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Balance-Diskussion: Angmar
Ealendril der Dunkle:
Karsh gibt derzeitig so viel EP wie Aragorbn, das sollte natürlich nicht sein und ist direkt von mir behoben.
Seine Fähigkeiten habe ich mal ein wenig angepasst:
- Die Führerschaft gibt keine Knockback-Resistenz mehr und verlangsamt nur noch um 25%
- Der Schaden bei Whisper of the Death hatte einen Bug, wurde behoben, sodass er weniger Schaden macht
- Die 10er Fähigkeit gibt Karsh nun einen Malus um -50% auf Geschwindigkeit, hat 25% weniger Radius und zieht nur noch alle 2 Sekunden Leben ab.
Allgemein werden wir wahrscheinlich noch an seinem Grundsystem etwas ändern müssen, aber was haltet ihr von den jetzigen Änderungen?
gabromir:
Kann ich nur schwer abschätzen, allerdings bin ich mir sicher, dass es ein Schritt in die richtige Richtung ist.
mfg
Melkor Bauglir:
Ich möchte schon mal prophylaktisch Angmars Hexenmeister ansprechen. Aktuell werden sie ja relativ selten genutzt, weil sie so viel Tech brauchen und man auch so schon gut an Führerschaften etc. rankommt bzw. man mit Zuchtmeisterspamm spielt, in dem Heilungen nicht wirklich passen.
Dennoch: Wenn man in 4.0 Führerschaften schwächt, die Hexer ohne Machterweiterung baubar sind, man aus Bauplatzmangel einfach CD braucht und sie durch den Hexerturm Zugriff auf alle Spells haben, fürchte ich, dass sie sich zu einem Problem entwickeln können.
Zentrale Punkte:
- "Kadaverregen": Das der Spell weit zu stark ist und mMn der komplette Magie-Overkill ist, ist mEn bekannt. Änderungsvorschlag: Hüllt ein Gebiet in Gift, nur darauf wirkbar, wenn sich keine Feinde darauf befinden. Würde damit also defensiv helfen, weil man Gebiete derart blockieren kann, dass der Feind überlegen muss, ob er da durchgeht. Gegen reinen Spamm sicherlich auch ganz interessant, aber nicht mit dem Potenzial, die gesamte Armee gleich zu verreißen.
- "Dunkler Zorn" (müsste so heißen): Aktuell mMn auch zu stark, meistens nur einfach nicht nötig, weil Hwaldar. 8-| Gibt extreme Boni, kein CD, stunnt Truppen und Helden.
Ich würde ihn so ändern, dass er ein klassischer Supportspell wird. Also: Akolythenkosten auf 2; auf Feinde: werden kurz (2s) gestunnt; auf Verbündete: +25% Schaden und Rüstung
- "Seelenquell": Die Heilung ist einfach lächerlich hoch. Alle Truppen werden sofort vollständig geheilt, Helden erhalten auch ca. 60% Heilung. Außerdem hat der Spell ebenfalls keinen CD und kann direkt mit Dunklem Zorn eingesetzt werden.
Ich würde den Spell so ändern: Radius um den Hexer, in dem er wirkt, wird min. um 30% gesenkt (atm betrifft's die ganze Armee); heilt nur noch etwa um 100
- "Seelenbann" und "Schwarzes Eis" gehen glaube ich
Gruß
Melkor Bauglir
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