch schöner (aber ich bin auch Snob))))))

Aber... "Doppelrolle?" Das wird man hier eher mit einer Turnübung in Verbindung bringen, außerdem... eh, Nö!^^


Davon abgesehen halte ich meine zuvor geübte Kritik, die Fähigkeiten seien zu gleichförmig, für unberechtigt.

Gefällt mir, auch wenn ich eigentlich null Ahnung habe...

Dafür... gibt's das hier eigentlich?    -egal

(Natürlich muss das alles noch etwas geschliffen werden...)
"Behold, our butter stinketh!— give us therefore, butter that stinketh not."