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Autor Thema: Balance, Feeling, Gameplay - völliges Chaos?  (Gelesen 4852 mal)

Whale Sharku

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Balance, Feeling, Gameplay - völliges Chaos?
« am: 14. Jan 2013, 22:23 »
Sehr geschätzte MU,

in der letzten Zeit blühen die Konzeptdiskussionen, und über unseren Bereich ist es ziemlich still geworden. Derzeitige Schwierigkeiten in der Balance erscheinen unwichtig, davon abgesehen wurden die meisten etliche Male durchgekaut - jetzt vor einer wirklich großen Änderung der Mod erspart man sich diesen Prozess doch liebend gern. xD



Diese entspannt gespannte Zeit würde ich gern dazu nutzen, neben aller Vorfreude auf Version 4.0 eine vollständig andere Baustelle anzugehen. Wie jedem hier mal zu Ohren gekommen sein wird, geht man gerne von zwei "Lagern" der Comunity aus, die sich hin und wieder in die Quere kommen:
Die Spieler des Singleplayers und des Multiplayers. Jeder in diesem Forum scheint irgendwie anders zu gewichten, was bei Edain die Priorität hat und der Zweck sämtlicher unserer Konzeptionen sein sollte. Viele erarbeiten Konzepte darum auch auf total unterschiedlichem Wege.

Wieso genau ist das so? - Meiner Meinung nach springt direkt ins Auge, dass beide Gruppen die Zusammenhänge von Balance und Feeling, oder auch das "Feeling" selbst, sehr unterschiedlich verstehen und verorten.

Muss es dabei bleiben? - Nope.

Von diesem Thread erhoffe ich mir, dass zu dieser ewigen Frage kräftig Meinungen ausgetauscht werden. Das Ziel ist es nicht, andere auf seine "Seite der Macht" zu ziehen, sondern sich denen, die eine andere Grundhaltung haben, verständlich auszudrücken.
Wenn es an der Zeit ist können wir gern auch den ominösen Begriff des Gameplay mit einbeziehen. Die Frage, an der sich zunächst aber jeder Post orientieren sollte, lautet:
Welche Verbindung besteht zwischen Balance und Feeling? Wie entsteht Feeling wirklich? Stehen sich diese Elemente im Weg?

Viel Spaß bei der Diskussion.



Aus dem Grund dass hier der Postcounter aktiviert ist, und dass diese Themen bekanntlich schon viele lästige Streits ausgelöst haben, werde ich den Thread im Auge behalten und, wenn es nicht anders geht, wieder schließen.

gezeichnet
Whale


Elrond von Bruchtal

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Re:Balance, Feeling, Gameplay - völliges Chaos?
« Antwort #1 am: 14. Jan 2013, 22:43 »
Balance und Feeling... eine interessante Frage.
Ich denke nicht, dass sie sich grundsätzlich im Weg stehen, aber, und das kann ich jetzt nur vom Standpunkt des Singleplayers sagen, ich denke, dass schlechte Balance durchaus Feeling fördernd sein kann, was sich in einer Schlacht Rohan gegen Isengard oder Lorien durchaus gut zeigt, wenn man für lange Zeit mit seinen Reitern alles niedermetzeln kann...

Aber prinzipiell würde ich eben nicht sagen, dass sie sich ausschließen und hier möchte ich Gondor als Beispiel nennen: die Änderungen die zu 3.7 bei Gondor gemacht wurden waren minimal (Turmwache und Festenwache in die Festung und an Denethor koppeln bzw. Kaserne für alle Standardtruppen und Schießstand nur mehr für die Waldläufer), aber Gondor vermittelt jetzt wieder mehr das Zugehörigkeitsgefühl, das dieses Volk so ausmacht und durch die Aufteilung in Gasthaus, Leuchtfeuer, Festung, Kaserne, Schießstand usw. "zerrüttelt" war...
Auch verbreitete meiner Meinung nach das Imladris aus Edain 2.1 (ewig lang ist's her - noch vor der Modding Union, glaub ich) sehr viel Feeling, auch wenn es under powered gegenüber den anderen Völkern bzw. noch nicht ausdifferenziert war, ähnliches denke ich auch über das temporär eigens verfügbare Volk Arnor (3.0?)...

Was das Gameplay betrifft, hat Edain mit seinen unzählichen Systemen für jedes Volk natürlich einen neuen Standard gelegt und es ist das gelungen, was EA Games zwischen SUM I und II bzw. Hexenkönig verschlafen hat: Einzigartigkeit schaffen... Aber hier kommt man natürlich zwangsweise zu einem Problem: wie kann man Dinge, die Einzigartig sind untereinander balancen? Im Singleplayer ist das ja kein so ein Problem, da man der KI ja sagen kann, was sie zu machen hat, aber im Multiplayer wird das schwieriger, da die Spieler natürlich die Systeme unterschiedlich gut beherrschen und kennen...
In diesem Sinne hoffe ich, dass durch die neue Edain 4.0, die das Gameplay vereinfachen und das Balancen leichter machen wird, das Feeling bei manchen Völkern nicht verloren geht...

