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Autor Thema: Der Weg zu Edain 4.0 (I): Euer Feedback  (Gelesen 530862 mal)

Dark_Númenor

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Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
« Antwort #1125 am: 10. Nov 2013, 21:07 »
Sieht super aus!
Endlcih war es dann mal da :D
Ein paar Fragen hab ich aber:
1. Mir ist vorgestern etwas mit Lorien aufgefallen: WEnn man den Bauplatz wohin beschwört, wo man normalerweise keine Gebäude bauen kann, aber dann irgendwas baut, bleibt dieses Gebäude immer bei 0%
Also wollte ich fragen, ob deises Problem auch bei den Nebelbergen vorhanden sein wird..
Dort wäre es natüröich noch verheerender, da dort dann teilweise 2 Bauplätze "futsc" sind, und man wertvolle Zeit verliert, die bei so einem Volk SEHR wichtig ist..
2. Werden Bill Tom nd Bert wieder unbesiegbar sobald sie den Sültzetopf haben?
Ich hatte mal ein (cooles) Match gegen meinen Bruder: ich war Imladris, und er Nebel.. Er hatte Bill Tom und Bert, und sobald miene Truppen (5 Trupp sind mindestesn gestorben, bevor 1 der Trolle tot war) einen Troll getötet haben, kam einer in GENAU derselben Sekunde nach, dank dem Sültzetopf.. Das kann man dann mit diesem Hort noch verstärken, was wenn ich ehrlich bin ein wenig OP wäre..
3. Gorkils Trolltöterpfeil: Wird dieser Nur auf Monster anwendbar sein, oder auch auf Helden usw?
Wäre nämlich ein wenig fies, wenn man sich freut, das man ENDLICH eine neue Fähigkeit hat, man aber als Gegener nur Gondor oder Lothlorien hat..
( ach ja, Adler "abschiessen" ist auch sehr wichtig :P )

Das wars erstmal, und freundliche Grüße, Dark Nûmenor

Edit:// Hoffentlich hat noch kiener meinen Tippfehler gesehen, der eben Editiert wurde :D
          Wäre ECHT Peinlich"
« Letzte Änderung: 10. Nov 2013, 21:10 von Dark_Nûmenor »
Vielen Dank an CMG für den tollen Avatar und das super Banner ;)


-Mandos-

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Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
« Antwort #1126 am: 10. Nov 2013, 21:08 »
Sehr schön, sehr schön :D
Jetzt fehlt nur noch eine Info zu den Creephorten und was man da rekrutieren kann (EG- Speere im Orkhort?)

Außerdem habe ich zwei Balancebedenken: Das passive Plündern als 10er Spell ist extrem stark. In SuM2 hat das funktioniert, weil die Orktruppen maßlos überrteuert waren, was zwar den Start erschwert hat, danach aber Feeling bringen konnte. Mit den gesenkten Truppkosten wird der Spell aber vermutlich maßlos op (das war ja auch der Grund, warum Gorkil verboten ist und Helden wie Thorin und Eomer als extrem stark angesehen werden). Ich würde einen solchen Spell auch noch kaufen, wenn er ein 25er Spell wäre (und zwar immer noch eher als den Balrog).

Das zweite ist nicht ganz so extrem: Azogs 10er hält den Feind fest und lässt ihn auch noch angegriffen werden, funktioniert also wie Hwaldars "Meister der Jagd". Diese Fähigkeit ist aber (zumindest bei Hwaldar) ebenfalls op und verboten, da sie jeden Midgame- Helden und angeschlagene LG- Helden ohne weiteres tötet. Vielleicht solltet ihr den Stun weglassen oder den Schaden der angreifenden Orks stark senken.

Ansonsten gefällt mir das ganze wirklich sehr gut, vor allem Bolg finde ich so sehr schön eingebaut (ist seine 7er global? xD ) und auch, dass Smaug normal rekrutierbar ist, freut mich :)

Edit: Genau, das Gift... Mich hat das Giftwaffenupgrade nicht im Geringsten gestört, das hat ja aigentlich auch nicht wirklich was mit Spinnen zu tun und würde auch nach dem Buch ganz gut passen. Außerdem ist es einfach stilvoll, wenn die ganze Armee Gift hat, mich haben die geschmiedeten Klingen bei den Orks aus SuM2 immer gsetört :D

Edit 2: Wie heißt Gorkil denn dann, wenn alle Orkhelden außer Bolg nur einen Titel haben? Einfach nur Moriahäuptling?  8-|
« Letzte Änderung: 10. Nov 2013, 21:17 von -Mandos- »
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Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
« Antwort #1127 am: 10. Nov 2013, 21:13 »
Hallo,

Richtig geiles Update die Konzepte der Helden sind wie immer ausgezeichnet.
Mir tut sich nur eine Frage auf wo werden Bolg und Smaug rekrutiert.


