Zum tänzelnden Pony > Herr der Ringe
Feedback zu Helden Mittelerdes
--Cirdan--:
--- Zitat von: N512 am 23. Nov 2013, 01:22 ---Ich habe gerade den Historischen Atlas von Mittelerde von Karen Wynn Fonstad in der Hand und denke gerade über eine mögliche "Erweiterung" in die heißen Phasen von Beleriand.
Mit den Missionen könnte man dort auch historische Schlachten anregen.
--- Zitat ---Bauten der Numenorer
--- Ende Zitat ---
Ja dann fange mal zu zeichnen xD Mit meinem Mittelerdekartenausschni tt bin ich mehr als zu Frieden (von der Größe her). Meine Karte ist jetzt schon riesig [ugly]
Das ist dann, wie man so schön sagt: Deine Baustelle :)
Fehlen da nicht; ; Fonrnost, Festung von Amon Sûl?
Ja, sicher fehlen die noch. Aber guck dir am besten noch einmal die Bilder Karte an; dann wirst du erkennen, dass diese nur bis höhe Bruchtal im westen geht ;) Die Karte zeigt nur die Lande, wo´s im Ringkrieg ordentlich zur Sache ging :D
--- Ende Zitat ---
@N515: In deiner zweiten PN an mich lässt sich der Link zu deiner E-Mail-Adresse nicht öffnen. Ist aber glaub ich gar nicht sooo schlimm, da ich keine Antwort in den nächsten zwei Tagen erwarte, wenn ich dir ne PN schicke. Ich denke im Bezug auf Helden Mittelerdes eh etwas längerfristig :P
N512:
Ich habe ja Gott sei Dank, noch so viele Karten und Kartenausschnitte in meiner All-Inclusive Tolkin Bibliothek. (Es sind mehr als 80) Ich kann die mit meinem know-how eventuell so verschlanken, dass wir sie nutzen können. Ich häng mich mal dran.
PS: die E-Mail ist schon richtig, aber das geht sicher auch über PM.
FG15:
Wow, ich bin gerade erst darauf gestoßen und muss sagen, ich bin wirklich beeindruckt.
Wenn das Spiel mal zusammenfasst, ist wohl eine stark verbesserte Mischung aus dem SuM Ringkrieg und Risiko.
Ich muss zugeben, dass ich mal selber an eine Version von Risiko in Mittelerde gemacht habe und eine im Endeffekt so große Karte gezeichnet habe, dass die Soldaten von 4 Spielern nicht dafür gereicht haben auch nur annähernd alle Länder zu besetzen. (Die Karte war weniger stark unterteilt, umfasste allerdings alle Regionen der Ringkrieg Karte und war im Endeffekt sogar noch ein wenig größer als deine Karte.
So jetzt zu meinem Feedback:
Die Spielanleitung klingt gut und ist so verständlich, dass ich glaube alles verstanden zu haben.
Die Länder sing ganz gut aufgeteilt und erscheinen mir bis auf ein paar kleine Ausnahmen weder zu groß noch zu klein. Auch die Ländernamen sind gut gewählt, ich weiß wie schwer es ist für Regionen wo eigentlich nichts ist einen Namen herzuzaubern.
Belfalas und Dor-En-Ernil würde ich tauschen vom Namen her. Dorwinion ist komplett an der falschen Stelle. Zentraler Düsterwald würde ich in Enge des Düsterwaldes umbennen.
Schade finde ich es auf jeden Fall, dass die Karte nur so einen "kleinen" Ausschnitt umfasst. Gondor sollte das schon komplett zu finden sein.
Das Kampfsystem gefällt mir, gerade mit der Mischung aus Zufall und Berechenbarkeit.
Auch die Gestaltung der Helden gefällt mir, alle unterscheiden sich ohne zu sehr auseinander zu gehen oder zu unübersichtlich zu werden.
Insgesamt ein klasse Spiel, das ich mir sofort kaufen würde.
Viel Glück noch dabei.
PS: Zu Bauten der Numenorer könnte man noch Argonath zählen.
