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Autor Thema: [Edain2] Vorschläge Maps 3.1  (Gelesen 38986 mal)

Sira_John

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Re: [Edain2] Vorschläge Maps 3.0
« Antwort #45 am: 30. Dez 2008, 16:37 »
Er schrieb doch schon nein :P


Drei andere Vorschläge/Fragen:


Wäre es sinnvoll die Fornost-Festung aus der Kampagne reinzustellen,
also mit dem noch nicht verlorenen äußeren Ring?
(Auch wenn es schwer sein dürfte den groß zu besiedeln)

Die großen Mauern links und rechts zeichnen *glaube* weitgehend durch Unzerstörbarkeit aus, .. mit den Goblins konnte man drüberklettern xD
Das Tor war soweit ich mich recht erinnere der erste Schritt in die Burg hinein..


Um weiter zu fragen, was man vielleicht an dieser Map auch umsetzten könnte:
Interessant wären auch Karten, an denen sich zwei (verbündete) Spieler in einer Festung aufhalten, was das Besiedlungsproblem vielleicht lösen würde.
Bei Helms-Klamm könnte ich mir ebenso zwei Spieler in der Burg vorstellen (der Hornwall und die Burg)
Die dritte Ebene ist.. irritierend, aber das gehört hier nicht rein.

Ich vermute nur, es braucht bei Fornost dann auf jeden Fall mehr als zwei Spieler außerhalb. Auf jeden Fall wäre es eine Erweiterung, auf die man im Spiel auch verzichten kann.


Und nun zum Dritten:
Außerhalb von Fornost müsste wohl mehr Land für die Belagerer eingeführt werden,
das sollte nach Möglichkeit eine gut inszenierte und verschneite Einöde mit Felsvorsprüngen von den Seiten etc. sein. Zudem lief (glaube ich) eine Straße heraus..


Möglich und sinnvoll?



lg

Gnomi

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Re: [Edain2] Vorschläge Maps 3.0
« Antwort #46 am: 30. Dez 2008, 16:40 »
Zu der Map:
Natürlich geht das, aber wäre das nicht leicht unfair, wenn der Spieler innen drinnen a) perfekten Schutz und b) mehr Platz und c) mehr Neutrale Gebäude zur Verfügung hat?^^


Natürlich kann man auch machen, dass 2 in einer Festung sind, aber da ist dann für jeden kaum Platz zur Verfügung... Könnte ich Mal später machen.

Möglich - ja
Sinnvoll - ja


Aber das ganze außen bei Fornost gut zu texturieren würde wieder so lange brauchen und ich sitze im Moment an anderen Dingen.^^
Ich werde es im Hinterkopf behalten.

Sira_John

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Re: [Edain2] Vorschläge Maps 3.0
« Antwort #47 am: 30. Dez 2008, 16:45 »
Außen ging in erster Linie darum den Belagerern mehr Platz zu verschaffen.

Sie sind zur Zeit und bekommen grob die Hälfte durch eine größere Burg genommen,
und nun müssen sie sich das auch noch mit einem weiteren Belagerer teilen [ugly]

(2 gegen 3, 4 oder 5.. ?)


Fürs erste reicht da, denk ich, auch die verschneite Einöde [ugly]


Und würden bei zwei Spielern in einer Festung beide die Tore kontrollieren können?

Gnomi

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Re: [Edain2] Vorschläge Maps 3.0
« Antwort #48 am: 30. Dez 2008, 16:46 »
Das beide die Tore kontrollieren können ist schwerer... Kann sein, dass ich schaffe das zu scripten, aber da müsste ich erst was neues ausprobierne, da EA Games so etwas nie vorgesehen hatte^^

MCM aka k10071995

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Re: [Edain2] Vorschläge Maps 3.0
« Antwort #49 am: 30. Dez 2008, 17:26 »
Mach doch einfach zwei Tore...
Ich würde mir deweieren eine Map 2g2 oder 1g1 wnschen, auf der jeder Spieler eine Festung hat, also:

        Festung 1              Schluchten/Ebene                              Festung 3
       

        Spieler 2                Irgendein Anderes Gelände                  Spieler 4

Spieler 1 und 2 ein Team, Spieler 3 und 4 ein Team.