Mit freundlichen Grüßen

ein etwas philosophierende  ;)
Elrond von Bruchtal

Isildurs Fluch

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Re:Balance, Feeling, Gameplay - völliges Chaos?
« Antwort #2 am: 14. Jan 2013, 23:55 »
Ich persönlich habe nicht so viel Ahnung was Werte in der Balance betrifft, weswegen ich mich auch eher im Konzeptbereich herumtreibe.  :P
Das liegt aber auch daran, dass ich kein MPler bin und leider auch im Moment keinen PC habe, auf dem ich Edain spielen kann  :o
Das Feeling ist für mich dann da, wenn ich ein Volk spiele und denke:
Wow, das ist Lothlorien :D  Ausgelöst wird dieser Effekt durch viele Kleinigkeiten, vor allem eben Designs, Konzepte, Sound oder schon stimmige Beschreibungen (Beispiel: Saat des goldenen Waldes  ;) ).
Mit Balance hat das eher wenig zu tun, dass heißt aber nicht, dass ich dieser einen geringen Stellenwert beimesse. Im Gegenteil: Ein gewisses Maß an Balance muss gegeben sein, damit das Spiel erst spielbar wird ohne dass es zu Frustration kommt. Und wenn ich gefrustet bin kommt natürlich auch kein Feeling mehr auf, das ist dann der Berührpunkt.
Jedoch muss man klar zwischen SP- und MP-Balance unterscheiden. Im SP ist ein Zustand, der sich als balanced bezeichnen lässt, viel schneller erreicht. Als SPler Messe ich da natürlich interessanten, feelingfördernden Konzepten mehr Priorität bei, als Balancekorrekturen.
Natürlich sehen das einige hier etwas anders  8-)
Ich hoffe wie mein geschätzter Vorposter schon meinte, dass es mit 4.0 und den damit verbundenen neuen Systemen einfacher sein wird die Balance MP-freundlicher zu gestalten ohne auf Feeling im SP verzichten zu müssen.  ;)
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Dralo

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Re:Balance, Feeling, Gameplay - völliges Chaos?
« Antwort #3 am: 15. Jan 2013, 00:05 »
Ich bin MP Spieler. Für mich bedeutet ein gutes Feeling zwangläufig eine gute Balance, da es wenig Spaß macht und Spielgefühl vermittelt, wenn ich gegen einen zu starken oder auch zu schwachen Feind antrete.
Die vielen Restriktionen, die bereits jetzt für MP Spiele zusammengestellt werden, machen deutlich wie schwierig es ist, allen Spielern gute Chancen zu bieten und allgemein ein gutes Spielerlebnis zu ermöglichen.
Ich kann mir vorstellen, dass man als SP Spieler diesem Thema eher weniger Bedeutung beimisst, dennoch würde ich auch im SP nur spielen würden, wenn es sich ausgewogen spielen lässt.

Whale Sharku

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Re:Balance, Feeling, Gameplay - völliges Chaos?
« Antwort #4 am: 15. Jan 2013, 01:21 »
Ich kann mich in dem Punkt Dralo anschließen, auch wenn ich eigentlich in beiden Spielmodi ähnlich viel unterwegs bin.
Feeling entsteht bei mir, wenn eine Armee Rohirrim unzählige Orks vor den Toren von Minas Tirith unter sich begräbt - ja, ein bisschen, aber das ist eben noch nicht alles. Wenn nämlich Sauron militärisch immer gnadenlos unterlegen gewesen wäre, fände ich den HdR vermutlich ziemlich langweilig.
Genau dieselbe Spannung wie in Tolkiens Geschichte suche ich nicht nur im MP, sondern auch im SP. Auf die Gefahr hin dass alles total anders kommt. Das "hätte" es in der Schlacht von MT ja irgendwie auch.

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Whale


Fingolfin König der Noldor

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Re:Balance, Feeling, Gameplay - völliges Chaos?
« Antwort #5 am: 15. Jan 2013, 08:24 »
Ich hätte auch eine Frage:
Wieso sollte die Blance im SP anders als im MP sein? Balance ist auf jeden Fall wichtig.
Zitat
Im SP ist ein Zustand, der sich als balanced bezeichnen lässt, viel schneller erreicht. Als SPler Messe ich da natürlich interessanten, feelingfördernden Konzepten mehr Priorität bei, als Balancekorrekturen.
Das Spiel verliert immer genau dann an Reiz, wenn die Balance verloren geht, egal ob ich jetzt gegen die KI spiele oder gegen einen Menschen. Sowohl im SP als auch im MP soll jede Einheit ihre Aufgabe haben, jede Einheit muss wichtig sein. Wenn ich Axtwerfer habe die +3000% (so war es doch im Addon oder?) gegen Festungen machen, wieso sollte ich dann noch Belagerungswaffen bauen?
Dies gillt doch für SP UND MP.

