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Balance-Diskussion: Zauber und Schicksalspunkte (Völkerübergreifend)
Zarantha:
Hallöchen zusammen,
ich bin noch nicht lange bei der Edain-Mod dabei jedoch ist mir bei den Zaubern aller Völker, die entwerder großen Schaden oder beliebige starke Einheiten auf das Feld rufen, eins aufgefallen.
Im allgemeinen kosten sie vor allem im Multiplayer sehr schnell eine Armee, wärend andere Zauber der gleichen Kategorie schon so stark abgeschwächt wurden das nicht mehr wirklich Effektiv sind. Mein Vorschlag wäre deswegen statt die Zauber zu schwächen so etwas wie eine kleine Warnung zu geben ehe der Effekt Eintritt. Ein Beispiel dafür ist die Pfeilhagelfähigkeit der Flets und Gondorwaldläufer welche ja auch zuerst einen Signalpfeil abgibt, ehe der richtige Hagel eintrifft. Das gibt dem Gegner auch die Chance zu reagieren.
So könnte man bei den Adlern zwar den Ausruf von Pippin beibehalten die Adler allerdings vom rand des Feldes (wie der drachenschlag) einfliegen lassen evtl. mit erhöhter Geschwindigkeit.
Andere Zauber wie etwa 'Macht Curunnirs' die Saruman auf Stufe 10 beherscht könnten sich durch ein paar Wolken und/oder Regen/Schnee wie im Film akündigen. Ebenso die Möglichkeit bei Tränen der Valar.
Zumindest wäre mit solchen kleinen 'Warnungen' die Chance gegeben auch einige Einheiten zu retten statt mit manchen Völkern ständig ganze Armeen gegen solche Massenzauber zu verlieren bzw. dann Frustriert da zu sitzen weil man merkt das die Massenzauber des eigenen Volkes schon soweit geschwächt wurden das sie mehr oder weniger nicht das Selbe bringen. Sämtliche Verlangsamungs- und Fesselzauber würden dadurch auch einen Zweck erhalten und zwar um die Einheiten bei Ort und Stelle zu Halten.
Bei beschworenen Einheiten wäre es Toll wenn man die Zauber 'einmalig' macht wenn die EInheiten permanent auf dem Feld bleiben. Damit meine ich der Zauber ist solange nicht mehr Einsetzbar bis eben alle Einheiten die gerufen worden sind Tot sind. Man könnte stattdessen den Zauber auch an die Rohstoffe hängen, so dass die Einheiten zwar günstiger sind aber trotzdem etwas Kosten und eine Armee nicht aufs unendliche Verstärken.
Liebe Grüße, eure Zarantha :)
Chu'unthor:
Willkommen im Forum, Zarantha!
Schön, dass du dir so viele Gedanken gemacht hast - vieles davon ist auch bereits in Arbeit :)
Da hier im Balance-Bereich der richtige Ort für solche Anregungen ist, hab ich den Zwilling deines Posts im Konzeptbereich gelöscht, nur damit du dich nicht wunderst.
Viele Spells haben diese Vorwarnanimationen schon, darunter auch die Tränen der Valar - dort erscheint über dem Zielgebiet ein, zugegebenermaßen nicht immer gut sichtbarer, Regenschauer (zudem wurde der Schaden bereits drastisch heruntergeschraubt).
Das bei allen Völkern in ähnliche Maßstäbe zu bringen, ist ein großes Ziel, das derzeit verfolgt wird - wenn du da noch weitere konkrete Beispiele nennen könntest, wäre das super.
Wobei in erster Linie derzeit das Spellbook untersucht wird, da man dessen Kraft erhält, ohne dafür etwas bezahlen zu müssen, wie es bei Heldenfähigkeiten der Fall ist (die ihre Massenvernichter meist auch erst auf späten Leveln bekommen) - nichtsdestotrotz ist auch hier natürlich keine Sperre gegenüber sinnvollen Schwächungen vorhanden.
Zu deinen Vorschlägen:
Die Adler vom Kartenrand kommen zu lassen hätte den Nachteil, dass sie je nach Position sehr unterschiedlich lange bis zum Einsatzort brauchen würden, außerdem sind sie (im Gegensatz zum Drachenschlag) sehr pfeilanfällig und wären somit oft schon tot, bevor sie im Zielgebiet angelangt sind - eine einfache Zeitverzögerung nach der Warnung bis zu deren Erscheinen wäre da mMn sinniger.