Es kommt immer darauf an, etwas zu tun, was der Gegner nicht erwartet.


Gondors Bester

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Re: [Edain2] Vorschläge Maps 3.0
« Antwort #50 am: 30. Dez 2008, 17:29 »
Hmmm ich und Gnomi haben da schon paar tolle ideen gefunden und wenn unser Master Mapper die Zeit und die Lust dazu hatt die Sachen zu machen dann könnt ihr euch auf was freuen. :D (ich natürlich am meisten da ich die Idee schonmal versucht habe selber umzusetzten aber schon beim Start des Programms gescheitert binn)  ;)

Sira_John

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Re: [Edain2] Vorschläge Maps 3.0
« Antwort #51 am: 30. Dez 2008, 17:32 »
So 'Festungen' (ohne Tore) gibt es schon..  [ugly]
4 gegen 4 .. und auch nochmal kleiner..

Und wenn Gnomi das hingekommt, dass beide sämtliche Tore lenken können, ist es auch besser so xD

Bliebe noch die Frage, wo die zwei Festungen hinkommen.. beide in die mitte, rechts und links von der eigentlichen, oder in die Seitenteile - aber wenn die mitte dann 'unbevölkert' ist ?!..



lg

MCM aka k10071995

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Re: [Edain2] Vorschläge Maps 3.0
« Antwort #52 am: 30. Dez 2008, 17:35 »
Welche, sag mir mal die Map...
Ich würde übrigens keine Steinbefestigungen, sondern Holzpalisaden machen, so nah beieinander baut niemand zwei Festungen.

Es kommt immer darauf an, etwas zu tun, was der Gegner nicht erwartet.


Sira_John

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Re: [Edain2] Vorschläge Maps 3.0
« Antwort #53 am: 30. Dez 2008, 17:38 »
die heißt irgendwie mapfall2vs2 oder so in der Art .. ich glaub es gab mehr von der Sorte.

Einfach mal durchgehen, bis du was paralelles siehst. (War auf der Karte, glaube ich, kleiner und schmaler.. von links nach rechts gezogen)


Achso, die 'Festungen' sind mehr natürliche, also nicht enttäuscht sein wenn auch die Mauern fehlen [ugly]



lg

NoldorWarrior

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Re: [Edain2] Vorschläge Maps 3.0
« Antwort #54 am: 31. Dez 2008, 11:37 »
@Gnomi :

Zusammen Mappen ;)
Also so einige Sachen würde ich schaffen, aber so Feinheiten bzw Genauigkeiten...da wäre es besser wenn die ein Anderer macht.
Damit meine ich :
Ich könnte die Berge und Grundstruktur machen, aber im Coding-Bereich kenne ich mich nicht so gut aus, deshalb bräuchte ich noch Unterstützung...
Was sagst du dazu Gnomi ?

P.S. :Falls wir uns nicht mehr sehen, wünsche ich allen einen guten Rutsch ins neue Jahr  ;)

LG

Euer NoldorWarrior

Gnomi

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Re: [Edain2] Vorschläge Maps 3.0
« Antwort #55 am: 31. Dez 2008, 12:00 »
Naja, Coding braucht man eigentlich kaum.^^
"Mappen" besteht aus Texturieren, Objekte setzen, Grundstruktur festlegen.^^
Dazu käme dann eben noch scripten.^^
Wenn du mir die Grundstruktur als Map schickst und mir das ganze einigermaßen gefällt texturier ich das ganze und setze die Gebäude etc.^^

Dir auch einen schönen Rutsch.

Sira_John

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Re: [Edain2] Vorschläge Maps 3.0
« Antwort #56 am: 3. Jan 2009, 04:06 »
Aalso:

(Hoff mal ich bin im richtigen Thread.. passt aber wohl ebenso zu den 'allgemeinen Vorschlägen')
Erstens wäre ich dafür Festungsmaps, also jene, auf denen ein(oder mehrere Spieler) durch Mauern/Tore, erhöhte KP's oder spezielle Truppen bevorzugt ist, extra zu Ordnen,
sodass man sich schon vor dem Durchwühlen (wie es ja meistens der Fall ist) entscheidet, ob man nun eine Festenkarte spielen will, oder nicht, ..

