14. Mai 2024, 19:08 Hallo Gast.
Willkommen Gast. Bitte einloggen oder registrieren. Haben Sie Ihre Aktivierungs E-Mail übersehen?

Einloggen mit Benutzername, Passwort und Sitzungslänge. Hierbei werden gemäß Datenschutzerklärung Benutzername und Passwort verschlüsselt für die gewählte Dauer in einem Cookie abgelegt.


Select Boards:
 
Language:
 


Autor Thema: Der Weg zu Edain 4.0 (I): Euer Feedback  (Gelesen 531460 mal)

Nightmaster

  • Edain Translator
  • Verteidiger Morias
  • ***
  • Beiträge: 545
  • You loose!
Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
« Antwort #480 am: 5. Mär 2013, 02:58 »
Das sechseckige Lager der Zwerge gefällt mir wirklich gut, ist mal was anderes.
Rest gefällt mir auch, bis auf Kleinigkeiten:
Die Pflastersteine beim Imladrislager sind mir irgendwie zu viel, würde die eventuell reduzieren, ein bisschen Gras dazwischn oder so...

Außerdem (das lässt sich aber vermutlich nicht ändern) sieht es komisch aus, dass die Pflastersteine nicht regelmäßig verlaufen, also die um den Bauplatz rum verlaufen anders, als die im Zwischenraum von Bauplatz und Weg zum Hauptgebäude und sind auch kleiner, für mich sieht das irgendwie komisch aus, kann aber auch an mir liegen.

Die Hauptgebäude von den bösen wirken noch etwas zu protzig aber da seid ihr ja noch in der Kreativphase, wenn ich das richtig verstanden hab.

Ansonsten muss ich sagen, obwohl ich anfangs ganz und gar nicht begeistert von der Idee des festen Bauens war, hab ich mich mittlweile damit ganz gut arrangiert und freu mich auf die neue Version^^
ich liebe diese Sterbeschreie die alle von scih geben wenn sie aufeinmal Sterben, das gibt mir Glücksgefühle  :D
er ist, böse, untot und sieht cool aus? dafür^^

FG15

  • Administrator
  • Ringträger
  • *****
  • Beiträge: 5.278
Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
« Antwort #481 am: 5. Mär 2013, 11:10 »
Ich habe mir jetzt nochmal Gedanken gemacht, warum mir das Imladris-Lager nicht gefällt und mir ist folgendes aufgefalen:
-Die Mauer ist zu steril und zu ähnlich wie bei Gondor, es gibt im Film, wo Frodo Bilbo wiedertrifft eine Mauer im Hintergrund, welche auch im Worldbuilder vorhanden ist. Diese würde ich bevorzugen.
-Der Boden ist zu viel gepflastert, zu wenig grün und auch zu ähnlich wie bei Gondor. Auch den Grünton finde ich nicht optimal.
-Die Festung ist zu leer. Neben ein paar Statuen ist dort eigentlich nichts zu finden. Mehr Bäume würden dem Lager gut tun.
-In SuM I gab es einen Unterschied zwischen den "frei" baubaren Türmen und den Befestigungstürmen. Ich würde für letztere den Turm der Festungserweiterung bevorzugen.

Ich habe mich deshalb mal drangesetzt und mir überlegt, wie ich mir das Lager wünschen würde. Dabei ist folgendes im Worldbuilder als grober Entwurf entstanden. (Da ich das Zentrumsgebäude nicht hatte, habe ich einfach ein anderes benutzt.)
Das Lager wirkt nun deutlich grüner und auch lebendiger:


Rogash

  • Soldat Gondors
  • ***
  • Beiträge: 1.634
Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
« Antwort #482 am: 5. Mär 2013, 11:15 »
Und das tägliche Hoffen auf ein neues Update ist zuende xD ... und hat wieder angefangen :(