Spells Geld kosten zu lassen, funktioniert leider nicht, weswegen man Summons immer gratis bekommt - dass diesse Truppen außerdem nur temporär zur Verfügung stehen, ist an sich auch schon eine Schwächung, da man sonst mit Selbstmordaktionen bei Ablauf des Cooldowns ziemlich Schindluder treiben könnte.
Außerdem wäre das grade bei Heldensummons mit mächtigen Fähigkeiten (man denke an den Balrog!) höchst problematisch - denn deren Stärke wird in erster Linie dadurch eingeschränkt, dass sie ihre Skills nur begrenzt oft einsetzen können, bevor sie wieder verschwinden.
Gnomi:
--- Zitat ---So könnte man bei den Adlern zwar den Ausruf von Pippin beibehalten die Adler allerdings vom rand des Feldes (wie der drachenschlag) einfliegen lassen evtl. mit erhöhter Geschwindigkeit.
--- Ende Zitat ---
Ist leider nicht so möglich. Wir hatten da schon Mal Ideen, dass so etwas für alle Verstärkungen gemacht wird, jedoch wäre die Arbeit dafür astronomisch.^^
Zudem können die Truppen auch eine Armee nicht unendlich vergrößern - sie brauchen auch Kommandopunkte.^^
Dralo:
Mir ist gerade bei den Vorschlägen zum Schwächen der Hauptzauber so ein Gedanke gekommen, von dem ich hoffe, dass er ihr noch nicht diskutiert wurde und somit sinnlos ist.
Wäre es nicht ein gute Möglichkeit, die massenvernichtenden Spells einzuschränken, indem man grundsätzlich erstmal jedem Zauber nach seiner Wirksamkeit einen Punktewert zuweisen würde. (damit gäbe es keine Stufen mehr wie bisher 5,10,15,25). Desweiteren würden die Spells so im Spellbook sortiert, dass gleichstarke oder ähnliche Spells so weit wie möglich von einander entfernt angeordnet wären, und, damit das Sinn macht, werden Preise der Spells erhöht.
Die hat dann folgenden Effekt: Je mehr schwächere (unterstützende) Spells man hat, desto mehr verschiede kann man sich leisten, und je stärkere Spells man anstrebt, auf desto mehr muss man auch verzichten.
Beispiel: Heilung würde jetzt 9 Spellpoints kosten, der einsame Turm 17, Adler 27 und Rohirim 34, dann müsste man allein für diese 4 Spells schon 87 SP investieren und könnte sich grade so noch die Geisterarmee dazu kaufen, da Wolkenbruch vll. 25 und Geisterarmee 48 kosten würde -> insgesamt 160 Spellpoints, für 5-6 recht starke Spells.
Man könnte aber auch Heilung (9), Hörner (7), Reparatur (11), Wald (14), Aragorn und Gandlaf passiv (16), Graue Schaar (24) Wolkenbruch (25) und Adler (27) kaufen, und hätte so für knap 150 Spellpoints viele schwächere Spells zur Verfügung.
Das sollte jetz komplett beispielhaft genannt sein, also die Werte sind jetzt rein hypothetisch.
Worauf ich eigentlich hinaus will: Man soll entweder wenige starke Zauber mit hohen Cooldon haben können für offensives Gameplay, oder viele unterstützende mit geringem Cooldown für ein flexibleres Gameplay (oder so)
Diese Werte könnte man auch in jedem Volk anders verteilen und je nach "Bedarf" (da die Spell nach Wirksamkeit "bezahlt" werden) unterschiedlich stark teuer und billig sein (essentielle Spells sind entsprechend preiswert)
Prinz von Dol Amroth:
Ich finde den Vorschlag ganz gut. Dadurch wären die Spells erstmal abgeschwächt und auch im VLG würde es nicht mehr passieren, dass man alle Spells hat und es zu reinen Spellschlachten kommt. Ich sehe auch keinen wirklichen Grund, warum man alle Spells haben muss. Man könnte ja als richt Wert alle Spells doppelt so teuer machen.
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