Mir ist natürlich schon klar, dass die Balance am Besten wäre, wenn es nur ein Volk mit 1 Infantrieeinheit, 1 Bogenschützeneinheit und 1 Kavallerieeinheit gäben würde.
Außerdem würde es das "Feeling" zerstören wenn eine Horde Orks enen Elbentrupp aufhalten könnte. Aber ich bin fest der Meinung, dass man eben einen Mittelweg finden kann. Ein plumpes Beispiel: Die Orks sind billiger und schneller zu produzieren, haben aber weniger Leben und machen weniger Schaden als die Elben.
Am Anfang will ich denken müssen: Baue ich jeztt einen Schießstand und rekrutiere Bogenschützen um mich zu verteidigen, oder rekrutiere ich Schwertkämpfer? Baue ich zwei Kasernen oder Baue ich lieber eine Kaserne und die Schmiede? Ich kann aber nur so taktisch planen, wenn die Balance stimmt, wenn ich nämlich weiß, dass die Axtwerfer + 3000% Schaden gegen Festungen machen. Dann werde ich wohl oder übel (außer ich geben mir selbst Regeln, was ja nicht Sinn und Zweck ist) mit einem Schiestand starten und einige Axtwerfer produizieren. Etwas später dann vielleicht einige Speerträger, nur um sicher zu gehen, dass mein Gegner nicht nur auf Reiter setzt.

Abschließend: Es kann kein Feeling aufkommen wenn die Balance schlecht ist. Da helfen auch keine Originalsounds, guten Beschreibungen, Skins etc...
Wenn ich nur das haben will; kann ich mir auch gleich den Film anschauen oder das Buch lesen. Ich will aber ein Spiel spielen, das im HdR-Universum speilt.
Ich (als Elbenfan) will eben sehen wie Elben in goldenen Rüstungen Orks abschlachten. Zugleich sollte ich aber auch nachdenken müssen und abschätzen müssen, was für Einheiten der Gegner baut und wie ich kontern kann. Denn meine Elbenbogenschützen mögen stark sein, aber von einem Rudel Warge oder einem Troll, können sie dennoch abgeschlachtet werden.

Ich hoffe ich konnte mich irgendiwe verständlich machen.

MfG Fingolfin
« Letzte Änderung: 15. Jan 2013, 08:35 von Fingolfin König der Noldor »

Kael_Silvers

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Re:Balance, Feeling, Gameplay - völliges Chaos?
« Antwort #6 am: 15. Jan 2013, 09:23 »
Ich hätte auch eine Frage:
Wieso sollte die Blance im SP anders als im MP sein? Balance ist auf jeden Fall wichtig.
Zitat
Im SP ist ein Zustand, der sich als balanced bezeichnen lässt, viel schneller erreicht. Als SPler Messe ich da natürlich interessanten, feelingfördernden Konzepten mehr Priorität bei, als Balancekorrekturen.
Dazu seien zwei Argumente angebracht. Im SP spielt die KI gegen dich, welche a) berechenbarer ist und b) nicht so individuell spielt, wie ein menschlicher Spieler. Die KI erkennt nicht, dass eine Einheit OP ist und baut dann dauerhaft nur diese eine Einheit (wo man als menschlicher Spieler dazu geneigt wäre). Demnach ist es hier viel einfacher eine Balance zu finden mit der alle Beteiligten leben können. Und hierbei muss eine nicht ganz so gute Balance nicht zwingend feelingmindernd sein
Das zweite Argument bezieht sich auf den MP an sich. Hier wäre es klar zu unterscheiden, ob der vermeintliche Sieg/Niederlage auf die mangelhafte Balance oder den mangelhaften Skill/Erfahrung zurückzuführen ist. Teilweise vermischen sich beide Ansichten, sodass eigentlich gut balanced Sachen als OP bezeichnet werden und es eigentlich nur an den mangelhaften Fähikigkeiten des Spielers lag, dass er diese Sachen als OP wahrgenommen hat. Und hier setzt dann auch das Feeling wieder ein... Wenn ich wegen einer vermeintlichen OP-Einheit (die eigentlich gar keine ist) ein Spiel verlieren würde, bin ich auch frustiert und schiebe es auf die mangelnde Balance und nicht auf meine mangelnden Fähigkeiten. Daraus ergibt sich, dass ich mit starkem Feelingverlust zu kämpfen habe, weil es kein Feeling aufbringt, wenn man von einer OP-Einheit platt gemacht wurde (obwohl diese nicht OP war, sondern ich einfach nur zu schlecht, nur weiß ich das leider nicht oder will das nicht wahr haben)...

So könnte ich mir diese Differenzierung zwischen SP- und MP-Balance vorstellen und logisch erklären. Zumindest verstehe ich, dass Balance auch ein entscheidender Faktor zum Feeling ist, aber in meinen Augen irgendwo eine Grenze oder ein Mittelweg für alle Elemente geben muss. Die Balance darf nicht sämtliche Innovationen unterbinden und damit Feeling zerstören, anders herum müssen die Innovationen auch auf die Balance hin untersucht und in entsprechender Stärke integriert werden, was wieder vermehrt zu Feeling führen würde.

