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Autor Thema: Joragons's Fragenthread  (Gelesen 31303 mal)

Joragon

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Re:Haldirbruchtal's Fragenthread
« Antwort #75 am: 1. Jun 2014, 14:58 »
Ich hab wegen dem, dass Horden Fliegen können noch eine Frage.
Dies war gerade in Marci99's Fragenthead die Frage, allerdings hat sich das Thema geändert und ich wollte nicht in seinen Fragenthread hineinplatzen.
Ealendril meinte, dass fliegende Horden nicht möglich sind.
Für meine kommende Mod sind allerdings fliegende Horden essenziell!
Ein Kompromiss wäre, dass die Einheiten in der Luft schweben (dies mach ich über den locomotorset), und eben nur von Bogenschützen oder denselben Flugeinheiten angegriffen werden können.
Wie ist dies möglich?
Es gibt ja den Eintrag in KindOf Unattackable.
Ist dies konkretisierbar, auf Unattackable für bestimmte Einheiten?
Desweiteren sollte es eine Fähigkeit geben, mit der man sie auf den Boden und wieder in die Luft heben kann.
Hierbei dachte ich sofort an einen MountedChange.
Dies sollte also möglich sein.
Ist die Einheit auf dem Boden sollte sie dann wieder voll angreifbar sein.
Also wie ist es möglich einen KindOf durch die Fähigkeit MountedChange bei einer einfachen Einheit, also in einer Horde zu verändern?
« Letzte Änderung: 1. Jun 2014, 15:56 von Joragon »

Prinz von Dol Amroth

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Re:Haldirbruchtal's Fragenthread
« Antwort #76 am: 1. Jun 2014, 16:02 »
Zitat
Ein Kompromiss wäre, dass die Einheiten in der Luft schweben
Einen Kompromiss zu finden ist allgemein etwas schwer, da du sehr schlecht mit der engine verhandeln kannst und da es nur die Möglichkeiten gibt: Es geht oder es geht nicht bei bestimmten Befehlen.
Du müsstest das dann ausprobieren
Zitat
Es gibt ja den Eintrag in KindOf Unattackable.
Ist dies konkretisierbar, auf Unattackable für bestimmte Einheiten?
Nein. Du kannst ja einfach ein ArmorSet machen, welches unverwundbar macht, bis auf die gewünschten Schadenstypen (Dann müsstest du für die Flugeinheit einen extra Schadenstyp nehmen.).
Du kannst auch in den Weapons bei den nicht gewünschten Einheiten DamageScalar  = 0% gegen deine Flugeinheit verwenden.

Zitat
Ist die Einheit auf dem Boden sollte sie dann wieder voll angreifbar sein. Also ein KindOf Change.
Wie ist das möglich?
In dem Mount Behaviour gibst du ja das neue Object an. Dort kannst du ja dann auch wieder KindOf bestimmen oder das ArmorSet ändern.
Allgemein ist es aber so, dass wenn du Horden mountest, dass die Horde wieder komplett vollständig ist.
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Joragon

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Re:Haldirbruchtal's Fragenthread
« Antwort #77 am: 1. Jun 2014, 16:27 »
Danke, gut Idee mit dem Weapon oder Armorset verändern  :)
Wenn sie aber unverwundbar gegenüber anderen Einheiten durch eine starke Rüstung/Armorset sind, oder andere Einheiten, die sie nicht angreifen sollen, einfach keinen Schaden machen, wird dann nicht einfach ewig auf die Einheit eingehämmert, ohne dass was passiert?
Mit dem Kompromiss finden, da ist mir keine bessere Redewendung eingefallen  8-|
« Letzte Änderung: 1. Jun 2014, 16:30 von Joragon »

Marci_99

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Re:Haldirbruchtal's Fragenthread
« Antwort #78 am: 1. Jun 2014, 16:37 »
Nein, hatte das selbe schonmal mit einem Objekt das man nicht angreifen soll
wo aber der UNATTACKABLE KindOf nicht da sein durfte.

Joragon

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Re:Joragons's Fragenthread
« Antwort #79 am: 4. Jun 2014, 18:36 »
Wie ist das denn bei der Wasserpferdfähigkeit von Arwen gemacht, dass neben den Wasserpferden eine Art Flutwelle auf den Gegner eindonnert?
Ist das bei der Animation von den Pferden dabei, ein Behaviour im Code der Wasserpferde oder wie ist das gemacht?

