15. Nov 2018, 06:06 Hallo Gast.
Willkommen Gast. Bitte einloggen oder registrieren. Haben Sie Ihre Aktivierungs E-Mail übersehen?

Einloggen mit Benutzername, Passwort und Sitzungslänge. Hierbei werden gemäß Datenschutzerklärung Benutzername und Passwort verschlüsselt für die gewählte Dauer in einem Cookie abgelegt.


Select Boards:
 
Language:
 


Autor Thema: Der Weg zu Edain 4.0: Von Zwergen und Festungen  (Gelesen 30954 mal)

Lord of Mordor

  • Administrator
  • Bewahrer des roten Buches
  • *****
  • Beiträge: 15.157
Der Weg zu Edain 4.0: Von Zwergen und Festungen
« am: 26. Dez 2012, 18:00 »
Seid gegrüßt, Gefährten der Edain!


Mit den letzten beiden Updates haben wir eine Reihe grundlegender Spielelemente aus dem ersten Schlacht um Mittelerde in Edain zurückgebracht. Unsere Suche nach einem runderen Wirtschaftssystem führte uns zu den eroberbaren Wirtschafts-Bauplätzen. Dies machte die bisherigen einnehmbaren Außenposten überflüssig. Daraus ergab sich der Gedanke, auch die problematischen Gasthäuser und Leuchtfeuer durch eine zweite Art von Bauplatz zu ersetzen, den Spieler besetzen können, um volksspezifische Unterstützungsgebäude zu errichten.

Nachdem wir diese Schritte getan hatten, kam ganz natürlich im Team die Frage auf: Wie weit wollen wir bei der Rückkehr zu den Anfängen der SuM-Serie gehen?

Der erste Teil nutzte ein komplett anderes Bausystem: Dort konnten Gebäude nicht frei von Baumeistern gebaut werden, stattdessen begann jeder Spieler mit einer ummauerten Festung oder einem Heerlager. In diesen stand eine begrenzte Menge an Bauplätzen zur Verfügung, für zusätzliche Gebäude musste man weitere Plätze auf der Karte erobern.

Der zweite Teil entfernte diese Festungen und gab dem Spieler dafür die Freiheit, jedes Gebäude in unbegrenzter Zahl und am Ort seiner Wahl zu errichten. Dies ist in Strategiespielen der etablierte Standard und eröffnet eigene Strategien. Allerdings war dieses System auch für einige frustrierende Spielweisen und Balance-Probleme verantwortlich, wie beispielsweise die Möglichkeit, überall Mauern und Türme zu bauen und den Gegner damit in seiner eigenen Basis einzumauern. Oder so viele Verteidigungsanlagen auf engem Raum zusammenzupflastern, dass sie kaum noch zu durchdringen waren. Oder Brunnen an der Front zu bauen, um Truppen schneller zu heilen, als der Gegner sie töten konnte.

Die vorgebenen Festungen mit dem beschränkten Bauplatz ließen dem Spieler vergleichsweise weniger Freiheit. Allerdings schafften sie auch in jeder Partie dramatische Belagerungsschlachten: Bogenschützen ließen Pfeile von den Mauern regnen, Orks und Uruks stürmten die Wälle mit Leitern und Belagerungstürmen und Rammen hämmerten gegen die Torflügel. Da kam in jedem gewöhnlichen Gefecht pures Filmfeeling auf.

Und weil der Spieler seine Festung zwar vielfältig aufrüsten konnte, aber sich nicht hinter einer endlosen Zahl an Mauern und Türmen verstecken konnte, waren die Festung derart angelegt, dass die Belagerung für beide Seiten spannend war. Dies konnte der zweite Teil niemals toppen: Dessen Mauern waren nicht einmal begehbar und die unbegrenzt baubaren Verteidigungsanlagen sehr schwer so zu gestalten, dass sie gleichermaßen nützlich für den Verteidiger waren, ohne dabei dem Angreifer die Belagerung unmöglich und frustrierend zu gestalten.

Wir haben lange und ernsthaft abgewogen, welches System die größeren Vorzüge bietet. Letztendlich kamen wir zu dem Schluss, dass die Vorteile des Festungs-Systems überwiegen. Es weicht zwar von Strategiespiel-Standards ab, ist dafür aber viel näher am Herrn der Ringe. Die wichtigsten Schlachten des Ringkriegs waren Belagerungsgefechte. Und während fast jedes Strategiespiel freies Bauen bietet, kann man in kaum einem echte Belagerungen schlagen. Wir haben uns daher entschieden, diese Einzigartigkeit von Schlacht und Mittelerde auch für Edain zu nutzen.

