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Feedback zu Helden Mittelerdes

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Whale Sharku:
Cool, ich hätte bei dem Szenario Haldir vs Khamul nicht gedacht, dass es so knapp sein würde.
Aber was bedeuten die ganzen Heldennamen(kürzel) auf seiner Karte?

--Cirdan--:
Toll das es euch allen gefällt xD
Bei dem Kampf Haldir vs Khamul hatte Haldir das große Glück, dass das Land (die Anduinfurten, die natürlich nur schwerlich erobert werden sollen können) eine höhe Zahl (4 ist ja die Höchstzahl der Länder) hat. Zudem sind die Würfel natürlich auch entscheidend und immer für eine Überraschung gut. [uglybunti]


--- Zitat ---Aber was bedeuten die ganzen Heldennamen(kürzel) auf seiner Karte?
--- Ende Zitat ---
Ah, ich hatte mich schon gefragt, ob irgendwann diese Frage kommt. Die Kürzel, die fast alle guten Helden auf ihren Karten haben bedeuten gar nichts [ugly]
Aus Faulheit und Ersparung der Druckerpatronen habe ich die Karten aus einem HdR-Kartenspiel, was ich mal gemacht habe, übernommen und die entsprechenden Informationen (Startort und Symbole) einfach dazu geschrieben...
Sollte ich die Karten mal am PC fertigen, so sind die Kürzel natürlich nicht auf den Karten ;)

Yilvina:
Hallo,

das sieht auf jeden Fall schon mal nett aus, hier aber ein paar Hinweise:

Wenn du ein Brettspiel entwickeln möchtest bzw. konstruktives Feedback von uns haben möchtest, solltest du als erstes deine Idee vorstellen, also was das Spiel ausmacht, Spielziel, zentrale Spielmechaniken (nicht in die Details gehen) und erst anschließend Details, wie Fähigkeiten, präsentieren.

Ein paar Sachen, die mir bisher aufgefallen sind:
Den Stärkewert eines Helden würde ich nicht durch Punkte, sondern durch eine Zahl darstellen-> ein Symbol zum Merken weniger
Durch die vielen Fähigkeitensymbole auf jeden Fall für jeden Spieler eine Übersichtstafel erstellen.

--- Zitat ---Die Spieler selber starten mit zwei Helden, die sie aus einer kleinen zufälligen Auswahl selber wählen. Jeder Spieler startet mit einem bösen und einem guten Helden und Spiel somit beide Seiten.
--- Ende Zitat ---
Hier musst du ganz besonders aufpassen wegen der Balanz. Lass die Spieler nur aus einer kleinen Menge von gleichstarken Helden ziehen, um ein zu starkes Ungleichgewicht schon beim Spielstart zu vermeiden.

Weitere Tipps:
Achte auf die sogenannten Downtimes, also Zeiten die Spieler die nicht dran sind warten müssen. Sind diese zu hoch, macht das Spiel auf Dauer kein Spaß.

Wenn du Fragen hast, kannst du mir gerne auch eine PM schicken.

Grüße,

Yilvina

--Cirdan--:
Hallo Yilvina, erstmal danke für deine Antwort und dein Feedback :)

Ich möchte auf deine Hinweise kurz eingehen:

--- Zitat ---Wenn du ein Brettspiel entwickeln möchtest bzw. konstruktives Feedback von uns haben möchtest, solltest du als erstes deine Idee vorstellen, also was das Spiel ausmacht, Spielziel, zentrale Spielmechaniken (nicht in die Details gehen) und erst anschließend Details, wie Fähigkeiten, präsentieren.
--- Ende Zitat ---
Ich habe mir wirklich überlegt, mit was ich anfangen sollte und am Ende kam ich halt dazu, dass ich erstmal ein Thema "Bewegung, Eroberung, Kampf" speziviziere. Ich glaube ich habe Angst davor, dass euch das Spielsystem nicht gefällt und bin deshalb nicht damit angefangen^^
Ich bin dann aber gestern damit angefangen Regeln für Aufbau, Spielstart, Spielablauf und Spielsieg zu schreiben und werde dieses bald posten. Danach dürfte man einen ziehmlich guten Überblick bekommen :D