Mit besten Grüßen,
Prinz_Kael

Fingolfin König der Noldor

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Re:Balance, Feeling, Gameplay - völliges Chaos?
« Antwort #7 am: 15. Jan 2013, 11:12 »
Die Balance darf nicht sämtliche Innovationen unterbinden und damit Feeling zerstören, anders herum müssen die Innovationen auch auf die Balance hin untersucht und in entsprechender Stärke integriert werden, was wieder vermehrt zu Feeling führen würde.
Wahre Worte! Genau das wollte ich sagen.

p.s.: Wenn es eine OP-Einheit gibt dann fällt mir das aber im SP schon auf. Vielleicht nutzt sie die KI nicht richtig, aber ich sebst muss mich imemr entscheiden:
Rekrutiere ich diese Einheit und habe einen extremen Vorteil oder rekrutiere ich sie nicht, nutze keine Imba Einheit und muss meine Strategie so anpassen, dass der Verlust eines Einheitentyps nicht zur Niederlage führt. Nehmen wir mal an die Speerträger der Zerge währen OP; dann hätte ich, wenn ich keine OP-Einheiten bauen will, keine richtige Kontermöglichkeiten gegen Kavallerie. Bei Axtwerfern ist das Problem nicht so drastisch, weil ich auch Menschen von Thal produzieren kann. Allerdings fehlt mir auch dort eine frühe Fernkampfeinheit.

Jarl Hittheshit

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Re:Balance, Feeling, Gameplay - völliges Chaos?
« Antwort #8 am: 15. Jan 2013, 14:22 »
Also ich finde Feeling ebenso wichtig für das Balancing wie das Balancing fürs Feeling. Denn ich denke man kann auch mit unterschiedlichen Spielmodi und Spieltaktiken eine gute Balance schaffen, indem man an das "Feeling" eines Spielers appeliert, bzw an sein Zugehörigkeitsgefühl zu seinem Volk, dass er spielt. Bei gepanzerten Eliteelben bringt es deutlich mehr Feeling, seine Truppen aufzuwerten, damit sie noch mehr im Kampf gegen viele Feinde glänzen können. Bei einer großen Orkarmee kümmert es dagegen weniger, wenn einige Trupps dann noch schwere Rüstungen haben etc. Wenn man dagegen seine Masse verdoppeln könnte für den gleichen Aufwand, is dies dort deutlich Feelingreicher und würde wohl immer bevorzugt werden.
Andersherum finde ich auch Spielmechaniken eher langweilig, die nicht feelingreich sind, auch wenn man damit trotzdem gewinnt. Und selbst wenn man verliert und dabei "glorreich" untergeht, hat man dann trotzdem ein gutes Gefühl.
Deswegen spiele ich auch schon lange nicht mehr über Tunngle, die vielen Regeln hemmen das Spielerlebnis enorm, sodass es gar nicht mehr um das Spiel an sich geht, sondern man nur noch Spaß hat am gewinnen.
Andererseits ist es natürlich ebenso feelingshemmend, wenn der Gegner plötzlich (in Bezug auf bestimmte Spielsituationen) überstarke Einheiten benutzt, die in Massen und unnkonterbar daherkommen. Die Frage dabei ist, ob es demjenigen, der die Taktik nutzt, Feeling bringt (abgesehen von Schadensfreude und Freude man vermeindlichen Sieg), wenn die Taktik eigentlich gar kein Feeling bringt/ nicht zum Volk passt.

Also lange Rede, kurzer Sinn,
Balance durch Feeling: Jeder Spieler spielt so, wie er es für sein Volk am treffendsten findet und wenn es die feeligreichsten/Hauptspielweisen gebalaced sind, kann man das beste für alle heraushoren, SP oder MP.
Auch, wenn jetzt wohl der leicht negativ belastete Begriff "Funmatch" ausgepackt wird, sollte es doch gerade im MP mehr darauf hinauslaufen.

Ich selbst spiele SP so gut wie gar nicht, weil der Spielspaßfaktor bei mehreren Spielern, besonders im Teamspiel, für mich deutlich höher liegt.

Lothlorius BIG

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Re:Balance, Feeling, Gameplay - völliges Chaos?
« Antwort #9 am: 15. Jan 2013, 15:00 »
Welche Verbindung besteht zwischen Balance und Feeling? Wie entsteht Feeling wirklich? Stehen sich diese Elemente im Weg?


Ich persoenlich finde das die balance abhaengig vom feeling ist und anders rum.
Das feeling bestimmt wie sehr ich in das Spiel und die Partie eintauche, dies ist allerdings nur moeglich wenn auch die balance passt.
Ein gutes Beispiel waeren die Nebelberge. Dieses Volk ist ein spammvolk, besteht anfangs nur aus "billigen" Orks und setzt auf Masse.
Genau da setzt das feeling an wenn man entweder selbst eine marodierende Horde Orks und wilder Trolle in die Schlacht fuehrt oder verzweifelt versucht sich gegen eben diese Horden zur Wehr zu setzen.
Hier kommt die balance ins Spiel, Orks muessen viele sein also waere es sinnfrei wenn man sie so teuer machen wuerde, dass eine Massenproduktion nur sehr schwer/unmoeglich durchsetzbar waere.
Trotzdem duerfen die einfachen Orks niemals eine Chance im 1 vs. 1 haben, also niemals an die Staerke eines Waffenmeistertrupps kommen. (Ich gehe von einem Orktrupp gegen einen beliebigen anderen Infanterietrupp aus, falls ich missverstanden wurde)
Sollte dies naemlich auch nur im Ansatz der Fall sein, so geht das feeling den Bach runter da der "Realitaetsbezug" einfach nicht vorhanden waere.