Wenn möglich würde ich es wie bei Window's Ordnersystem handhaben:
anstatt der Karten sieht man die beiden Kategorien, wenn man eine anklickt offenbaren sich an der Stelle sämtliche Karten dieser Kategorie.
An höchste Stelle (oder ganz unten.. vlt. auch an beiden Stellen) sollte ein zürückbutton sein, mit dem man wieder zu den Kategorien findet.

Ich habe selbst keine Ahnung, ob das machbar ist; aber vielleicht sollte man erstmal schauen, ob es sinnvoll und wirklich wünschenswert wäre
(vielleicht ja ausschaltbar.. bzw. eine dritte Kategorie 'Alle')



Auf Edoras würde ich mir die westliche Mauer nicht so direkt aus der Karte gestreckt wünschen.. sie könnte den Hügel einschließen, also einen Schwenk zur Festenspieler-Festung machen und ein (gezogenes) Achteck darstellen.. (von dem man nur fünf Ecken sieht)

Zudem sollte sie sich vielleicht auch weiter nach Süden erstrecken, um das Land der Grabhügel (echt hübsch) nicht zur Gehöftebene des Festenspielers zu machen..
Vermutlich kann man dies als Angreifer aber ganz gut verhindern - Ich weiß es nicht.. der Spalt zwischen Tor und Gasthaus scheint jedoch gut verteidigbar.

Noch eine Idee zu einem 'Pilotprojekt' für diese Karte:
die Treppen-türme könnten eine Art 'Tor-schließen'-Butten bekommen,
wodurch die Bogenschützen gezwungen sind auf den Mauern rumzurennen und nicht von da runter.
Wenn alles klappt, könnte man es auch auf z.B. Helms Klamm übernehmen, nur dass das nicht von einer Animation begleitet wird, wie es bei Haupttoren der Fall ist. Man 'schließt' also die Treppen, wodurch die Einheiten nicht mehr rauf und runter stürmen.. (und die Gegner?.. auf Helms Klamm dann wohl doch)


Was Fornost angeht, könnte ich mir zwei Versionen vorstellen.
Die von Zwergen und Dunedain besetzte aus Angmars Zeit(ob das so stimmt..) und die jetztige..
Bei ersterer (also der alten Kampagnenkarte) brauchts wie erwähnt mehr Land für Belagerer, mehr als zwei Belagerer(4-5) und zwei Festenspieler.. sowie ein Verschieben der neutralen Gebäude.
Zu erobern sind damit ein Außenring und die drei Abschnitte in der Festung.. hier möglichst als Unterschied zur anderen die begeh- aber unzerstörbaren Mauern.. also 'einfach' die Karte der Kampagne mit zwei Festen und Toren etc. in der Burg [ugly]


Auf Erebor bezüglich der fliegenden Einheiten wäre es super, wenn die überhaupt nicht in den Berg könnten (außer gelandete Drachen (?), dann aber ohne aufsteigen [ugly] .. vielleicht wollen aber auch die nicht in den Berg..)
Was geschieht mit Luftwesen, die im Berg 'rekrutiert' werden? - vielleicht ein autospawn vor dem Haupttor?
Was die Karte selbst angeht ist sie für zwei Spieler extrem weitläufig.. verstärkt wird das durch die Seitenausgänge der Zwerge.. vielleicht sollte man diese Karte ebenso zu einer Festungs und Belagerungskarte machen, die Nebenausgänge eher als 'Untergraben'bzw. Nebenausgänge und nicht als große Tore präsentieren, womit auch Thal mehr ins Gewicht fällt..


Passend zu einer Festenkarte braucht es natürlich mehrere Angreifer .. hier der Vorschlag das 'Vorland', auf der der erste steht, auszublenden und vielleicht die Erhebungen an den Seiten als Startplätze zu nehmen.
(Nebenausgänge müssten dann ggf. .. anders werden)
Das verlagert die Hauptschlachten vor das Erebor-Tor, bzw. in die Halle dahinter.
Die Türme vor dem Erebortor konnte ich leider noch nicht besetzten,
das sollte man beheben um so Schützenstellungen für den Verteidiger zu haben..