Ich bin immer noch hellauf begeistert von eurer Entscheidung das feste Bauen fest zu integrieren. Feiere das schon so'n kleines bisschen :D
Das neue Update ist zwar noch nicht das was ich mir erhofft hatte möglichst bald zu sehen - die Lager der anderen Völker - aber dennoch sehr gut gelungen.
Obwohl ich mit allem soweit einverstanden bin, gibt es doch ein paar Punkte dich ich gerne anmerken würde:
  • Wie bereits von anderen angemerkt sind die normalen Zitadellen-Gebäude der bösen Völker etwas zu pompös und massig für ein Lager. Es nimmt etwas von der Überschaubarkeit, die in SuM1 immer so schön war. Daher schlage ich vor, dass man zum einen bei Isengart die in SuM1 und derzeit für die Vorposten genutzte Zitadelle verwendet, oder zumindest ein vom Stil her daran angelehntes Gebäude entwickelt. Für Mordor wäre die Benutzung der alten Turm-Erweiterungsmodelle eine Option. Wären alle drei halbwegs passend(man könnte auch einen für Lager, und einen anderen für die Vorposten mit 3 Bauplätzen nehmen), nur würde ich den Effekt des jeweiligen Turms dann rauslassen(Gewitterwolke, etc).
  • Mir sagt das Gras auf den Grasflächen der Imladrisfestung nicht zu, hier könnte das auf der Karte Bruchtal zumeist verwendete Gras Abhilfe schaffen(eure Mapper werden es sicher aus dem Worldbuilder kennen). Außerdem könnten am Wall und/oder am Steinboden ein paar kleine Rankenpflanzen das ganze ein wenig auflockern.
  • Desweiteren ist das Gras vor der Stallung Imladris' etwas deplatziert. Entweder entfernen oder durch das Bruchtal-Gras mit Bruchtal-Erde(gibts auch im WB bei den Texturen) ersetzen. Eine Wiese mit hellen Blumen ist einfach unpassend...^^

So..das wär's auch schon soweit gewesen, bis auf die angemerkten Dinge alles top :) In der Hoffnung, dass das nächste Update in Bälde da ist,
Rogash :)

Edit: FG15's Einbindung des Bruchtal-Grases und mehr Bäume sagt mir zu :)
« Letzte Änderung: 5. Mär 2013, 11:17 von Rogash »

Larkis

  • Pförtner von Bree
  • *
  • Beiträge: 81
Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
« Antwort #483 am: 5. Mär 2013, 12:25 »
Was mich persönlich dabei stört ist das die Spielvielfalt dadrunter leidet das die bösen keine Festung haben.

Das Konzept mit den Belagerungen funktioniert nur wenn eine Seite eine gute Fraktio un die andere eine böse Fraktion spielt. Nur dann können beide Seiten ihre Möglichkeiten nutzen.

Wenn Böse gegen Böse spielt kann man viele Einheiten wie Rammbock, Turm und Leiter gleich zuhause lassen da man sie eh nicht braucht. Und wenn gut gegen gut spielt stehen sich da die dicken Mauern gegenüber und es läuft darauf hinaus die Burge einfach mit Artillerien zu klump zu schießen wo auch beide Spieler wenig von haben.

Heut Abend stell ich dazu mein besser ausgearbeitetes Konzept vor. :)

Gnomi

  • Administrator
  • Bewahrer des roten Buches
  • *****
  • Beiträge: 12.617
Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
« Antwort #484 am: 5. Mär 2013, 12:54 »
Hast du Mal SuM I gespielt Larkis?
Du klingst nämlich sehr als hättest du es nie gespielt.
Es ist kein langweiliges Spiel wenn gut gegen gut oder böse gegen böse spielt.
Auch gute Völker können belagern, zwar haben sie weniger verschiedene Möglihckeiten, aber sie haben ebenso die Möglichkeiten, wie böse Völker.
Zudem wird nicht die ganze Zeit belagert, die meiste Zeit gibt es Schlachtena uf offenem Feld. Und wenn ein böses Lager gestürmt wird ist es etwas komplett anderes, als wnen man ein gutes Lager stürmt - nicht unbedingt schlechter, es ist was anderes.^^
Durchd ie Türme ist es mehr das Gefühl, als würde man das große Heerlager eines Feindes stürmen, wo eben überall feindliche Gebäude sind, die sich auch wehren. Natürlich braucht man keine Leitern, jedoch sind Rammböcke und Katapulte keinesfalls deswegen sinnlos. Auch in SuM II, wo man immer einfach reinrennen konnte, waren Rammböcke und Katapulte nicht sinnlos.
Warte doch einfach Mal bis du es gespielt hast bevor du gleich sagst, dass es nur in gewissen Situationen funktioniert.
Die Spielvielfalt wird durch sowas ja gerade erhöht, weil eben nicht gut gegen gut bzw. böse gegen böse gleich gespielt wird, sondern man seine Spielweise den Völkern anpassen muss - und zwar nicht nur dem eigenen, sondern auch dem gegnerischen.
Daher gibt es von vornherein viel mehr verschiedene Möglichkeiten und man muss je nach Volk immer anders agieren.:)