--- Zitat ---Durch die vielen Fähigkeitensymbole auf jeden Fall für jeden Spieler eine Übersichtstafel erstellen.
--- Ende Zitat ---
So eine Tafel existiert in der Tat schon, handschriftlich ;)


--- Zitat ---Die Spieler selber starten mit zwei Helden, die sie aus einer kleinen zufälligen Auswahl selber wählen. Jeder Spieler startet mit einem bösen und einem guten Helden und Spiel somit beide Seiten.
--- Ende Zitat ---

--- Zitat ---Hier musst du ganz besonders aufpassen wegen der Balanz. Lass die Spieler nur aus einer kleinen Menge von gleichstarken Helden ziehen, um ein zu starkes Ungleichgewicht schon beim Spielstart zu vermeiden.
--- Ende Zitat ---
Ich habe das Spiel schon einige Male getestet und damit gab es bis jetzt noch nie Probleme, obwohl man die Anfangskarten von dem gesamten Heldenstapel zieht, da jeder Spieler die Chance hat, zumindestens seinen 2. Helden erst später zusetzen und vorher noch weitere Karten aufnehmen kann.


Der Downtimer ist eigentlich auch ok, da selbst wenn ein Spieler grade am setzten ist, die anderen dadurch möglicherweise auch angegriffen werden und handeln müssen. Zudem ist man immer sehr in möglichen Pausenphasen damit beschäftigt sich seine eigenen Helden-, Zauber-, Bonus- und Missionskarten durchzulesen^^


Meine nächste Regeloffenbarung wird viel erklären ;)

--Cirdan--:


So, dann melde ich mich mal wieder ;)
Drei Dinge habe ich zu verkünden:

1.Ich habe einige Fortschritt im Umgang mit Paint gemacht und somit schon einige Karten erstellen können.
2.Ich habe mir überlegt, dass, sollte die MU-Administration nichts dagegen haben und sollte ich es technisch schaffen, ich eine Druckvorlage für alle Karten und die Hauptkarte meines Spiels erstelle und diese hier dann zum Herunterladen veröffentliche. Wodurch sich jeder, der Interesse hat, sich dieses Spiel ausdrucken kann und nur noch etwas zurecht schneiden müsste.

3.Ich habe einiges an Text über Spielregeln und Spielbeschreibungen produziert. Lest selbst:




Spielbeginn
Nachdem die Karte ausgebreitet ist, stapelt man die verschiedenen Spielkarten entsprechend. Heldenkarten, Zwergenkarten, Missionskarten und Zauberkarten werden gut durchgemischt und verkehrtherum gestapelt. Bonuskarten und Legendenkarten werden einem Spieler zur Verwaltung gegeben. Ein weiterer Spieler, oder der Gleiche, sollte sich einen Zettel und Stift zur Hand nehmen und die Namen der Spieler notieren. Auf dem Zettel werden die Siegespunkte notiert, die die Spieler für jeden neuen Helden, für´s Helden töten, für zerstörte Hauptstädte und für erledigte Missionen bekommen und letzten Endes zum Sieg eines Spielers führen.
Die Spielsteine werden nach Farbe den Spielern gegeben.
Als letztes zieht jeder Spieler, verdeckt für die Gegenspieler, fünf Heldenkarten von Stapel und eine Zauberkarte.  
Ist alles aufgebaut, verteilt und geordnet kann das Spiel beginnen 


Anhand der fünf Heldenkarten wird nun entschieden wer anfängt, danach geht es reihum. Jeder Spieler zählt die Stärkepunkte aller seiner Helden zusammen, die er auf der Hand hat. Der Spieler mit den insgesamt am wenigsten Stärkepunkten beginnt jetzt und beginnt auch immer alle neuen Phasen und Runden.
Der erste Spieler wählt einen seiner Helden (bevorzugt einen Starken und nach Möglichkeit auch mit Banner)  und setzt ihn in das entsprechende Startland zusammen mit einem Spielstein und möglicherweise noch weitere auf benachbarte Länder/Festungen, wenn der Held „Banner“ oder „+1“ hat.
Die anderen Spieler setzen ihren ersten Starthelden der Reihe nach.
Danach beginnt die erste „Karten-zieh/ablege-phase“. Jeder Spieler hat eine, nach der am Anfang bestimmten Reihenfolge, Möglichkeit, was er in der „Karten-zieh/ablege-phase“ machen will:

Möglichkeiten in der „Karten-zieh/ablege-phase“:
-Eine Heldenkarte aufnehmen
-Eine Heldenkarte in den „Markt“ ablegen, da jeder nur 5 Heldenkarten auf der Hand und nur zwei vor sich (für die anderen Spieler sichtbar) liegen haben darf.
-Eine Heldenkarte von der Hand gegen eine Heldenkarte vom Markt tauschen.
-Eine Missionskarte aufnehmen (nur möglich, nachdem beide Starthelden gesetzt wurden)
-Eine Missionskarte unter den Stapel ablegen, da jeder nur zwei Missionskarten auf der Hand haben darf.
-Die Heldenkarten eines gewählten Gegenspielers ansehen, vorausgesetzt man besetzt einen Helden mit Palantir-Fähigkeit.
-Nix… (ist insgesamt in allen Testspielen glaube ich zweimal vorgekommen^^)


Der Markt erschafft sich selber, nachdem ein Spieler eine Heldenkarte in der „Karten-zieh/ablege-phase“ weglegt, denn diese wird auf den Markt gelegt. Der Markt besteht aus drei Plätzen für Heldenkarten. Ich nenne die Plätze jetzt einfach mal A,B,C. Weggelegte Heldenkarte 1 wandert auf Position A, kommt eine neue Heldenkarte von einem Spieler dazu, wird Heldenkarte 1 auf Position B verschoben und Heldenkarte 2 geht auf Position A. Heldenkarte 3 landet, wofür die Heldenkarten wieder eine Position weiter rücken, auch auf Position A. Die nächsten Heldenkarten, die auf den Markt kommen, sorgen dafür, dass die Heldenkarte, die auf Position C liegt unter den Heldenkarten-Stapel gelegt wird.
Jeder Spieler hat in der „Karten-Zieh/Ablege-Phase“ die Möglichkeit eine Heldenkarte aus dem Markt gegen eine seiner Heldenkarten, die er auf der Hand hat einzutauschen (die getauschten Heldenkarten landen wieder auf Position A und die anderen werden weiter gerückt).
Der Spieler sollte beim Tauschen aber darauf achten, dass er keine Heldenkarte ablegt, die ein anderer Spieler in kürze gebrauchen könnte. (Das ist manchmal echt nicht einfach^^)


Was und wie viel darf ein Spieler auf der Hand und vor sich liegen haben?


Weiter im Text;
Nachdem jeder Spieler eine der genannten Möglichkeiten in der „Karten-zieh/ablege-phase“ ausgeführt hat, beginnt die „Bewegungs-Kampf-Phase“. In der am Anfang bestimmten Reihenfolge setzt jetzt ein Spieler nach dem anderen seinen einen Helden ein Land weiter, entweder in ein verbündetes, noch unbesetztes Land, in ein Land das er schon durch „Banner“ oder „+1“ erschlossen hat, oder er versucht ein unbesetztes, feindliches Land zu erobern. –Spielstein setzen in das Land, in das der Held sich bewegt hat und in die möglicherweise durch „Banner“ oder „+1“ erschlossen Nachbarländer nicht vergessen.
Das Ziel am Anfang ist es eigentlich möglichst schnell viele Länder/Festungen zu erschließen, speziell Länder und Festungen in denen Helden ihren Startort haben. Denn wenn man einen Helden auf der Hand und das entsprechende Startland hat, darf der Held, dort sofort (ok, gibt eine kleine Einschränkung, dazu später) starten. Zudem ist es für Gegner schwerer erschlossene Länder/Festungen zu erobern und man benötigt in manchen Missionen bestimmte Länder/Festungen, weshalb auch deshalb eine Erschließung von Anfang an sinnvoll ist.