Feeling kommt also genau dann bei mir auf, wenn beide Dinge gut aufeinander abgestimmt sind.
Genau da ist allerdings der Knackpunkt.
Es ist meiner Meinung nach unmoeglich feeling und balance so unter einen hut zu kriegen, dass nich eine der beiden Sachen Abstriche einstecken muss.
Entweder macht man das Spiel realer (feeling) oder sorgt dafuer das kein volk wirkliche Vor- oder Nachteile hat.



Ich hoffe ihr koennt mich und meine Ansichtsweise nachverfolgen wie ich die Dinge zwischen Spieltiefe/Realismus und Ausgewogenheit/Gleichberechtigung betrachte.



mfg Lothlorius BIG

Whale Sharku

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Re:Balance, Feeling, Gameplay - völliges Chaos?
« Antwort #10 am: 15. Jan 2013, 19:08 »
Ich möchte mich auf gleich mehrere Posts, die unmittelbar vor mir geschrieben sind, beziehen.
Schwer ist die Vereinbarung von Balance und Feeling nur dann, wenn nicht, wie andere ja schon angedeutet haben, das Feeling aus nichts anderem als der Balance selbst entsteht.
Simples Beispiel:

            Zwerge vs Nebelberge
=> Starke Elite vs Massenware

In einer Balance, die kein Feeling überbringen kann, muss es nach dieser Idee so aussehen dass es sich für die Nebelberge überhaupt nicht lohnt, ein Spamvolk zu sein, dass es viel stärker ist auf Elite zu bauen. Dann sieht das Feeling selbstverständlich anders aus und passt unter Umständen nicht mehr zu dem, was man von "Nebelberge" erwarten würde.
Man kann zwar auch schwächere Strategien nutzen, um das Feeling zu bewahren, dann macht das gesamte Spiel aber weniger Spaß und das Feeling ist automatisch vermindert.
Sieht die Balance aber so aus, dass es sich am meisten lohnt, das zu tun, was feelingtechnisch zum jeweiligen Volk passt (z.B. Zwerge: extrem durchgerüstete, zähe Battailone) dann entsteht ein starkes Feeling. Aus dem Grund, dass man in genau diesem Moment spürt "Das was ich hier sehe, sind wirklich die Zwerge. Das ist wirklich ihre größte Stärke. Genau so trotzen sie dem Feind!"

Meiner Meinung nach kann keine Grafik, die einem Film noch so sehr entspricht, und kein originales Stimmset diese Art von Feeling ersetzen. Wenn man merkt, dass die Zwerge sich als Spamvolk viel besser spielen (nur mal angenommen) ist das Feeling zerstört.

Da es in dieser Hinsicht viel stärker um das "Erleben" des eigenen Volkes geht, statt des gegnerischen, ist der Unterschied zwischen SP und MP feelingtechnisch nicht vorhanden und auch die Balance sollte mehr oder weniger identisch sein. Denn wenn man selbst entdeckt, dass eine bestimmte Einheit OP ist und mit ihr mühelos das gesamte Spiel bestimmt, mal angenommen man tut dies mit den "Ausgewachsenen Feuerdrachen der Nebelberge" und hat nicht einen einzigen Ork auf dem Feld, ist das Feeling in den meisten Fällen vermutlich futsch.

In den meisten Fällen deswegen, weil ja jeder eine leicht andere Erwartung an ein bestimmtes Volk herantragen wird, von wegen "so hat Lorien auszusehen".

Hoffentlich wird man aus diesem Post schlau :D

gezeichnet
Whale


Elros

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Re:Balance, Feeling, Gameplay - völliges Chaos?
« Antwort #11 am: 15. Jan 2013, 19:12 »
Hoffentlich wird man aus diesem Post schlau :D

Nope, aber ich möchte mich zumindest dem Rest deines Postes bedingungslos anschließen xD

Ich bin ja schon auch eher der SPler, aber auch da... lass ich OP-Units weg, weil's einfach keinen Spass macht.