Dunkler König

  • Gast
Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
« Antwort #485 am: 5. Mär 2013, 16:28 »
Also was ich sehen kann ist wirklich erfreulich das einzige was mich irgendwie stört ist das mir bei Imladris irgendwie das Gras fehlt. Wenn ihr wisst was ich meine diese ganzen Pflastersteine sind ja schön und gut aber das stört nach einer Zeit irgendwie^^.Ansonsten finde ich den Rest Top
-Die Mauer ist zu steril und zu ähnlich wie bei Gondor, es gibt im Film, wo Frodo Bilbo wiedertrifft eine Mauer im Hintergrund, welche auch im Worldbuilder vorhanden ist. Diese würde ich bevorzugen.
-Der Boden ist zu viel gepflastert, zu wenig grün und auch zu ähnlich wie bei Gondor. Auch den Grünton finde ich nicht optimal.
-Die Festung ist zu leer. Neben ein paar Statuen ist dort eigentlich nichts zu finden. Mehr Bäume würden dem Lager gut tun.
-In SuM I gab es einen Unterschied zwischen den "frei" baubaren Türmen und den Befestigungstürmen. Ich würde für letztere den Turm der Festungserweiterung bevorzugen.
sign da stimme ich vollkommen zu :)


Zitat
Was sollen die ganzen Bauplätze für Türme?
Dafür haben die Völker keine Mauer und somit keinen Schutz gegen einen rush.
In Sum1 kosteten diese Türme nur 150 und gingen sehr schnell kaputt, im direkten Kampf waren sie den Truppen des selben Preises deutlich unterlegen, zwangen den Gegner aber sich erstmal um diese zu kümmern und nicht um die Basegebäude.

Mordor und Isengart haben die Festung weil uns bisher nichts passenderes eingefallen ist, das Mumakildenkmal aus Sum1 wollen wir auf keinen Fall für Mordors Base verwenden.
Vielleicht ändert sich das noch mal, einen kleinen Orthanc oder Barad Dur wollen wir allerdings nicht verwenden da dies einzigartige Gebäude waren.

Wenn ich mich recht erinnere wurde mit einem Patch welcher das war weiß ich leider (glaube der aktuelle 1.03)nicht ein Turm für die Mordor Lager eingeführt dieser sieht ähnlich aus wie die teile des Schwarzen Tores. Diesen könntet ihr doch benutzen oder zumindest als Anregung nehmen nur mal so als Tipp...

Isildurs Fluch

  • Gardist von Meduseld
  • ***
  • Beiträge: 1.017
Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
« Antwort #486 am: 5. Mär 2013, 17:51 »
Für mich sehen die Festungen wie immer erstmal wunderschön aus. 3 Dinge möchte ich anmerken:
1. Warum haben die Völker unterschiedlich viele Vertridigungstürme? Gerade Gondor und Imladris haben weniger als z.B. Isengart, obwohl doch gerade diese Völker auf eine ordentliche Verteidigung angewiesen sind.
2. Auch ich finde es toll, dass ihr die Bruchtalfestung durch ein paar Bäume ergänzt habt. Aber auch ich würde es begrüßen, wenn die Pflastersteine der Brauchtalfestung mehr Grünflächen oder mit Laub bedeckten Flächen weichen würden. Dann wären auch die Bäume etwas weiter auseinander und das ganze würde einfach ruhiger wirken.
3. Da in der Bruchtalfestung ja dieselbe Bibliothek wie in der Hauptfestung steht, habe ich mich gefragt, wie das mit den Anbauten funktioniert. Ihr meintet ja auch das ihr einige Hauptgebäude kleiner Festungen durch passendere Gebäude ersetzt. Das begrüße ich, jedoch frage ich mich, wie dann Bruchtal an bessere Upgrades, Formationen und Lichtbringerfähigkeiten kommt.

Hoffe ihr könnt das noch aufklären  8-)
Ersatz für die Elchreiter:
https://modding-union.com/index.php/topic,35514.0.html

Berittene Schützen für Imladris:
https://modding-union.com/index.php/topic,35515.0.html


Vielen Dank an CMG für Avatar und Banner...

Reshef

  • Moderator
  • Istar
  • *****
  • Beiträge: 7.028
  • Größenwahn ist ein Typisch menschliches Laster.
Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
« Antwort #487 am: 5. Mär 2013, 17:59 »
Zitat
Gerade Gondor und Imladris haben weniger als z.B. Isengart, obwohl doch gerade diese Völker auf eine ordentliche Verteidigung angewiesen sind.
Sie haben eine Mauer ;)

Zitat
2. Auch ich finde es toll, dass ihr die Bruchtalfestung durch ein paar Bäume ergänzt habt. Aber auch ich würde es begrüßen, wenn die Pflastersteine der Brauchtalfestung mehr Grünflächen oder mit Laub bedeckten Flächen weichen würden. Dann wären auch die Bäume etwas weiter auseinander und das ganze würde einfach ruhiger wirken.
Die Textur wird sehr häufig gespiegelt damit die textur nicht zu groß wird und gleichzeitig scharf bleibt, feinheiten sind sehr schwer einzubauen.