Interessant und genial wäre es dann noch, Thal als wichtigen, defensiven Stützpunkt zu gestalten. Wenn die Angreifer es also nicht besetzt haben, haben sie mit gefährlichen Angriffen auf ihre Angriffswellen zu rechnen.
Vielleicht gibt man den Zwergen an dieser Stelle ein oder besser mehrere von Anfang an besetzte Gasthäuser in der Stadt, und macht die Gebäudeaufstellungen nach außen defensiv wirkungsvoller.. sodass mehr Gebäude aneinander stehen, wie man es von größeren Städten kennt, und weniger Wege in die Stadt hineinführen.
Auch genial ist an der Karte dann, dass die Angreifer der Festung nicht aneinander und miteinander ziehen, sondern getrennt agieren müssen, bzw. ihre gemeinsamen Truppen in Thal zu sammeln haben.... Wenn sie den Weg zwischen Thal und Berg nehmen, kommen die Kata-Schießscharten Erebors in Aktion, sowie eben mögliche Angriffe aus Thal.
An den 'Fenstern' des Erebor würde ich, um dem Festenspieler die Verteidigung wiedermal zu erleichtern, einen Bauplatz für Katapulte platzieren. (<wie in den Mauern,.. hier eben nur der Bauplatz)
Wahrscheinlich bräuchte es zur Ausgeglichenheit ein Fenster mehr links, bzw. eines weniger auf der rechten Seite...

Was die Nebenausgänge angeht könnte ich mir vorstellen, dass die Zwerge eine Art 'Ausbaupläzte' da haben, und darauf dann ein 'Untergraben-ding' errichten können.. optisch in das Gebirge hineinversetzt, macht sich sowas doch prima -> Es sollte nur ewig lange bauen, sich melden wenns fertig ist, und erst wenn es vollständig aufgestellt ist angreifbar sein.
Solange die Gegner keine Festung davorsetzen, verhilft es zu wirkungsvollen Attentaten der Zwerge.

Zudem sollte, nach solchen Verkleinerungen auf der Karte, der Spieler nicht so weit weggezoomt sein, wie es jetzt der Fall ist..


Um noch ein wenig zu den neutralen Gebäuden zu kommen: sämtliche Gasthäuser(2-4) in die Stadt .. der Burgspieler braucht wohl Handelsposten,..im Berg möglichst unscheinbar platziert, einen auch nach Thal,
und die Leuchtfeuer könnt' ich mir vor Thal einmal Richtung Erebor, und einmal in die entgegengesetzte Richtung vorstellen.

Vor allem muss aber der Himmelsbug behoben werden..



Nun noch ein Wort zu Bruchtal:
In einem MP-Spiel war ich baff, als die findigen Gegner dann die Türme vor meinem Tor besetzt haben [ugly]
Wahrscheinlich ist das zu umgehen, wenn man davon weiß und schneller besetzt.. aber dennoch ein Vorschlag zu dieser Festenkarte: sämtliche Türme, auch jene die noch zur ehem. alten Brücke hinführen und da nun  ggf. gegen Fliegende verteidigen, sollten (wenn möglich..) durch bereits schießende, updatebare und besetzbare des Festenspielers ersetzt werden, meinetwegen in dem Skin verbleibend.. (wahrscheinlich ist es aber leichter, den originalskin zu geben..)
Bei den Festungen ist es ja ebenso machbar, dass ein jedes Volk die eigene an der Position erhält; vielleicht gelingt es also auch mit den Türmen [ugly]
« Letzte Änderung: 3. Jan 2009, 05:00 von Sira John »

Gnomi

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Re: [Edain2] Vorschläge Maps 3.0
« Antwort #57 am: 3. Jan 2009, 11:04 »
Zu 1.:
Geht nicht.