--Cirdan--:
Einmal ein kleiner Zwischenstand für alle Interessierten :)
Dieses ehrgeizige Projekt von mir hat sich keineswegs im nichts verloren, wie man vielleicht annehmen könnte, wenn man auf das Datum meines letzten Post schaut. (Edit: meines Vorletzten Post [uglybunti])
Wir, soll heißen meine Famile, meist mein Cousin, meine Cousine und ich und manchmal auch mein Bruder, haben jetzt schon wirklich unzählige Spiele gespielt und auch immer wieder kleine und auch große Änderungen vorgenommen. Ganz speziell haben wir uns die Balance angeschaut, sowie auf das Mittelerde- Feeling geachtet.
Ich möchte heute einfach mal nennenswerte Änderungen und Erweiterungen aufzählen und kurz erklären:
1.
--- Zitat von: Dralo am 7. Jul 2013, 14:58 ---ich hätte noch ein Attribut für einen Helden: "Wanderer" oder "Kundschafter" also Helden, die auch feindliche Länder durchqueren können, und dafür einen Zug zeit haben, ohne angegriffen werden zu können.
--- Ende Zitat ---
Tatsächlich haben wir diese, von Dralo vorgeschlagene Fähigkeit, eingefügt. Helden wie Faramir, Streicher, Gollum, Glorfindel und alle Hobbits haben sie jetzt und können dadurch feindlich erschlossene Länder (keine Festungen) durchqueren ohne sie erobern zu müssen.
2. Statt, das aus dem gesamten Heldenstabel zwei Starthelden für jeden Spieler gezogen werden, gibt es jetzt zwölf folgende, über die Mittelerdekarte verteilte Starthelden von denen jeder Spieler drei zieht und sich für zwei entscheidet:
Saruman__________Isengar t (Isengart)
Galadriel_________Galas Galadhor (Lorien)
Theoden__________Edoras (Rohan)
Denethor__________Minas Tirith (Zentral Gondor)
Imarhil___________Dol Amroth (Lehen Gondors)
Gothmog__________Minas Morgul (Mordor)
Saurons Mund______Morannon (Mordor)
Der Nekromant_____Dol Guldur (Khamul´s Land)
Meister der Seestadt_Esgaroth (Nordbündnis)
Der Großork_______Orkstadt (Heimat der Orks)
Erestor___________Brucht al (Imladris)
Grishnak_________Westlic he Emyl Muil (Emyl Muil)
Besondere Stadthelden:
Saruman: Saruman steht noch auf der Seite der Guten und wird erst böse und somit besser, wenn der Saruman-Spieler ganz Isengart erschlossen hat.
Theoden: Theoden startet als Theoden der Korrumpierte und wird erst zum waren König Rohans, wenn der Theoden-Spieler alle Festungen Rohans (Edoras, Helm´s Klamm, Dunharg, Aldburg) erschlossen hat.
Galadriel: Galadriel kann Loriens Grenze nur verlassen, wenn ganz Lorien dem Galadriel-Spieler gehört, dafür kann sie sich innerhalb Loriens teleportieren, wenn alle Lorien-Lande dem Galadriel-Spieler gehören. Zudem muss sich Galadriel nach Lorien zurück teleportieren, wenn sie sich grade außerhalb befindet und ein feindlicher Held eines der Länder Lorien eingenommen hat.
Der Großork: Der Großork wird von Grinnah unterstützt, sobald der Großork-Spieler alle Lande der Orkheimat (Orkstadt, Weg nach Gundabad, Graue Lande) erschlossen hat.
Diese Änderung verbessert die Balance gewaltig.
3. Auf der Mittelerdekarte wurde der Nordosten (Nordbündnis: Erebor, Esgaroth, nördlicher Düsterwald) komplett neu gestaltet. So wurde der Fehler beseitigt, dass Esgaroth nicht westlich von Erebor liegt sondern südlich und es wurde er Waldfluss eingebaut.
4. Die Zauberkarten und Bonuskarten sind komplett fertig am Computer gestaltet und ausgedruckt. –Und sehen einfach nur super aus.
5. Neben der im Punkt eins eingeführten neuen Heldenfähigkeit wurde eine weitere eingeführt, die bestimmten Helden an auf der Mittelerdekarte gekennzeichneten Stellen das Gebirge zu durchschreiten erlaubt. Diese Fähigkeit haben von Anfang an z.B. Gwaihir, der Totenkönig, Carc (ja, den gibt´s auch), der Nekromant und Saurons Auge. Im späteren Verlauf können es auch andere Helden (kurzzeitig) z.B. durch eine Zauberkarte erhalten.
