Edain Mod > [Edain] Diskussion und Feedback
Feedback zu Edain 3.8 und 3.8.1
reybourne:
Vielen Dank für die Antworten, das klärt das Ganze schon ein bisschen mehr auf. Dass man manche Sachen aber nicht direkt findet, finde ich eigentlich sogar gut, so hat man auch nach Wochen etwas zu entdecken. Allerdings geht mir etwas zu viel über die Helden, es scheint ja auch bei Rohan so zu sein, das stört mich insofern, dass ich keiner bin, der gerne auf Helden setzt, sondern eher auf eine Menge Truppen. Eigentlich rekrutiere ich nur die Ringhelden, Saruman, den Großork, Faramir, Lurtz und Legolas. Ab und an noch Sauron, obwohl ich auf den öfter verzichten und einfach mit Orks und Trollen alles niedermache.
Jetzt noch die übrigen Völker.
Nebelberge
Ich finde das System mit dem Orkkönig toll, allerdings haben die beiden Konkurrenzen des Großork etwas zu wenig zu bieten. Was mich auch ein bisschen stört, ist dass die normalen Orks 50 kosten und bei Mordor gar nichts, ich hatte zwar noch nicht die Möglichkeit beide zu vergleichen, allerdings sind die von Mordor dann doch etwas größer und wirken stärker. Zudem kann man sie gewinnbringend schlachten, das fällt bei den Nebelbergen flach. Auch ein Kritikpunkt ist, dass man dann doch sehr abhängig von den Tierhöhlen ist und somit meine ersten beiden Fähigkeiten im Spellbook eigentlich immer klar vergeben sind.
Lothlorien
Super! Ich liebe es, wenn ich mit 3 Trupp Bogenschützen gegen eine riesige Menge an Orks stehe und am Ende doch gewinne, das bringt so dieses Elben Gefühl richtig rüber, dass die etwas besseres sind als alle anderen. Allerdings fehlt mir hier als Einziges eine Art Brunnen oder evtl auch als Fähigkeit für die Bäume, dass Einheiten in der Umgebung geheilt werden.
Zwerge
Abgesehen davon, dass ich mich mit dem Anfangsberg überhaupt nicht anfreunden kann, machen mir die Zwerge sehr viel Spaß. Sowohl die Wahl der Fraktion, die bei mir jedes Mal anders ausfällt, als auch diese fast schon lustigen, kleinen, knuddeligen ( (**) ) Zwerge haben mirs einfach angetan. Auch hier gibt es nur wenig zu meckern. 1. Dass die Wagen gegen normale Einheiten dann doch sehr stark sind, die kosten immerhin nur 500 + x und hauen dafür schon ordentlich rein, verlieren dann allerdings gegen Speerträger in Nullkommanix. Und 2. finde ich es ein bisschen zu einfach, mit den Zwergen die Basis des Gegners zu zerstören. Einfach mit dem Raben drüber, Mine hinbauen und alles rauswerfen, was drin ist. Am besten noch ein Baumeister, der Abstand hält und eine Kaserne baut, dann ist es für den Gegner eigentlich schon vorbei.
Angmar
Gefallen mir ebenfalls ausgezeichnet, man merkt sofort, dass es ein zusammengewürfelter Haufen an verschiedensten Truppen ist, die trotzdem alle ihr eigenes toll getroffenes Kälte-Eis-Angmar Schema haben. Allerdings fehlt mir der 25-er Werwolf, den fand ich sooo toll. Aber vielleicht habe ich den ja auch übersehen, vor allem bei Angmar gibt es eine Menge zu entdecken, habe ich immer so das Gefühl. Einen Kritikpunkt habe ich dann allerdings doch und zwar: Karsh. So war er früher einer meiner Lieblingshelden und ist inzwischen nur noch heiße Luft. Zuerst muss man einen Trupp opfern und dann bleibt er nur sehr kurz, das gefällt mir nicht so. Vielleicht sollte man durch Opfern von Truppen XP sammeln und wenn die Grabunholdgruft Level 5 hat, kann man ihn rufen. Nur ein Vorschlag meinerseits. Oder die Grabunhole töten Leute und schaffen die Leichen in die Gruft, um so ein Lager aufzufüllen, damit später Karsh auferstehen kann.
Zu Imladris kann ich noch nicht soviel sagen, ich wollte 2 mal mit denen spielen und 2 mal ist was dazwischen gekommen (eine die falsche Map ausgewählt, einmal die falschen Gegner) und danach sind sie zwischen all den anderen Völkern irgendwie untergegangen.
Chu'unthor:
Nur kurz zu Angmar:
Der 25er Wolf lebt noch in den baubaren Werwölfen weiter, die natürlich nur ne ordentliche Nummer kleiner sind.
Weiterhin leveln die Grabunholde mit jedem getöteten Gegner die Gruft, aus der sie aufgestiegen sind - je höher diese ist, desto höher ist auch der daraus beschworene Karsh (also gar nicht so unähnlich zu dem, was du vorgeschlagen hast).
Außerdem kannst du ihn dir auch dauerhaft holen, indem du den 25er Spell Trutzburg auf deine Festung anwendest und den dadurch freigeschalteten Festungsskill auf Karsh wirkst.
Dieser Festungsskill hat sowieso eine ganze Reihe verschiedener Effekte - sich die Beschreibung mal genau durchzulesen könnte da so einiges zutage fördern ;)
Bei Anwendung auf Karsh solltest du allerdings bedenken, dass er nicht von alleine leveln kann und somit bis zu seinem Tod und Neubeschwörung auf demselben Level bleibt, auf dem er zuvor geholt wurde - wenn deine Gruft also noch fleißig am Leveln ist, dann lohnt es sich nicht, den Festungsskill auf Karsh zu wirken.
reybourne:
Schade, dass mit dem Werwolf, gibts da auch nicht ne Möglichkeit, den vielleicht schwächer als Held einzubauen? Oder als mutierten Werwolf? Vielleicht auch als Erweiterung, wie geschmiedete Klingen, dass er besseres Fleisch bekommt oder von den Hexenmeistern kurzfristig größer gemacht wird irgendwie sowas. Ich kann ja mal, wenn ich nen gut durchdachten Einfall habe, mich melden. :)
Das mit der Trutzburg ist interessant, ist mir noch gar nicht aufgefallen, da ich bei Angmar lieber auf viele Spells setze als gleich auf den 25er zu gehen. Aber wie gesagt man entdeckt ja immer was Neues.
Meriath Ifisti:
Finde die Ki zu stark. Sowie die Mordortürme.
Turin Turumbar:
Was? Du findest die KI zu stark? Dann stell halt nen Schwierigkeitsgrad geringer :D
Navigation
[0] Themen-Index
[#] Nächste Seite
[*] Vorherige Sete
Zur normalen Ansicht wechseln