Ealendril der Dunkle

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Re:Joragons's Fragenthread
« Antwort #80 am: 4. Jun 2014, 18:40 »
Das ist ein ParticelsysboneFx, der im ModelCondition der Pferde-Objecte liegt.

Joragon

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Re:Joragons's Fragenthread
« Antwort #81 am: 11. Jun 2014, 13:26 »
Ich hab neulich versucht das Westfold Speerträger Model zu editieren, nur als ich mit Finalbig das Model angeschaut hab, war alles verzogen. :(
Auch als ich das Model extrahiert hab und mit RenX geöffnet hab, war alles wie auf dem Punkt 0:0:0 vereint, ka wie ichs beschreiben soll.
Vlt. kommt das ja öfter vor...
Was kann ich da machen?  :(
Danke für alle Antworten  :)

Slayer

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Re:Joragons's Fragenthread
« Antwort #82 am: 11. Jun 2014, 13:38 »
Brauchst du nicht auch die Bones?

Joragon

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Re:Joragons's Fragenthread
« Antwort #83 am: 11. Jun 2014, 14:07 »
Bei allen bisherigen Modellen war das schon drin, aber ja, stimmt, die  sind nicht dabei.
Wie mach ich das dann?
Ich öffne einfach zuerst das Skeleton und dann das Model?
Edit: Sry, ja, hat gefunkt  8-|

Edit2:Ich hab es jetzt nochmal versucht, aber das verlinken funktioniert noch nicht so ganz, da ich kein anderes Skeleton benutze, sondern dasselbe.
Muss ich das dann entlinken?
Ich finde kein Tutoriel zum verlinken von einem Model, das schon auf dasselbe Skelet verlinkt war.
Wie mach ich das dann?
Ums jetzt mal verständlicher zu formulieren:
Ich bin mit dem Einheiten tut von Turin bisher immer gut ausgekommen. Doch da steht nur drin wie man z.B. das Modell eines Gondor Soldiers mit dem Skelet einer Gondor Turmwache verlinkt.
Ich möchte allerdings ein verändertes Modell eines Gondor Soldiers mit dem Skelett eines Gondor Soldiers verlinken.
Ich hab schon in anderen verlink Tuts gelesen, dass das etwas anderes ist, da das Modell ja schon mit dem Skelett verlinkt war, bloß nicht umgeändert.
Hier wollte ich fragen, wie man das macht.
Danke für alle Antworten :)
« Letzte Änderung: 12. Jun 2014, 07:24 von Joragon »

Joragon

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Re:Joragons's Fragenthread
« Antwort #84 am: 7. Jul 2014, 17:49 »
Kleine Frage:
Gibt es ein Upgrade, mit dem man bei Einheiten, Horden und Helden einfach das ModelConditionState ändert?
Also so nach dem Motto:
Behavior = ModelConditionStateUpgrade
TriggeredBy = Upgrade_SetModelConditionState
ModelCondition = USER_4
End

Und eine weitere Frage, was muss ich tun, dass das Upgrade ohne Vorraussetzung ausgelöst wird.
Geht das, indem man:
TriggeredBy = NONEreinschreibt?

Prinz von Dol Amroth

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Re:Joragons's Fragenthread
« Antwort #85 am: 7. Jul 2014, 18:05 »
Ich verstehe deine erste Frage nicht wirklich. Du hast doch schon den Code geschrieben, wie man das macht. Du kannst dort irgendein Upgrade verwenden, was es gibt.
Achso jetzt verstehe ich was du meinst. Ich hatte erst gedacht das ModelConditionStateUpgra de Behavior gibt es wirklich und war verwundert, was du dann noch wissen wolltest.
Wie wäre es damit:
Behavior = ModelConditionUpgrade ModuleTag_ShowTheStones
TriggeredBy = Upgrade_AngmarFortressIceWalls
AddConditionFlags = UPGRADE_NUMENOR_STONEWORK// USER_4 geht hier genauso
End

Zu dem zweiten Teil:
TriggeredBy = NONEIch denke nicht, dass das klappen wird, es sei denn du hast das irgendwo in bisherigen Codes gefunden. Du könntest vielleicht TriggeredBy weglassen, in der Hoffnung, dass es dann automatisch ausgeführt wird, was ich aber auch nicht für wahrscheinlich halte.
Das einfachste wäre aber wahrscheinlich, wenn du ein Upgrade nimmst, welches von Anfang an gegeben wird.
playertemplate.ini:
InitialUpgrades = Upgrade_MenFaction
« Letzte Änderung: 7. Jul 2014, 18:14 von Prinz von Dol Amroth »
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Marci_99