Nachdem alle ihren Helden bewegt haben, oder die versuchte Eroberung eines unbesetzten, feindlichen Landes fehl schlug (dann bleibt der Held in seinem Ursprungsland/Festung), beginnt wieder die „Karten-Zieh/Ablege-Phase“.

Die „Karten-Zieh/Ablege-Phase“ läuft genauso ab, wie beim ersten Mal. Hat der letzte Spieler eine Möglichkeit gewählt und ausgeführt, beginnt wieder die „Bewegungs-Kampf-Phase“, die auch so abläuft wie die Erste. Nachdem dann wieder die „Karten-Zieh/Ablege-Phase“ von statten ging, hat ab jetzt jeder Spieler die Möglichkeit seinen zweiten Starthelden zu setzten, wobei darauf zu achten ist, dass der Spieler, wenn sein erster Startheld ein guter Held war, jetzt eine bösen Helden setzt und umgekehrt und dass das Startland des Helden durch keinen Gegenspieler erschlossen oder besetzt ist. Jeder Spieler setzt seinen zweiten Starthelden direkt bevor mit bewegen dran ist und kann somit den neuen Helden auch gleich mitbewegen (man darf immer alle seine Helden in der „Bewegungs-Kampf-Phase“ bewegen). Allerdings gib es für den Spieler auch die Möglichkeit, dass er seinen zweiten Starthelden noch nicht in dieser Runde setzt. Dafür besteht die Möglichkeit, das in einer beliebig späteren Runde vor dem Bewegen der Helden nachzuholen (wird Erfahrungsgemäß hin und wieder gemacht, in der Hoffnung noch einen besseren Helden, oder ein besseren Startort zu bekommen).

Danach laufen abwechselnd die Phasen bis zum Spielende weiter. Einzige Änderung, die oben schon in der Übersicht steht, ist, dass Spieler nachdem sie ihren zweiten Helden gesetzt haben, in der „Karten-Zieh/Ablege-Phase“ jetzt auch Missionskarten ziehen dürfen.


Das Zusammenspiel von guten und bösen Helden eines Spielers:
Gute Helden und böse Helden eines Spielers dürfen nicht zusammen kämpfen, sie dürfen sich genauso wenig zusammen bewegen oder im gleichen Land/Festung stehen. Sie müssen völlig voneinander getrennt werden.
Das betrifft auch die oben angedeutete Einschränkung des neuen Helden setzten. Erobert man z.B. mit dem Hexenkönig Osgiliath, darf dort nicht sofort Boromir geholt werden (vorausgesetzt man hat Boromir ohnehin als Heldenkarte). Man muss erst warten bis der Hexenkönig Osgiliath verlassen hat, da man sonst einen guten und einen bösen Helden in einem Land hätte.

Natürlich ist es aber möglich, dass (nur sollte der Gedanke jetzt kommen) z.B. gute Helden eines Spieles die guten Helden eines Gegenspielers angreift (sonst würde das Spiel total „einfrieren“).


Zwischenziele des Spiels:
Zum Spielsieg benötigt man einfach eine bestimmte Anzahl (bevorzugt zwischen 40 und 50) an Siegespunkten, die man durch erledigte Missionen (Punkte variieren), Hauptstadt des Gegners zerstören (zehn Punkte, zu den Hauptstädten später mehr), jeden neuen Helden (je ein Punkt) und für das Töten von Helden der Gegenspieler (vier Punkte) erlangt.
Somit ist es wichtig viele Länder zu erschließen, denn es gibt einige Missionen, in denen man große Länder (z.B.: alle Länder der „Lehen Gondors“) erobern muss. Zudem kann man in bereits erschlossenen Ländern/Festungen schnell seine Helden an Orte verschieben, wo sie für den Kampf benötigt werden, oder wo sie Missionen erledigen müssen (z.B.: „Mission: Rückkehr des Königs: Mit Aragorn Minas Tirith besetzen“). Viele Helden zu haben ist natürlich vor allem erstrebenswert, da man in Überzahl feindliche Helden gut besiegen (vielleicht töten) kann und zudem für jeden neuen Held einen Siegespunkt bekommt.