Isildurs Fluch

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Re:Balance, Feeling, Gameplay - völliges Chaos?
« Antwort #12 am: 15. Jan 2013, 22:09 »
Versteht mich nicht falsch ich denke nicht, dass das Feeling hauptsächlich aus Kleinigkeiten besteht, sondern dass es sich auch an vielen kleinen Dingen ausmacht, die Spielart eines Volkes, das Gameplay, macht natürlich auch einen großen Teil davon aus. Feeling besteht für mich, wenn ich z.B. Lorien spiele und denke: "Ja , dass ist Lorien, wie es leibt und lebt." Das ist in Edain was mich angeht bei den meisten Völkern mehr oder weniger der Fall, bis auf Angmar (da hab ich eigentlich keine Vorstellung) und Nebelberge (da ist mir zuviel EA-Kitsch dabei, außerdem erkenne ich kaum ineterne Struktur, hoffe das ändert sich in 4.0 ;) ).
Eine wirklich grottenschlechte Balance zerstört natürlich auch jedes Feeling, aber mit solchen Horrorszenarien bleiben wir ja in Edain zum Glück verschont. Dort wo noch Feeling fehlt ist dies zumeist nicht der Balance geschuldet, sondern es hängt hauptsächlich an anderen Dingen.
Außerdem heißt hoher Anspruch nicht gleichzeitig schlechte Balance oder schlechtes Feeling. Es ist zum Beispiel durchaus feelingreich, dass sich das wenig zahlreiche Bruchtal, das arme Rohan (ohne geregelte Infanterie) und das heimliche Lorien anspruchsvoller spielen, als Alleskönner wie Gondor, Mordor und Isengart. Das passt einfach zum Feeling des Volkes und fördert Skill. Diesen Skill könnte man jedoch dafür ausführlicher belohnen, damit das Volk nicht an sich schlechter ist. An der Stelle passt meines Erachtens auch der Schrei nach besserer Balance nicht, da diese Spezialisierungen verbunden mit Einschränkungen ja gewollt sind.
Zusammenfassend lässt sich sagen, dass sich Feeling und Balance in einem gewissen Teil begünstigen, in den mMn weitaus meisten Fällen eher unabhängig voneinander sind und nur in bestimmten, wenigen Punkten komplett gegensätzlich sind.
Ein solcher Punkt wo Balance und Feeling nicht unter einen Hut zu bringen sind, ist zum Beispiel das Ringsystem:
Rein vom Feeling müsste Mordor bei Erlangen des Ringes unheimlich mächtig werden und die ganze Welt in eine zweite Finsternis stürzen  ;)
In ganz Rohan dürfte sich dagegen kaum jemand finden lassen, der den Ring sinnvoll nutzen kann. Ein balancter Ring-Sauron oder ein vom Ring wirklich profitierendes Rohan sind also mit dem Feeling unvereinbar. In diesem Fall würde ich sogar dem Feeling den Vorrang geben. Die SP-Balance ist davon relativ unbeeinflusst, da dies meist mehr oder weniger stark dem menschlichen Spieler zu Gute kommt. Der MP bräuchte in diesem Fall aber eine andere Lösung, da auch ich es nicht gut finden kann, dass bestimmte Teile des Spiels im MP verboten werden, weil sie imba sind.
Ein Lösungsansatz wäre hier zum Beispiel, dass das Ringsystem im MP automatisch deaktiviert wird, Gollum also gar nicht erst auftaucht.
Nun aber genug geschwafelt, was sagt ihr zu dieser Darstellung?  8-)
« Letzte Änderung: 15. Jan 2013, 23:25 von Isildurs Fluch »
Harad - Gesamtkonzept:
https://modding-union.com/index.php/topic,32289.0.html

Ersatz für die Elchreiter:
https://modding-union.com/index.php/topic,35514.0.html

Berittene Schützen für Imladris:
https://modding-union.com/index.php/topic,35515.0.html


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Re:Balance, Feeling, Gameplay - völliges Chaos?
« Antwort #13 am: 15. Jan 2013, 22:52 »
Meiner Meinung nach ist die größte Ursache für Balanceschwächen in Edain nicht der angebliche Konflikt Balance vs Feeling, sondern Balance vs. Weiterentwicklung. Denn da in Edain in jeder Version viele Änderungen stattfinden ( neue Helden, neue Spells, neue Einheiten, jetzt sogar ein komplett neuer Spielsystem), die  in kurzer Zeit herausgebracht werden, kommt die Balance nicht nach ( das soll keine Kritik an den Testern sein, es ist bei diesen Änderungen unmöglich, sehr gut zu balancen, als Beispiel sehe ich LoL, wo es bei dem season 3 Patch, der nichtmal große Gameplayänderungen ( im Gegensatz zu Edain ) beinhaltete und von sehr sehr vielen Betatestern getestet wurde, trotzdem zu Balanceschwächen kam.
 
Und das Wohnmobil hat Räder, verdammt
Doch wir können hier nicht weiter, hier ist Fledermausland
Und so bleib ich in der Wagenburg und lebe hier
Kannst du die Berge nicht erreichen, hol den Schnee zu dir
Und das Wohnmobil hat Räder, verdammt
Doch wir können hier nicht weiter, hier ist Fledermausland
Bei uns siehst du keine Züge durch die Gegend fahrn
Doch wir warten ungeduldig auf die nächste Bahn

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Re:Balance, Feeling, Gameplay - völliges Chaos?
« Antwort #14 am: 15. Jan 2013, 23:03 »
@ Isildurs Fluch

Das kann ich eigentlich nur so unterschreiben. Bei einer wirklich schlechte Balance kann einfach kein Feeling aufkommen, aber so schlecht ist die Balance in Edain nicht. Es gibt eben diese paar Knackpunkte, wo Balance und Feeling im Gegensatz zueinander stehen. Ein weiteres Beispiel hierfür wäre Isengart. Es ist nähmlich feeligfördernd, dass Isengart das industriell beste Land ist, und somit auch die meisten Rohstoffe besitzt. Für die Balance ist das aber natürlich Gift, da Isengart einfach zu reich ist, und somit viel leichter an Elite Truppen und Helden kommt. In dieser Version wurde zugunsten des Feelings entschieden, während in der nächsten Version wohl eher zugunsten der Balance entschieden wird. Was davon jetzt die bessere Lösung ist muss jeder für sich selber entscheiden.
In den meisten Fällen sind Balance und Feeling jedoch sehr nahe beieinander. Ein weiteres Beispiel dafür sind zum Beispiel noch die Machterweiterungen bei Angmar. Es ist gut fürs Feeling, da der HK zu Beginn seines Reiches ja wirklich noch nicht sein volles Truppenkontigent besitzt, sondern seine Truppen erst langsam für sich gewinnt. Davon profitiert auch die Balance, da Angmar sich so zu Beginn auf die eher schwächeren Truppen konzentrieren muss, und nicht gleich zu Beginn die ziemlich starken Männer Carn Dums auf dem Feld stehen.