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Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
« Antwort #1128 am: 10. Nov 2013, 21:15 »
Ein schönes Update! Die Aufteilung der Einheiten ist wirklich gut gelöst. Die Gundabad-Orks sehen wirklich super aus. Die haben es mir jetzt schon angetan! Auch die Idee von den Plünderorks und besonders den Tunnelgräbern gefällt mir unglaublich gut. Macht bestimmt Spaß den Gegner ein wenig mit diesen zu ärgern  xD! Allerdings muss ich sagen, dass mir die Modelle gar nicht gefallen. Das Gesicht von dem rechten sieht aus wie das von einem Alien. Außerdem würde ich die Hacke etwas kleiner machen, damit sie besser in die Hand passt.
Die neue Rollenverteilung bei den Helden ist auf jeden Fall sinnvoll und gut umgesetzt. Der Großork sieht wirklich eklig gut aus und wirkt auch von den Fähigkeiten her perfekt ausgearbeitet.
Ich persönlich finde es auch gar nicht schlimm, dass das alte Gorkil-Model nun für den neuen Moria-Häuptling benutzt wird, da es wirklich schön ist. Die Fähigkeiten hören sich auch ganz vielversprechend an.
Nun zu Azog, ich meine dem Schänder: Ich muss zugeben ich war ja sehr skeptisch bezüglich der Entscheidung ihn nur den Schänder zu nennen, aber nachdem ich eure Argumentation dazu gelesen habe erscheint mir das ganze doch sinnvoll.
Die Fähigkeiten von Bolg, den Trollen und Smaug sehen auch vielversprechend aus.
Alles in allem: Klasse Arbeit!

Zum Schluss noch drei Fragen:
1) Welche Rolle werden die Gundabad-Schwertkrieger erfüllen?
2) Wird Bolg vorerst noch sein altes Model behalten?
3) Wurden die Trollhelden optisch an den Hobbit-Film angepasst?

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Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
« Antwort #1129 am: 10. Nov 2013, 21:28 »
N'abend auch,
jo eigentlich alles wie ich erwartet habe, gibt für mich da nichts zu meckern, alles auf gewohnt hohem Niveau.
Hab aber ne kleine optische Frage: Was stellt das Symbol auf dem Orkstadt-Banner dar? Einfach nur ne Orkfratze? Bei Gundabad ists ja recht offensichtlich ein Warg, ne?

Was ich mir aber noch erhofft hätte, wären Einblicke bei den Riesen. Ich find das Konzept im Film offen gesagt ziemlich geil, aber vermehrt sind die Steinriesen ja auf Kritik gestoßen...

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Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
« Antwort #1130 am: 10. Nov 2013, 21:32 »
@ Mandos:
Es hat nicht nur in SuM II wegen den Orks funktioniert, sondern auch in SuM I bei Isengart - das Problem bei Edain ist, dass es zwischen den Völkern sehr extreme Unterschiede gab, womit er gegen manche Völker okay ist, gegen andere viel zu mächtig. Indem wir (wie wir bereits geasgt haben) die Stärke aneinander angleichen, sodass es nicht mehr so krasse Unterschiede gibt und auch als Ziel haben, dass Kämpfe länger dauern (=> automatisch auch weniger Einheiten sterben, wenn genauso viele Truppen wie jetzt auf dem Schlachtfeld sind) ist die Fähigkeit sehr viel schwächer als im Moment. Das lässt sich von daher nicht wirklich vergleichen. (in SuM I und SuM II war die Fähigkeit nie ein Muss, sondern beide Male eine Möglichkeit, da die anderen Fähigkeiten zwar kein Geld einbrachten, abder andere Boni, die im Endeffekt ähnlich stark waren)

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Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
« Antwort #1131 am: 10. Nov 2013, 21:41 »
Ich glaub das jetzt einfach mal, mich solls nicht stören, wenn die Nebelberge am Ende op sind  [uglybunti]
Es kommt ja auch immer drauf an, wieviel Geld man kriegt, sieht man ja z.B. bei Thorin und Eomer. Ich vermute mal, dass man auch nicht sehr viel für die getöten Feinde kriegt und hoffe, dass ihr das gut balanced kriegt :)
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Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
« Antwort #1132 am: 10. Nov 2013, 21:45 »
Nachdem ich das Update nun gelesen habe hier auch meine Kritik:


Vorneweg kann ich sagen, das mir das Meiste (vorallem das Aussehen der neuen Einheiten und Helden) sehr gut gefällt, vorallem die Tunnelgräberorks habe ich schon ins Herz geschossen. Hier jedoch eine Frage: können Trolle die Gänge benutzen? Einerseits wäre ein solcher Gang echt mies wenn jemand einen Trollrush macht, andererseits: was bringt es einem Truppen ohne Belagerungsmaschienen in die Festung des Feindes zu bringen, wenn diese, wie ihr es schon meintet, nicht ohne Belagerungsmaschienen zu zerstören ist?
Eine weitere Sache: Werden die Einheiten die in dem einem Gang einquartiert werden auf der anderen Seite sofort ohne Umständliches klicken wieder ausquartiert? Fänd ich persöhnlich passender und nicht so umständlich, wenn es nicht so ist, hätte ich jedoch kein großes Problem damit wenn ihr es so lassen würdet.

Zum Großork kann ich sagen, das mir seine Fähigkeiten sehr gefallen, ich es aber schade finde, das er ein ganz normaler Held sein wird, der warscheinlich Truppen zu Angriffen begleitet und diese stärkt. Ich fänd es passender, wenn er einen eigenen Tron hätte, von dem aus er (verbesserte) Fähigkeiten wirken kann, den er aber auch in Stunden der Not verlassen kann, um sich und sein Reich zu verteidigen. Schließlich ist der Großork auch sonst nicht den niederen Orks zu den Überfällen gefolgt, sondern blieb eher in Orkstadt und hat sich im Hobbit nur verteidigt, als Gandalf kam und durch sein Eingreifen die Zwerge agressiv wurden.

Eine Kritik muss ich aber dennoch von mir geben: Die Giftklingen waren meiner Meinung nach nicht unpassend, laut Aragorn verwendeten die Orks des Nebelgebirges oft vergiftete Klingen.

Dem stimme ich zu, ich fände es deutlich besser wenn ihr die Giftklingen und Giftpfeile behalten würdet, dies wäre eine einzigartigkeit Nebels und würde einen Gegensatz zu den Geschmiedeten Klingen darstellen, welche es schon bei vielen anderen Völkern (Imla, Isen, Gondor, Lorien, Rohan, ...) gibt.


Der Moria Orkhäuptling ist euch meiner Meinung nach gut gelungen, nun wird Nebel auch einen Helden haben, der es mit einem Balrog aufnehmen kann  [uglybunti] (
Zitat
der selbst die gewaltigsten Monster der Tiefen verkrüppeln kann
) Dies Passt besonders gut zu ihm, da der Balrog zur selben Zeit wie er in Moria lebte.
Allerdings ist die Verstärkungsfähigkeit des Moria-Orkhäuptlings meiner Meinung nach etwas zu stark für passive eine Stufe 1 Fähigkeit eines Helden. Die solltet ihr meiner Meinung nach entweder ein paar Level höher setzen, oder aktiv, wenn auch mit sehr hoher Wirkungsdauer und eher geringem Cooldown machen. Wenn sie aktiv wäre hätte das für den Spieler im Lategame noch den Vorteil, das er die Übersicht über seine Kommandeurspunkte behält...

Noch etwas was mir aufgefallen ist: Ist nicht der Nebel-Spieler am Anfang total aufgeschmissen, wenn der Gegner einen Reiterstart macht? Schließlich gibt es keine (billigen) Lanzenträger von Moria, mit denen man sich gegen die Reiter wehren könnte. Wenn der Gegner nun rechtzeitig auf Kavallerie geht und einem die Orks überrennt, bevor Nebelberge sich einen Vorposten (Bspw. Aufgrund von Gebäudepreisen etc) bauen konnte, hätten die Nebelberge das Match doch eigendlich schon verloren. Spinnen und Uruks hat Nebel ja nicht und Trolle sind mMn etwas zu langsam für die meiste Kavallerie.

Zu Bill, Tom und Bert kann ich sagen, das diese Änderung mir sehr gut gefällt, endlich haben diese drei ihre verdiente Rolle als Helden bekommen und sind auch nicht mehr so verbuggt wie es jetzt der Fall ist. Zur 10ner Fähigkeit fände ich es jedoch noch passend, wenn die drei in der Nähe des Trollhortes Rohstoffe für besiegte Feinde sammeln würden, ggf könnte man dafür ja die Rüstung auf das 2,5 Fache anstatt des 3fachen senken.