Isildurs Fluch

  • Gardist von Meduseld
  • ***
  • Beiträge: 1.017
Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
« Antwort #488 am: 5. Mär 2013, 18:25 »
Da wollte ich gerade meinen Post ergänzen und sehe, dass schon jemand geantwortet hat :D
Mir ist natürlich klar, dass die guten im Gegenzug eine Mauer besitzen, aber die gibt ja bei den kleinen Mauern nur relativen Schutz, bzw. bündelt den Spam auf diese Stellen ohne ihn komplett abhalten zu können, die bösen haben dafür ja Wälle aus Fleich  ;). In SuMI hatten die guten soweit ich mich erinnere in den kleinen Lagern gleich viele Türme wie die Bösen, aber vlt. täuschich mich auch... Falls ich mich täusche, einfach ignorieren...

Meine Kritik bezog sich auch weniger als die Struktur der Pflastersteine der Bruchtalfestung (solche Kleinigkeiten fallen mir am Handy gar nicht auf und beim spielen erst recht nicht  :P)
Sondern eher auf die Übermacht an gepflasterten Stellen, bei Bruchtal würde ich mich dafür aussprechen, dass nur einzelne Wege gepflastert sind, statt 80% der Festung, da Bruchtal für mich auch für die Harmonie der Zivilisation mit der Natur steht  (**)
FG15-ISH7EGs Lösungsansatz kommt dem schon recht nahe:
;)
Ach ja und auch ich kann nach den vielversprechenden Andeutungen zu Nebel, Lorien und Angmar die Updates gar nichtmehr erwarten...
Na ja es kann sich nur noch um Monate handeln
« Letzte Änderung: 5. Mär 2013, 19:05 von Isildurs Fluch »
Ersatz für die Elchreiter:
https://modding-union.com/index.php/topic,35514.0.html

Berittene Schützen für Imladris:
https://modding-union.com/index.php/topic,35515.0.html


Vielen Dank an CMG für Avatar und Banner...

CMG

  • Edain Konzeptmoderator
  • Lehenfürst
  • ***
  • Beiträge: 2.313
  • Gnade ist ausverkauft !
Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
« Antwort #489 am: 5. Mär 2013, 18:51 »
Anfangs konnte ich mich ja überhaupt nicht mit der vollständigen Rückkehr zum festen Bauen anfreunden, aber ich muss sagen, dass ihr mich allmählich überzeugt. Das liegt besonders an der wirklich tollen Festung der Zwerge und an dem super gestalteten Vorposten  (**)

Was die Kritik am neuen Imladrisvorposten angeht, so muss ich mich den anderen anschließen. Das Ganze sieht tatsächlich etwas leblos aus, finde ich.
Diese auf Hochglanz polierten Pflaster und die Stücke vom englischen Rasen ( :P) passen zwar sehr gut zu Gondor, weil es einen an die Zitadelle von Minas Tirith erinnert, aber bei Bruchtal muss einfach etwas mehr Vegetation her. Das Worldbuilderbild von FG15 sieht da schon deutlich mehr nach Bruchtal aus.

Ansonsten bin ich sehr gespannt, was in der neuen Version Lothlorien, Angmar und die Nebelberge von den anderen Völkern unterscheiden wird  :)
Avatarsammlung für die Community

Wer Hilfe beim Ausformulieren eines Konzeptes braucht oder meine ganz persönliche Meinung zu einem eigenen Konzept wissen will, PM an mich. Das Konzept muss aber erst folgenden Richtlinien entsprechen:
Konzeptdiskussion Richtlinien

