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Autor Thema: [Edain2] Vorschläge Maps 3.1  (Gelesen 39235 mal)

mio

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Re: [Edain2] Vorschläge Maps 3.1
« Antwort #75 am: 25. Jan 2009, 16:53 »
Könnte man eig die sum 2 kampa auenland map als skrimish map einfügen?

Bilbo-Beutlin

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Re: [Edain2] Vorschläge Maps 3.1
« Antwort #76 am: 26. Jan 2009, 16:41 »
Mapvorschlag : Alter Wald 1 vs.1

Ganz links sollte noch am rand der Karte die schutz Hecke der Hobbits zu sehen sein.
Im Wals sollte wen Möglich dunkle "stimmung" sein, also eher solche Bäume wie im Fangorn oder im Düsterwald.
Auserdem sollten kleine Sümpfe und Tümpel zwischen den Bäumen sein. Es sollte einen weg geben, der in den Wald hinein führt. der weg sollte nache einem kurzen stück an eine Lichtung kommen (Branndlichtung). Von dort sollten zwei Wege weiter führen.

Der erste weg führt gerade aus, und geht leicht Bergauf. Hier sollte der Wals etwas freundlicher ausehen weil der weg an Tom Bombadils Haus endet.

Der zweite weg führt in einer kurve wieder richtung Hecke. Er führt in ein tiefes Tal hinab
(Das Tal der Weidewinde). Hier sollten sehr alte Bäume stehen, und über dem Tal sollte etwas nebel hängen.) Ein besonders großer Baum sollte ebenfalls im Tal stehen ( alter Weidemann). Man kan die Wände des Tals nicht hinauf/hinunter gehen. Unten im Tal sollte nur ein schmaler pfad führen. Das tal ist schmal und führt immer in richtung Hecke, am anderen ende führt weg wieder Herauf und endet irgendwo im Wald.

Hinter dem Haus von Tom Bombadil führen mehrere kleinere wege einen hang hinauf, und enden auf einer erhöhten Wiese. Dor stehen mehrere kleine Hügel (Hügelgräberhöhen)
Hier entspringt auch ein kleiner bach, und läuft am unteren Kartenrand ins Weidewinde tal.
Im tal sollte der bach etwas breiter werden, und dem Tal nachfließen.

Der erste Spieler starter zwischen dem Wald und der hecke.
Der zweite Spieler startet auf den Hügelgräberhöhen.

Skizze folgt noch:)







« Letzte Änderung: 26. Jan 2009, 16:47 von Bilbo-Beutlin »
Friends with Money Records

Nuramon

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Re: [Edain2] Vorschläge Maps 3.1
« Antwort #77 am: 26. Jan 2009, 18:44 »
find ich gut wie wärs wenn man vieleicht in dem haus von tom bombadidel,wenn man gute is sprich elben,menschen, keine zwerge die hatten glaub ich mit tom nichts am hut. Ihn und seine frau rufen kann bei seiner frau denk ich an eine art galadrie oder so auch weiße lange gewänder vielicht könnte man ihr eine regen fähigkeit geben,welche einen kurzzeitigen bonus für die rohstofelder gibt weil sie im buch ja soweit ich weiß dass wetter voraussehen kann und eine heilen währe glaub ich auch nicht schlecht. tom bombadidel is ja scho irgenwo vorhanden oder ?

Karottensaft

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Re: [Edain2] Vorschläge Maps 3.1
« Antwort #78 am: 26. Jan 2009, 18:50 »
@Nuramon: Schau mal ins Gasthaus bei den Guten...

Es gibt Goldbeere schon ...

Sira_John

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Re: [Edain2] Vorschläge Maps 3.1
« Antwort #79 am: 26. Jan 2009, 18:52 »
Tom Bombadils Haus steht übrigens auch irgendwo links unten auf einer 4-spieler-karte auf unerreichbarem Berge .. insofern wäre es zumindest kein neues Objekt, das eingefügt werden müsste.

Trotz der Beschreibung fällt mir eine Vorstellung recht schwer, bitte um Skizze.

Adamin

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Re: [Edain2] Vorschläge Maps 3.1
« Antwort #80 am: 26. Jan 2009, 18:57 »
tom bombadidel is ja scho irgenwo vorhanden oder ?

Das sind immer die besten User. Machen Vorschläge, obwohl sie die Mod gar nicht kennen.  ^^

Nuramon

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Re: [Edain2] Vorschläge Maps 3.1
« Antwort #81 am: 26. Jan 2009, 19:07 »
ich weiß ich kenn mich im edain mod nich sehr gut aus dafür aber um so besser im hdr2 dort gab es bereits einen tom bombadidel. Es tut mir leid wenn ich damit irgenjemandne beleidigt oder verergert hab.

ich werde des nächste mal alle treats und den mod nach ähnlichen sachen durchsuchen.

(find den mod klasse)
« Letzte Änderung: 26. Jan 2009, 19:09 von Nuramon »

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Re: [Edain2] Vorschläge Maps 3.1
« Antwort #82 am: 26. Jan 2009, 19:10 »
Ja, es gibt einen. Der 25-er Spell von Gondor ;).