Letzter Kritikpunkt von mir: Warum gibt es kein finales Video in dem nochmal alles gezeigt wird?   :o
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Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
« Antwort #1133 am: 10. Nov 2013, 22:07 »
Zitat
1) Welche Rolle werden die Gundabad-Schwertkrieger erfüllen?
2) Wird Bolg vorerst noch sein altes Model behalten?
3) Wurden die Trollhelden optisch an den Hobbit-Film angepasst?
1. Reguläre Infanterie von Preis von 450. Für das Lategame geeignet oder falls der Spieler nicht spammen will.
2. Ja
3. ebenfalls ja.

Zitat
Noch etwas was mir aufgefallen ist: Ist nicht der Nebel-Spieler am Anfang total aufgeschmissen, wenn der Gegner einen Reiterstart macht? Schließlich gibt es keine (billigen) Lanzenträger von Moria, mit denen man sich gegen die Reiter wehren könnte
Auf den externen Siedlungsbauplätzen lassen sich Warge bauen, durch ihre Heulenfähigkeit sind sie einigermassen gegen Reiter nutzbar. Da der Spieler Starttruppen besitzt und mindestens ein Bauplatz ohne Schutz direkt in der nähe ist kommt man schnell an die.


-Mandos-

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Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
« Antwort #1134 am: 10. Nov 2013, 22:09 »
Und was kann man dann in den Orkcreeps bauen? Keine Orkspeere?
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Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
« Antwort #1135 am: 10. Nov 2013, 22:21 »
Die Orkhöhlen dienen als zusätzliche Ork-Kasernen, damit du trotz der geringeren Zahl an Moria-Bauplätzen einen anständigen Orkspam aufbauen kannst. Es ist nicht ihr Zweck neue Einheiten zu verleihen, wenn wir Spam-Speerträger wollten würden wir sie ganz normal in die Moriakaserne stecken.

Unsere Befürchtung dabei ist, dass Spieler dann zu dem Schluss kämen, dass Moria mit seinen Trollen und Billig-Lanzen "gut genug" ist und nie Gundabad für seine Speerträger und Wargreiter bauen würde.
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Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
« Antwort #1136 am: 10. Nov 2013, 22:23 »
Erste Klasse muss ich schon sagen richtig großes lob. Ich kann es kaum erwarten 4.0 zu spielen ich hoffe es dauert nicht mehr all zu lange.

Eine frage habe ich aber in welchen Gebäuden kann man die Helden rekrutieren.

Lord of Mordor

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Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
« Antwort #1137 am: 10. Nov 2013, 22:25 »
Die Helden werden bei allen Völkern nun größtenteils in der Zitadelle rekrutiert, bei den Nebelbergen sind das die Tunnel in der Mitte der Lager. Zur besseren Benutzbarkeit kann dabei jeder Tunnel alle Helden rekrutieren, auch wenn das natürlich nicht 100% realistisch ist ^^
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Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
« Antwort #1138 am: 10. Nov 2013, 22:40 »
Nochmal zu den Billigspeeren: Diese würden Gundabad keineswegs überflüssig machen. Zum einen sind Reiter sehr wichtig, und vor allem später dann auch die Elite. Je nachdem, wieviel die Gundabadspeere aber kosten (ähnlich viel wie die Schwerter?) kann man davon am Anfang sowieso nicht genügend bauen (Gundabad erscheint fürs EG etwas teuer :D ) und nicht alle Bogis oder normalen Orks schützen, die durch Reiter ja schneller sterben als alles andere, vor allem, wenn clumpen erschwert ist und noch nicht so viele auf dem Feld sind.
Ein Reiterstart sollte damit enorm effizient gegen die Nebelberge sein.

Edit: Warge sind auch eher eine Behelfslösung: Mit denen kann man Reitern wenigstens Schaden zufügen, aber nicht verhindern, dass alles eigene stirbt. (ähnlich wie Spinnen momentan, nur dass die Warge nicht verlangsamen). Und wenn die Reiter dann hinter die eigene Infanterie fliehen hat sich das ganze.

Edit 2: Der momentane Preis für Orkspeere ist natürlich zu niedrig, die sollten mindestens soviel wie normale Orkkrieger kosten.
« Letzte Änderung: 10. Nov 2013, 22:47 von -Mandos- »
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Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
« Antwort #1139 am: 10. Nov 2013, 23:20 »

Das sind aber nur spontane Gedanken hierzu und ihr müsst euch selbst davon überzeugen, ob ihr mir in ihnen zustimmen könnt.


Damit mich niemand falsch versteht: Insgesamt total gute Arbeit! Mir persönlich erscheint dieses Volk, als das bisher am drastischsten überarbeitete, lediglich noch ein bisschen dünn besetzt.


gezeichnet
Whale