Neue Helden ins Spiel bringen:

Neue Helden bekommst du, wenn du die Heldenkarte auf der Hand bzw. vor dir liegen hast und du auf der großen Spielkarte bereits den Startort des Helden besetzt/erschlossen hast. Hast du die Heldenkarte „Theoden“ auf der Hand und du bist mit „Halbarad“ an der Pforte von Rohan gestartet, dann ist es für dich erstrebenswert schnell Edoras einzunehmen, dir Theoden zu holen (dadurch auch schon mal einen Siegespunkt kriegen) und dann mit „Theoden“, der „Banner“ hat,  mit Leichtigkeit den Rest von Rohan einzunehmen.


Die Hauptstadt:
Nachdem die erste Mission erfüllt ist, egal von welchem Spieler, müssen alle Spieler in der am Anfang bestimmten Reihenfolge ihre Hauptstadt in ein Land/eine Festung setzen. Der Spieler hat keinerlei Vorteil von der eigenen Hauptstadt. Zerstört allerdings ein Gegenspieler die Festung, erhält der Gegenspieler 10 Siegespunkte und eine Zauberkarte, was auf jeden Fall verhindert werden sollte, weshalb ist es schlau ist, seine Hauptstadt an einen Ort zu setzen, der nicht so schnell erobert wird.


Die Balance:
Bei der Balance wird es knifflig, es kann immer mal passieren, dass man eine starke Heldenkarte zieht und diese sofort einsetzten kann oder eine Mission zieht, die man größtenteils schon erledigt hat.

Was die Heldenkarten angeht, so passiert es sogar häufiger und jedem Spieler mal, wodurch es wieder einigermaßen Balance hat =D
Klar gibt es bei den Starthelden Unterschiede in der Stärke und den Fähigkeiten, aber das ist auch gut so. In den vielen Testspielen gab es bis jetzt kein Spiel, wo ich von den 5 Starthelden keinen haben wollte. Jeder Held hat manche Nachteile, einige sind sehr stark, haben aber kein „Banner“, andere haben „Banner“, aber weniger Kampfkraft und die paar wenigen Helden, die wirklich stark sind, starten an für sie ungünstigen Orten (Glorfinden zum Beispiel ist sehr stark und hat „Banner“ und noch einiges mehr, allerdings startet er nahe Bruchtal, klar dann hat man Bruchtal, aber weitere Länder einzunehmen wird von da aus schwierig/dauert lange).

Bei den Missionen ist es natürlich sehr großes Glück, wenn man genau das Land schon hat, wozu man die Mission zieht. Zudem gibt es eine Sonderregel bei manchen Missionen zur Landerschließung, die besagt, dass die Punkte nur zählen, wenn kein Startheld in dem jeweiligen Großland (z.B.: Lehen Gondors) gestartet ist. Meistens ist es so, dass man noch einige Länder dazu erobern muss, um ein komplettes Großland zu erobern. Da haben die Gegenspieler dann jedoch die Möglichkeit zu handeln, da sie ja wissen, welche Mission der Spieler hat.
Nach fast jeder neugezogenen Mission sieht man das Spiel mit etwas anderen Augen und überlegt erneut, wo vielleicht welche Helden noch hingehen sollten.

Ich finde die Balance natürlich nicht perfekt, dazu ist das Spiel viel zu cool =D
Aber sie ist durchaus ok, und man kann jetzt nicht sagen, dass der Spieler mit den besten Starthelden gewinnt, oder der, der die erste Mission erfüllt hat.
Und schafft ein Spieler es trotzdem weit vor den anderen zu stehen, dann werden die anderen Spieler ein Teufel tun und sich weiter bekriegen, sondern eher den Führenden daran hindern, weitere Missionen zu erfüllen.





Das war´s erst einmal.
Danke an alle, die bis zum Ende gelesen haben.
Über Feedback würde ich mich sehr freuen  :)
(und sollte etwas unklar sein, habe bestimmt die ein oder andere "Brücke" vergessen - einfach Fragen :D)

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