Adamin

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Re: [Edain2] Vorschläge Maps 3.1
« Antwort #83 am: 26. Jan 2009, 19:11 »
Nein, nein, hast nix falsches gesagt. ^^

Wollte das nur mal gesagt haben, weil mir in letzter Zeit öfters User aufgefallen sind, die Vorschläge brachten, und dabei gar nicht wussten, was es schon im Edain alles gibt.

Aber das war auch nicht böse gemeint. ;)

Und jetzt zurück zum Topic bitte.

Bilbo-Beutlin

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Re: [Edain2] Vorschläge Maps 3.1
« Antwort #84 am: 26. Jan 2009, 20:35 »
Okay, hier wäre dan mal die Skizze :


Ich bin zwar nicht Künstlerisch begabt, doch ich  hoffe das Hilft euch weiter
« Letzte Änderung: 26. Jan 2009, 20:36 von Bilbo-Beutlin »
Friends with Money Records

Sira_John

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Re: [Edain2] Vorschläge Maps 3.1
« Antwort #85 am: 26. Jan 2009, 20:45 »
Jetzt verstehe ich es besser.. ich würde den zu spielenden Kartenausschnitt aber ein Stück weiter nach unten verlagern, sodass Toms Garten nicht zum Schlachtfeld wird, und das Tal der Weidenwinde und auch der Bach mehr Bedeutung bekommen.. Hügel müssten sich analog auch nach unten entlangziehen.

Toms Haus also nett verziert an das Nordende der Karte..

Bilbo-Beutlin

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Re: [Edain2] Vorschläge Maps 3.1
« Antwort #86 am: 26. Jan 2009, 20:53 »
Stimmt, das Tal der Weidewinde sollte etwas mehr bedeutung bekommen.
Den jetzt liegt es unbedeutend am Rand.
Aber wen es so mitten im Wald wäre, dan fäne ich das auch nicht so passend.
Da müsste es eben so ein zwischending geben  :Di

Ist die Karte eigentlich zu groß für eine 2 Spieler Map ?
Ich meine, wen da die Hügelgräberhöhen auch noch drauf sind.
sollte der Wald trotzdem nicht zu klein werden.
Und auch der Platz zwischen hecke und wald muss großgenug zum Bauen sein.
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Sira_John

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Re: [Edain2] Vorschläge Maps 3.1
« Antwort #87 am: 26. Jan 2009, 20:59 »
Wieso eigentlich eine Hecke? [ugly]

Dass er außerhalb vom Walde anfängt.. naja, im Wald wäre wohl auch nicht tragisch :)
Ein Wald-Hügelgräber-übergang sollte wohl auch funktionieren.. und das Tal kann ja ca. 1/3 der Fläche zwischen beiden Spielern einnehmen.. - Was mir an der Skizze aber noch recht ungenau erscheint ist der Wald selbst - man wird ja wohl kaum nur auf dem einen Weg dadurch kommen .. aber das kann der Mapper, wenn es zum Mappen kommt, dann wohl im WB selber besser regeln, und du sprachst ja auch (soeben eingefallen) von Tümpeln.. Spinnen und Grabunholde sind wohl eindeutig die passendsten Creeps :)
(vielleicht auch einige Riesenspinnen.. die sollten(gehört hier vlt. nicht rein) aber nicht unbedingt Bäume umwerfen [ugly] )

Bilbo-Beutlin

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Re: [Edain2] Vorschläge Maps 3.1
« Antwort #88 am: 26. Jan 2009, 21:10 »
Im Buch ist der teil des Auenlandes, der auf der anderen seite des Brandywein Flusses liegt durch eine hohe hecke geschützt.Sie ist nahe am Waldrand, deshalb ist auch am am Rand der Map.
Die Creeps die du aufgelistet hast finde ich sehr passen für die Map.

Ich hätte noch eine frage an jemanden der sich mit Mappen auskent :

Ist es möglich das in einem bestimmten gebiet einheiten langsamer laufen ?
Wen ja, dan würde ich das im Weidewinde Tal machen. Den im Buch steht das der alte Weideman so eine art Schlaf lied singt. Die einheiten würden dan sozusagen etwas träge und Schläfrig werden.
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Sira_John

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Re: [Edain2] Vorschläge Maps 3.1
« Antwort #89 am: 26. Jan 2009, 21:14 »
Ich hätte noch eine frage an jemanden der sich mit Mappen auskent :

Ist es möglich das in einem bestimmten gebiet einheiten langsamer laufen ?
Wen ja, dan würde ich das im Weidewinde Tal machen. Den im Buch steht das der alte Weideman so eine art Schlaf lied singt. Die einheiten würden dan sozusagen etwas träge und Schläfrig werden.


Führt da auch eine solche Straße runter? .. naja:


Ich kenne mich nicht mit Mappen aus, habe das aber in dem Forum schon öfter gelesen: Es geht mit dem langsamer Laufen in einem Gebiet^^
Als strategisch wertvoller und auch irgendwo ersichtlicher Effekt (tief liegendes Tal mit Nebelschwaden) fände ich das toll^^ (75% vielleicht..)
Meiner Ansicht nach sollte das, wie ferguson schon schrieb, öfters z.B. bei dichten Wäldern oder schwierigeren Pässen (<mehr Felsen, je nach Karte auch stärker verschneit und gewunden) genutzt werden..