6. Es wurde eine Art Kommandopunkte-System eingeführt um den Spielen etwas Einhalt zu gebieten, die sehr viel Glück mit dem Ziehen von Heldenkarten haben. Zudem sorgt das System dafür, dass man seine eigenen Länder auch verteidigt und nicht einfach alle Helden sammelt und die gegnerische Hauptstadt zerstört oder zu einfach Missionen erfüllt.
Es wurden jetzt Zitadellen/Vorposten in das Spiel eingefügt, die jeder Spieler auf bestimmten Ländern, die über die Karte gleichmäßig verteilt sind, errichten kann. Der Vorposten stärkt das Land oder die Festung um einen Kampfpunkt und erlaubt dem Spieler mehr Helden auf der Karte zu haben.
Von Spielanfang an darf jeder Spieler vier Helden haben, ab dem fünften muss er die erste Zitadelle gesetzt werden. Jede Zitadelle (und auch die Hauptstadt) erlaubt es zwei weitere Helden auf dem Spielfeld zu haben.
Der Nachteil der Zitadellen ist, dass wenn ein gegnerischer Spieler diese zerstört, sprich das Land/Festung der Zitadelle erobert, der gegnerische Spieler vier Siegespunkte und eine Zauberkarte bekommt und man selbst natürlich erst wieder neue Helden bekommen kann, wenn man genug Zitadellen hat.
7. Es wurden einige neue Helden eingefügt. Spontan fallen mir folgende ein, obwohl ich bestimmt welche vergesse:
-Carc (im Heldenstapel)
-Thror und Thrain (im Zwergenstapel)
-Angbor (im Heldenstapel)
-Bill, Tom und Bert (im SonderHeldenStapel)
-Grinnah (im SonderHeldenStapel)
-Rumil und Orophin (im Heldenstapel)
-Streicher (im Heldenstapel)
8. Es wurden Ereigniskarten eingefügt, die bis jetzt wirklich sehr viel Spaß machen und neue Taktiken ermöglichen.
Vor jeder neuen Runde wird ausgewürfelt ob ein Ereignis eintrifft. Die Chancen auf ein Ereignis stehen 1/3.
Es gibt bis jetzt folgende Ereignisse: (wem noch ein cooles einfällt, nur her damit)
Entzündete Leuchtfeuer: Alle guten Helden innerhalb Gondors werden diese Runde gestärkt und alle guten Helden innerhalb Rohans werden schneller von dem Spieler, dem Minas Tirith gehört.
Wolkenbruch: Alle Orks/Uruks, Trolle, Nazgul und andere Geschöpfe die die Sonne nicht mögen wie z.B. Gollum oder Kankra dürfen sich diese Runde nicht bewegen.
Auf nach Helm´s Klamm: Dem Spieler, dem Isengart gehört, gehören ab sofort auch Helm´s Klamm, das Klammtal und die Grotten von Aglarond, außer es steht ein Held in den genannten Ländern/Festung oder Helm´s Klamm wurde zur Hauptstadt gemacht.
Smaug der Schreckliche: Smaug besetzt den Erebor.
Rache der Natur: Der Staudamm von Isengart bricht, Isengart und die Furten der Isen sind diese und nächste Runde nicht betretbar und verlieren ihren Besetzungsstein. Helden müssen sich aus Isengart und den Furten zurückziehen.
Wilde Orks: Alle Besetzungssteine in den Ländern, die zu den Emyl Muil gehören werden entfernt, außer dort, wo sich ein Held befindet oder eine Zitadelle (Amon Hen und Amon Lhow möglich) steht.
Starke Regenfälle: Der Anduin wird undurchquerbar für diese und nächste Runde. Aus allen Übergängen (Carrock, Alte Furt, Anduin Furt, Argonath, Cair Ardros, Osgiliath und Pelagir) wird der Besetzungsstein entfernt und Helden müssen sich daraus zurück ziehen.
Wunder: Jeder Spieler bekommt eine Zauberkarte.
Dunkelheit: Alle Orks/Uruks, Trolle, Nazgul und Diener Saurons wie z.B. Saurons Mund oder Suladan haben in dieser Runde die Fähigkeit „Schwert“ (bessere Kampfstärke) und „Pfeil“ (schnellere Bewegung).