Im Klartext bedeutet dies, dass Feldherren von Gondor und Rohan nun über imposante Festungen herrschen:


Auf den Mauern könnt ihr Bogenschützen postieren, die Wälle lassen sich mit Türmen, Katapulten, Bannern und Nebentoren aufrüsten. Im Inneren bieten die verschiedenen Festungen sieben bis neun Bauplätze für normale Gebäude. Auch Wirtschaftsgebäude lassen sich im Inneren der Festung errichten, sodass der Spieler nicht auf dem Trockenen sitzt, solange er zu Spielbeginn noch keine externen Bauplätze eingenommen hat oder wenn er im Verlauf der Partie zurückgedrängt wird. Dennoch hat der Spieler, der die äußeren Plätze kontrolliert, einen großen Vorteil und kein Feldherr sollte dem Feind das Schlachtfeld kampflos überlassen.

Böse Völker wie Mordor und Isengart sind stattdessen Agressoren, ihre Lager sind weitaus weniger stark befestigt:


Dafür besitzen sie grausames Kriegsgerät wie Belagerungstürme, Leitern und Minen, um jedes Bollwerk zu erstürmen.


Aber natürlich konnten wir uns bei der höheren Zahl an Völkern in Edain nicht einfach damit begnügen, nur die bestehenden Festungen aus dem ersten Teil zu übernehmen. Wir mussten auch neue Burgen erschaffen. Der damit verbundene, enorme Aufwand war einer der Hauptgründe, warum wir diesen Schritt nicht schon früher gewagt haben, obwohl wir im Team alle große Fans von SuM I sind. Aber für die 4.0 haben wir uns entschieden, die Sache nun endlich mit aller Kraft anzugehen. Die Bilder des ersten Resultats lassen wir hier einfach mal für sich selbst sprechen xD


Diese trutzige Zwergenfestung wird selbst der gewaltigsten Invasions-Streitmacht Kopfzerbrechen bereiten...

Noch ein Vorteil ergab sich aus dem neuen System: Wenn wir nicht mehr auf das freie Bauen Rücksicht nehmen müssen, können wir endlich auch Festungen wie Minas Tirith wieder besser spielbar machen. Dort können wir nun Bauplätze an den richtigen Stellen platzieren und der KI einprogrammieren, wie sie diese Plätze nutzt. Außerdem haben wir einen Weg gefunden, mit dem die KI endlich Tore vor einer angreifenden Armee verschließt. Damit könnt ihr euch in 4.0 endlich auf voll spielbare Belagerungsschlachten in Edain freuen.

Als Konsequenz des neuen Festungssystems werden natürlich eine Menge weiterer Spielmechaniken umgestellt werden müssen. Wir freuen uns dabei auf euren Input, welche Dinge eurer Meinung nach bei dieser Änderung besonders beachtet werden müssen und wo Änderungen erforderlich sind. Gerne würden wir auch wissen, welche weiteren Aspekte von SuM I ihr gerne in Edain sehen würdet und auch, welche Aspekte des zweiten Teils ihr gerne bewahrt haben möchtet. Wir können euch aber versichern, dass der Kern von Edain auch bei all den Änderungen bestehen bleiben wird: Weiterhin wollen wir euch mit vielfältigen Einheiten, interessanten Helden und jede Menge Liebe zu Details aus Buch und Film das bestmögliche Tolkien-Erlebnis bieten. Und wir sind überzeugt, dass die Änderungen der 4.0 richtige Schritte in diese Richtung sind.

Es gäbe noch viel mehr über 4.0 zu erzählen. So wird es auf einigen Karten, die schlichtweg keinen Platz für Festungen bietet, stattdessen kleinere und schwächer befestigte Lager gegen. Außerdem arbeiten wir an weiteren Umwälzungen wie einem neuen Kontersystem. Aber das würde den Rahmen des Updates sprengen und viel von dieser Arbeit liegt noch vor uns. Aber gerade deswegen, und um die Community von Beginn an in die Gestaltung der neuen Version einzubeziehen, wollten wir euch diesen ersten Blick in die Zukunft schon jetzt gewähren. Wir hoffen, euch hat gefallen, was ihr gesehen habt!

Es liegt ein spannendes Jahr vor uns...

Seite an Seite,
Euer Edainteam
Ash nazg durbatulûk, ash nazg gimbatul,
Ash nazg thrakatulûk agh burzum-ishi krimpatul
Richtlinien für Edain-Vorschläge
I Edain Suggestion Guidelines