Alles in allem bin ich also der Meinung von Isildurs Fluch. Bis auf wenige Ausnahmen, sind Balance und Feeling miteinander vereinbar, und nur in wenigen Fällen muss man sich entscheiden. Ob zulasten des einen, oder des anderen muss jeder für sich selbst entscheiden. Ich würde eher zugunsten des Feelings entscheiden, da ich SP Spieler bin, und es mir nicht so wichtig ist, wenn die ein oder andere Sache mal op ist. Ich hab ja keinen Gegenspieler, der sich drüber aufregt  xD
RPG:
Char Zarifa in Rhûn

Whale Sharku

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Re:Balance, Feeling, Gameplay - völliges Chaos?
« Antwort #15 am: 17. Jan 2013, 00:26 »
Aber muss Isengart wirklich eine überragende Wirtschaft besitzen, um Feeling zu erhalten? Meiner Meinung nach können verschiedene Aspekte jeder Fraktion getrennt werden, und nicht alle sind in diesem Zusammenhang wichtig.

"Überragende Wirtschaft" lässt sich ja als eine Zielsetzung Sarumans verstehen. Im Stil Isengarts, den man als Spieler erleben kann, schlägt sich das aber etwas anders nieder:
-Isengart nimmt niemals Rücksicht auf seine Ressourcen.
-Isengart ist in rasendem Wachstum begriffen.
-Isengart besitzt eine völlig standardisierte Armee.
-Isengart ist ein böses Volk, das wenig zu verlieren hat, und schlägt unter extremem Risiko zu.

Mehrere dieser Aspekte sind bisher passend umgesetzt, finde ich, und haben mit dem Gefühl das dreifache Income des Gegners zu besitzen überhaupt nichts zu schaffen. Letzteres zerstört Feeling eher, weil ich plötzlich vermittelt bekomme: Nein, Isengart war nicht so bedrohlich weil es so straff durchgerüstet war und Saruman alles gegeben hat, um seine Feinde auszulöschen. Nein, Isengart ist hauptsächlich deswegen so bedrohlich weil es absurde und unfaire Vorteile besitzt.
Die Chancen auf Income sind vielleicht etwas Grundlegenderes, als reine Balance, mit der sich dem Feeling zuliebe herumexperimentieren lassen könnte.

gezeichnet
Whale


Fingolfin König der Noldor

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Re:Balance, Feeling, Gameplay - völliges Chaos?
« Antwort #16 am: 17. Jan 2013, 07:51 »
@Whale Sharku
Naja aber im Buch selbst ist das mit der Wirtschaft ja nicht so herausgehoben wie im Film. Ich kann mich auch nicht erinnern, dass der Klammwall durch Schwarzpulver gesprengt wird. Im Buch ist es viel wichtiger, dass Saruman selbst so intelligent ist und ein guter Redner und Verführer ist. Er kann Leute nu durch seine Stimme ganz auf seine Seite ziehen. Dies genau so umzusetzten, würde veilleicht das HdR-Feeling vom Buch genau wieder geben, ist aber extrem schwer in SuM umzusetzen. Aus diesem Grund hat Sarum auch die Fähigkeit Truppen zu übernehmen, allerdings würde das allein nicht ausreichen. Bei einem Strategiespiel wie es SuM ist, ist das Militär eben extrem wichtig. Bei Civilization oder Total War könnte man das vielleicht besser umsetzen, weil dort die Diplomatie sehr wichtig ist.
Von da her bin ich eigentlich schon der Meinung, dass Isengard ein gutes Feeling vermittelt.

Aber jetzt wieder zurück zum Thema:
Balance -> Feeling
« Letzte Änderung: 18. Jan 2013, 08:07 von Fingolfin König der Noldor »

Shagrat

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Re:Balance, Feeling, Gameplay - völliges Chaos?
« Antwort #17 am: 17. Jan 2013, 17:33 »
Zitat
Ich kann mich auch nicht erinnern, dass der Klammwall durch Schwarzpulver gesprengt wird.

Im Buch fliegt der Klammwall einfach nur irgendwie in die Luft, aber Irgendwie musste PJ das Darstellen^^ Im alten HdR Zeichentrick Film hat Saruman iwelche Magiebälle vom Orthanc gefeuert (Langstreckenartillerie! :D), PJ ist halt eher dem "Fortschrittswahn" Sarumans gefolgt und hat Schwarzpulver verwendet

It was at the Survivor Series that the dark path of the Undertaker was born. It seems like an eternity ago that the demons of hell passed judgement on the mortal world and unleashed a creature of the night so powerful that the mention of it's very name sends shivers down to the spines of who oppose him
You look into the eyes of the Reaper and you'll see that your fate is sealed!