Zitat
Auf Edoras würde ich mir die westliche Mauer nicht so direkt aus der Karte gestreckt wünschen.. sie könnte den Hügel einschließen, also einen Schwenk zur Festenspieler-Festung machen und ein (gezogenes) Achteck darstellen.. (von dem man nur fünf Ecken sieht)
Naja, das ist im Moment die EA Gamesmap.
Und die Festung geht halt hinten dran auch noch weiter... Mal schauen, was ich machen kann.

Die Grabhügel waren aber auch von Tolkien meines Wissens als "nicht im Wall mit drinnen", also außerhalb der Festung beschrieben.^^
Eigentlich ja vor dem Tor, aber egal^^



Zu Fornost:
BEIDES ist aus der Zeit von Angmar.^^


Zitat
Auf Erebor bezüglich der fliegenden Einheiten wäre es super, wenn die überhaupt nicht in den Berg könnten (außer gelandete Drachen (?), dann aber ohne aufsteigen  .. vielleicht wollen aber auch die nicht in den Berg..)
Was geschieht mit Luftwesen, die im Berg 'rekrutiert' werden? - vielleicht ein autospawn vor dem Haupttor?
Was die Karte selbst angeht ist sie für zwei Spieler extrem weitläufig.. verstärkt wird das durch die Seitenausgänge der Zwerge.. vielleicht sollte man diese Karte ebenso zu einer Festungs und Belagerungskarte machen, die Nebenausgänge eher als 'Untergraben'bzw. Nebenausgänge und nicht als große Tore präsentieren, womit auch Thal mehr ins Gewicht fällt..
Für Erebor habe ich schon ein neues Konzept.
Flugwesen werde ich wohl so machen, dass sie in den Gängen normal fliegen können, aber über das schwarze (das gebirge) können sie nicht drüber, da fliegen sie erst einmal seeeehr lang nach oben und irgendwann fliegen sie dann wieder im gang runter. aber das ganze wird wohl dann so 5 minuten dauern, da die wirklich sehr weit nach oben müssen.^^


Zu den Türmen: Hmm....^^
Also die Türme innen drinnen bleiben die jetzigen.^^
Die anderen:
Mal überlegen, was ich da mache.

Fuxurios

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Re: [Edain2] Vorschläge Maps 3.0
« Antwort #58 am: 4. Jan 2009, 11:53 »
Dunharg

Diese Map gab es beim BfME I.
Schade war nur, dass der geschlängelte Pass nicht betretbar war, weil er zu klein und nur als Verzierung diente.

So wär's dann cool wenn man diesen Pass selbst mit Einheiten besteigen könnte.

Es sollte nur eine 2-Spieler Map (Festung) und in drei Teile aufgeteilt sein.
Im Süden, den unteren Bereich schönes Grasland mit einpaar Bäumen und einen kleinen Bach(erster Spielerpunkt). Dazu evtl. noch ein paar Zelte.

Dann kommt der Pass in der Mitte und weiter nördlich eine größere Plattform mit einem eher felsigerem Gelände.(zweiter Spielerpunkt)
Dahinter befindet der weg zum Pfad der Toten. Das heißt eine kleine Schlucht zu einem Platz an dem ein Leuchtfeuer/Gasthaus/Vorposten und von Geister-creeps bewacht wird. Dazu wäre es vlt. ein Creepgebäude davor zu postieren was Furcht verbreitet, so wie Mordor Festungsstatuen. Wenn sowas geht? ;)

Da der eine Spieler auf einer Anhöhung liegt und somit im Vorteil ist. Würde ich sagen dass es sich hier eher um eine Festungsmap handelt. Also sollte die Plattform nur 40% der Karte betragen und 60% für die "Angreifer".


Was sagt ihr?
Signaturen verbrauchen nur Platz

Elrond von Bruchtal

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Re: [Edain2] Vorschläge Maps 3.0
« Antwort #59 am: 4. Jan 2009, 22:32 »
Man könnte doch überhaupt alle SUM1 Maps die es jetzt nicht gibt integrieren oder?
Soweit ich mich erinnere gab es eine zweite Ithilien Map, eine Haradwaith Map und eine Nurn Map, die es jetzt nicht gibt und auch die andere Düsterwald Map hat mir besser gefallen als die Jetzige.