Durinstag: Alle Zwerge sind diese Runde stärker und der Erebor und die Großen Hallen werden zu 10er Festungen.
Dürre: Alle Flüsse außer dem Anduin können Helden in dieser Runde an gekennzeichneten Stellen durchqueren.
Starke Schneefälle: Der Hohe Pass und der Caradhras verlieren ihre Besetzungssteine und können nicht mehr besetzt oder erobert werden.
Der Eine Ring: Der Eine Ring wird in einem zufällig durch Würfel bestimmten Land/Festeung gefunden. Der Ring kann von bestimmten Helden aufgenommen werden und stärkt diese auf unterschiedliche Weisen. –Somit wurden schon einige Ringhelden eingefügt, ganz fertig bin ich hiermit aber noch nicht.
Damit die Ereignisse aber nicht ganz unvorhersehbar eintreffen, zeigt ein Bild auf der Rückseite immer schon an, welches Ereignis als nächstes eintrifft. Man weis dann nur noch nicht wann.
Das waren glaube ich die größten Änderungen im Spiel und damit will ich diesen Post auch beenden. Danke an alle, die dies gelesen haben. Über Feedback hierzu, oder auch allgemein zu Helden Mittelerdes würde ich mich sehr freuen.
Eines möchte ich jedoch doch noch sagen; und zwar hat N515 sich bei mir gemeldet und seine Hilfe für eine Druckversion meines Spieles angeboten. Ich bin sehr gespannt, ob wir bei Zeiten etwas Gescheites auf die Beine stellen können
Jetzt sehe ich grade, wo ich dieses hier posten wollte, das FG15 schneller war.
Vielen dank für dein Feedback und deine Anmerkungen :)
Ich beziehe mich mal auf einiges:
--- Zitat ---Wow, ich bin gerade erst darauf gestoßen und muss sagen, ich bin wirklich beeindruckt.
--- Ende Zitat ---
--- Zitat ---Die Spielanleitung klingt gut und ist so verständlich, dass ich glaube alles verstanden zu haben.
--- Ende Zitat ---
Danke :P Schön zu Hören :)
--- Zitat ---Auch die Ländernamen sind gut gewählt, ich weiß wie schwer es ist für Regionen wo eigentlich nichts ist einen Namen herzuzaubern.
Belfalas und Dor-En-Ernil würde ich tauschen vom Namen her. Dorwinion ist komplett an der falschen Stelle. Zentraler Düsterwald würde ich in Enge des Düsterwaldes umbennen.
--- Ende Zitat ---
Das mit den Namen war wirklich ein schwieriger Akt, genauso wie jedes Land genau zu begrenzen.
Belfalas und Dor-En-Ernil ist ja sowieso so eine Sache, eigentlich verlauft Belfalas la einmal halb um die Berge herum...ich schaue es mir nochmal an.
Das Dorwinion völlig falsch liegt weis ich ( :P), aber wie du schon sagtest, man braucht Namen und da fand ich es doch besser diesen zu nehmen als ein zu erfinden.
"Enge des Düsterwaldes" finde ich wirklich sehr gut, das werde ich auf jeden Fall ändern xD
--- Zitat ---Schade finde ich es auf jeden Fall, dass die Karte nur so einen "kleinen" Ausschnitt umfasst. Gondor sollte das schon komplett zu finden sein.
--- Ende Zitat ---
Der Esstisch ist jetzt schon immer voll ausgelastet [uglybunti]
--- Zitat ---Das Kampfsystem gefällt mir, gerade mit der Mischung aus Zufall und Berechenbarkeit.
Auch die Gestaltung der Helden gefällt mir, alle unterscheiden sich ohne zu sehr auseinander zu gehen oder zu unübersichtlich zu werden.
Insgesamt ein klasse Spiel, das ich mir sofort kaufen würde.
Viel Glück noch dabei.
--- Ende Zitat ---
Vielen Dank
--- Zitat ---PS: Zu Bauten der Numenorer könnte man noch Argonath zählen.
--- Ende Zitat ---
Ohh, das ist wirklich nochmal eine Überlegung wert, dürfte dann nicht so viele Punkte bringen, wie die anderen Bauwerke, aber dennoch ;)
Slayer:
Ich würde gern mal Bilder von den fertigen Karten sehen ;)
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