Sollten Banner und Avatar nicht Synchron sein, einfach mal mit Strg + F5 aktualisiern

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Erendél

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Re:Balance, Feeling, Gameplay - völliges Chaos?
« Antwort #18 am: 19. Feb 2013, 17:34 »
Aiya Modding Union,

bitte, lasst euch von diesem Beitrag mitreissen (vorausgesetzt ich schaff das ;) ) , denn in erster Linie soll es um folgendes gehen: Gefühl.
Gefühl, denn meiner Meinung nach hat nichts die Schlachten in Mittelerde so sehr entscheidend beeinflusst wie das Gefühl...
Kein Ausbilder Gondors konnte seine Krieger so stärken wie der Wille, die Heimat zu schützen; kein Lehrmeister von Bruchtal seine Schüler so effizient machen wie die Erinnerung an vergangene Tage; kein Pferdezüchter Rohans Tiere züchten, deren Ansturm der Wucht der Äxte gleichkam, die die Reiter, alte Heldenlieder singend, in den Feind rammten; kein Schnaps den Orks so sehr die Sinne rauben wie die Furcht, unter die Peitschenhiebe der Aufseher zurückzumüssen und den grausamen Blick des lidlosen Auges dabei zu spüren.
Und wenn sich Denethor sich verzweifelt verbrennt, wenn Galadriel mit bebenden Händen den Wandel der Welt spürt, wenn Sauron die Nazgûl vom Schwarzen Tor zum Schicksalsberg treibt, als der Ring ihm endlich seinen Aufenthaltsort zeigen kann, als Saruman der Vielfarbige den Damm brechen und Thorin seinen Großvater und König enthauptet sieht, da merken wir:
Auch und besonders die Führer aller Völker fühlen.
Und die Edain Mod macht uns nun selbst zu solchen Anführern und Fühlenden, bringt uns Mittelerde nah, und dafür sei dem Team an dieser Stelle gedankt, denn als Meisterschmiede haben sie aus den Bruchstücken Mittelerdes, die wir in "Aufstieg des Hexenkönigs" sahen, ein neues, ganzes und prächtiges Bild Mittelerdes geschaffen, doch damit nicht genug: Dieses Werk wird immernoch austariert, geschliffen und poliert (und hoffentlich bleibt das so ;) )
Es ist also zuoberst das "Feeling" das ich von Edain "erwarte".
Es bleibt die Balance-Frage offen. Hierzu einige Gegenfragen: War es für die Verteidiger Loriens einfach, Wölfe und Orks zu vertreiben? War Arnor gegen den Hexenkönig chancenlos, oder ließ er sich später sofort vertreiben? Wie oft wurden die Zwerge von den Geschöpfen der Nebelberge verheerend heimgesucht, bevor sie ihre Heimstatt Khâzad-Dûm endlich zurückerlangten? Wurde Barad-Dur nicht jahrelang belagert, und Osgiliath verbissen umkämpft?
Die Kriege Mittelerdes waren stets "anspruchsvoll" und genau das soll es sein, wenn ich sie nachempfinde, egal ob allein oder mit anderen! Meiner Meinung nach dient die Balance ganz klar dem Feeling ist aber ein sehr wichtiger Bestandteil dessen.

Mit unglaublich dramatischen Grüßen, euer
Erendel Halbelb  :D
He was as noble and as fair in face as an elf-lord,
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Gnomi

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Re:Balance, Feeling, Gameplay - völliges Chaos?
« Antwort #19 am: 19. Feb 2013, 17:57 »
All deine letzten Fragen kann man eigentlich auch genau umdrehen.^^
"War es einfach?"
Nein, deshalb braucht es gutes Balancing, weil es war für keine der beiden Seiten einfach. Weder für die Guten, noch für die Bösen, dementsprechend muss das Balancing gut sein, damit es für beide Seiten schwer ist zu gewinnen und es nicht für eine Seite sehr einfach wird.
Ohne gutes Balancing würde es immer für eine Seite einfacher werden. klar dient das Balancing auch dem Feeling, aber ebenso muss man sich überlegne, ob etwas balancebar ist. Weil nur wenn beides passt macht es wirklich viel Spaß sowas auch lange Zeit zu spielen.

Erendél

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Re:Balance, Feeling, Gameplay - völliges Chaos?
« Antwort #20 am: 19. Feb 2013, 20:21 »
@Gnomi

Entschuldigung, dass das etwas untergegangen ist (es war natürlich
immer für beide Seiten schwer) , das war in meinen Überlegungen auch enthalten, aber bis man die Zeit findet zu schreiben, besonders als Schüler, ist die Essenz wieder weg... Daher nochmal: Balance ist sehr zentral!
Und balancebar ist mMn eigentlich alles, ich finde halt, dass Edain hier den auch feelingtechnisch richtigen Weg geht und die Völker als Ganzes balanced und nicht das EA Prinzip weiterverfolgt: Dass alle Schwertkämpfer, egal ob Uruk, Mensch oder Elb ca. gleich stark sind, genau wie alle anderen Einheitentypen (und dann war da noch das Schere-Stein-Papier-Artige Kontersystem :( )

In der Hoffnung, dass Missverständnisse aus der Welt sind,
Erendel
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