Ealendril der Dunkle

  • Gast
Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
« Antwort #490 am: 5. Mär 2013, 19:12 »
Ihr dürft den Worldbuilder nicht mit richtiger Ingame-Einbindung und mutzbaren Modellen verwechseln. Ein Bodenmodell muss symmetrische Spiegelungen haben, ansonsten werden Texturen sehr unscharf. Der Worldbuilder setzt immer direkte Texturen in hochauflösendem Format, würde das übertragen werden, so müsste die Bodentextur eine Auflösung von mehr als 4000 haben.
Gleichermaßen sind Modellelemente der Mauern auf gezielte Koordinaten und Geometries ausgerichtet, das sind Einzelelemente des Worldbuilder nicht und müssen erst bearbeitet und angepasst werden. Diese Geometries sind für die Kontaktpunkte verantwortlich, ein Model ist nur eine leere Hülle. Gleichermaßen ist der Platz der Base genau auf einen gewissen Radius abgestimmt, das Beispiel von FG übersteigt das.
Wir sind natürlich dankbar für Verbesserungsvorschläge ich kann mich aber auch hier nur wiederholen: Der WB ist kein brauchbares Instrument für Beispiele eines Festungsaufbaus. Ich hatte schon einmal darum gebeten den WB nicht als Vergleich heranzuziehen, tut mir doch bitte diesen Gefallen. ;) Der WB kann natürlich, ohne Frage, als Inspiration genutzt werden, für einen direkten Vergleich taugt dieser aber nicht.
Gleichermaßen bauen wir nicht Imladris nach, sondern ein militärisches Lager.
Dennoch werde ich selbstverständlich noch einmal schauen, ob ich noch mehr grünes Gefussel in die Festung bekomme.  xD

Was die Türme angeht: Die der bösen Völker sind deutlich schwächer und dienem einem Schutz gegen Rush. Im Lategame bieten die Türme von Gondor etc. mehr Schutz.


Danke für euer reges Feedback.
« Letzte Änderung: 5. Mär 2013, 19:41 von Ealendril der Dunkle »

Pallando™

  • Wanderer des Alten Waldes
  • *
  • Beiträge: 61
Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
« Antwort #491 am: 5. Mär 2013, 21:01 »
Ich war schon immer ein SuM 1 Fan, vorallem wegen dem festen Bauen. Das hat mir in SuM 2 immer gefehlt. Jetzt, da ihr es integriert, bin ich echt am überlegen, ob ich meine verstaubte SuM 2 CD mal wieder aus dem Regal holen soll. Ich bin echt beeindruckt von dieser durchaus gewagten Veränderung.

Zum Feedback: Alle Festungen und Lager sehen echt schick aus. Allerdings, wie viele vor mir schon erwähnt haben, sieht das Lager von Imladris nicht wirklich wie ein Elbenlager aus, es ähnelt stark dem Gondorlager. Entweder, wie viele bereits vorgeschlagen haben, sollte das Lager einen Waldboden haben und dann eventuell eine "Mauer" aus Bäumen, oder die Mauer sollte einen elbischen Touch bekommen, ähnlich wie das Elbendach auf der Elbenfestung.

(Edit: FG15-ISH7EG hat ein ziemlich gutes Konzept für ein Elbenlager gepostet)

Das sieht aber alles echt schick aus bis jetzt, es scheint als würde ich mit 4.0 das erste mal eine SuM 2 Mod ausprobieren ;)



MfG,
Pallando
« Letzte Änderung: 5. Mär 2013, 21:05 von Pallando™ »

Yilvina

  • Heiler von Imladris
  • **
  • Beiträge: 203
Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
« Antwort #492 am: 5. Mär 2013, 21:41 »
Hallo,

eure Festungen sehen (wie immer) klasse aus.

Aber ich ein kleinen Kritik Punkt.

Ich finde das sowohl die Gondor und die Hochelben Lager sich zu ähnlich aussehen, als auch Isengard und Mordor. Grade die Ähnlichkeit von Isengard und Mordor Festungen hat mich bei SUM1 immer gestört. Da fand ich die Lösung von der Elvenstar Mod, bei der die größe Isengardfestung teilweise eine Palisade (ähnlich dem Rohan Lager) hatte, besser.  Bei der Elben Festung/Lager könne man mehr den Aspekt Wasser einfließen lassen. Beispielsweise könne vor der Mauer ein Wassergraben sein, oder innerhalb einen Fluss oder Teich (Blockliert keine Bewegung) besitzen.

Ich wünsche euch weiterhin viel Erfolg.

Yilvina

Gnomi

  • Administrator
  • Bewahrer des roten Buches
  • *****
  • Beiträge: 12.617
Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
« Antwort #493 am: 5. Mär 2013, 21:51 »
Zitat
. In SuMI hatten die guten soweit ich mich erinnere in den kleinen Lagern gleich viele Türme wie die Bösen, aber vlt. täuschich mich auch... Falls ich mich täusche, einfach ignorieren...
Du täuscht dich.^^
Gondor hatte nur 4.
Rohan hatte glaube ich 6 und die Bösen 8. Bei Rohan und den Bösen bin ich mir aber unsicher. Auf jeden Fall gab es da massive Unterschiede.

Pallando™

  • Wanderer des Alten Waldes
  • *
  • Beiträge: 61
Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
« Antwort #494 am: 5. Mär 2013, 22:08 »
Isengart/Mordor/Rohan hatten jeweils 7 Turmbauplätze, Gondor hatte 4. ;)