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Re:Joragons's Fragenthread
« Antwort #86 am: 7. Jul 2014, 19:23 »
Eventuell by TriggeredBy ein Upgrade das automatisch geschieht
oder einfach StartsActive

Joragon

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Re:Joragons's Fragenthread
« Antwort #87 am: 7. Jul 2014, 20:21 »
Ich habe nach langem mal wieder eine Frage, allerdings eine sehr einfache  8-|
Ich habe ein Bogenschützen Batallion vergrößert, allerdings schießt nur die erste Reihe.
Hier mein Code:

Behavior = HordeContain ModuleTag_HordeContain

FrontAngle = 270
FlankedDelay = 2000
ObjectStatusOfContained =
InitialPayload = ElvenMirkwoodArcher 15
Slots = 15
PassengerFilter = NONE +INFANTRY
ShowPips = No
ThisFormationIsTheMainFormation = Yes ;Used to determine which armorset to use (and anything else we want!)
RandomOffset = X:0 Y:0

MeleeBehavior = Amoeba
End

// Banner Carrier info
BannerCarriersAllowed = ElvenMirkwoodArcherBanner ; // types of units that are allowed as banner carriers
BannerCarrierPosition = UnitType:ElvenMirkwoodArcher Pos:X:50.0 Y:0.0 // (DEFAULT) position of banner carrier

RankInfo = RankNumber:1 UnitType:ElvenMirkwoodArcher  Position:X:30 Y:0 Position:X:30 Y:20 Position:X:30 Y:-20 Position:X:30 Y:40 Position:X:30 Y:-40
RankInfo = RankNumber:2 UnitType:ElvenMirkwoodArcher  Position:X:10 Y:0 Position:X:10 Y:20 Position:X:10 Y:-20 Position:X:10 Y:40 Position:X:10 Y:-40
RankInfo = RankNumber:3 UnitType:ElvenMirkwoodArcher  Position:X:-10 Y:0 Position:X:-10 Y:20 Position:X:-10 Y:-20 Position:X:-10 Y:40 Position:X:-10 Y:-40

RanksToReleaseWhenAttacking = 1  

MeleeAttackLeashDistance = 1   //How far the hordes can move from the center of the horde when melee attacking.  
BackUpMinDelayTime = 1 //The minimum amount of time to delay before backing up
BackUpMaxDelayTime = 3000 //The maximum amount of time to delay before backing up
BackUpMinDistance = 1 //The minimum number of cells to backup
BackUpMaxDistance = 3 //The maximum number of cells to backup
BackupPercentage = 80% //The amount of chance that a unit will back up.

End

Schon im vorraus danke für Hilfe  :)
« Letzte Änderung: 7. Dez 2014, 18:14 von Gaius Nonus »

Joragon

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Re:Joragons's Fragenthread
« Antwort #88 am: 1. Feb 2015, 17:40 »
Hallo,
Ich hab mal wieder eine Frage, und zwar zur Nutzung des asset builders  8-|
Ich hab alle möglichen Tipps ausprobiert, wie man es machen sollte, allerdings funktionierts iwie nicht:
Ich benutz Sy's Asset Builder 2.0 von dieser Webseit: http://bfme2-modding.wikia.com/wiki/Modding_Tools
Zuerst zieh ich den Ordner "art" in das Feld des assetbuilders, geh dann auf "create asset.dat from files in list only"
Dann geh ich auf "save..." und speichere die asset unter "asset2".
Sobald ich auf "ok" drücke dauert der Vorgang ewig lange, oder es lädt einfach durchgängig und nichts passiert...
Was könnte der Fehler sein?
Ich hab auch schon "append to existing asset.dat" probiert, allerdings gibts da dasselbe Problem.
Liegt das daran, dass ich den falschen Link benutze oder darf man keinen Ordner in das Feld ziehen?
Wäre unglaublich dankbar über antworten :)
Joragon

Ealendril der Dunkle

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Re:Joragons's Fragenthread
« Antwort #89 am: 1. Feb 2015, 19:11 »
Du brauchst weder noch. Öffne den Assetbuilder, ziehe die Dateien ins Feld rein, klicke auf Save, wähle den SuMII-Ordner aus, gib im Namensfeld den Begriff asset2 ein, klicke auf ok. Durchlaufen lassen. Danach die Originale asset löschen und die asset2 umbenennen in asset. Fertig.
Wenn du natürlich das mod-command nutzen willst, dann muss ich passen. Das hat viele Macken und wird daher von uns nicht genutzt.