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Autor Thema: [Edain2] Vorschläge Isengart 3.2  (Gelesen 23986 mal)

Vexor

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[Edain2] Vorschläge Isengart 3.2
« am: 15. Mär 2009, 11:46 »
Seid gegrüßt liebe Community,

hier ist wieder der richtige Ort, um eure Vorschläge zur Fraktion Isengart einzubringen. Wichtig ist, dass ihr bevor ihr Vorschläge postet, bitte erst die untenstehende Liste überprüft, oder die Suchfunktion benutzt, ob euer Vorschlag schon einmal gestellt wurden.
Ansonsten stehen hier natürlich Höflichkeit und freundlicher Umgang mit anderen an vorderster Stelle.

Viel Spaß beim Vorschläge posten wünscht euch

Euer Edain Team


Isengart


Einheiten

Neue Urukformation
Schildkröte:
+150% Rüstung gegen Pfeile
+100% Rüstung gegen andere angriffe
- 50%(evtl. auch mehr) geschwindigkeit
- 60% angriffsgeschwindigkeit.

Scouts
die schweren Rüstungen wieder wegnehmen, stattdessen Feuerpfeile

Urukspeerträger
Spezialfähigkeit:
Sie stoßen mit ihrer Lanze auf den Boden (Ani gibt es bereits), wodurch Feinde für kurze Zeit leichte Mali auf Angriff und Verteidigung bekommen. Fähigkeit ist erst ab Level 3 verfügbar.



Informant
Eine einzelne, billige und schnelle Einheit.
Die Einheit kann in Gasthäusern einen Effekt aktivieren, der es erlaubt, zufällige Gebiete des Gegners für kurze Zeit aufzudecken. Jedoch besteht die Chance, das der Informant euch verrät und stattdessen der Gegner Sachen über euch erfährt.
Die Einheit kann ebenfalls in feindliche Gebäude "einsteigen" und dort spionieren (Verständlicherweise bekommt er dort mehr Informationen), jedoch besteht dort eine geringe Chance, dass der Informant dabei zum Gegner "überläuft" und dieser alles sehen kann, was der Informant sehen kann.

Das Limit sollte auf 1 oder 2 festgesetzt werden, da die Einheiten schon enorme Stärken haben und nicht selbstzerstörbar sein.
Stirbt der Informant, kann man für das X-Fache des alten Preises einen neuen holen (Je weniger gute Informanten es gibt, desto mehr Geld verlangen sie ).
Tötet der Gegner einen Informanten im Nahkampf, erhält er Teile der Rohstoffe, die er gekostet hat.

Halborks
Aussehen: In etwa wie die Uruks, aber mit eher menschlicher Hautfarbe und anderer Rüstung. Sie verwenden Kurzschwerter und Kurzbögen, sind aber in beidem nicht so stark wie die Uruks.
Anzahl pro Bataillion: 10
Fähigkeiten: Wechsel zwischen Kurzbogen und Kurzschwert

Minen
Wenn sie von Pfeilen getötet werden (solange sie noch getragen wird) fällt sie auf den Boden anstatt endgültig zu sterben, wie wenn sie normal gesetzt wäre.
Wenn Uruks in der Nähe sind ist die Mine getarnt, wie Waldläufer beim Wald. Bei Helms Klamm hat auch niemand die gestört die Minen hinzutragen.

Dann kommen wir zum zweiten Vorschlag, dem entzünden.
Berserker sollten wenn sie eine Fackel tragen nicht mehr angreifen können, dafür 50% schneller sein.
Ebenso sollten sie, wenn sie normal gestorben wären  noch 5 Sekunden weiterleben und danach würden sie automatisch sterben.
Bei Helms Klamm ist der Berserker mit der Fackel auch wie ein wahnsinniger gerannt.

Sarumans Leibgarde
Aussehen etwa so wie die Neuen Schwarzen Numenorer. Nur das Wappen ist die weiße Hand.
Ziemlich stark und kosten 1500. Außerdem kann man nur 3 Bataillone gleichzeitig haben.
Waffen: Schwerter
Upgrades: Schwere Rüstung, Geschmiedete Klingen

Schleuderbogenschützen
Kosten:  200-300
Anzahl:  15 pro Horde ; weit verteilt so wie Späher
Angriff:  ein wenig stärker als Orkbogenschützen von Mordor
Ausbildungsgebäude: Sägewerk oder Urukgrube
Fähigkeiten:  (Bombardieren)
                    wenn möglich noch Verzweiflungsschlag ab Lv 3
                    ein gewähltes Monster (Ent , Troll; Olifant) wird mit Plänkel feuer  beschossen und brennt; ist dadurch für lange Zeit kampfunfähig und wütet
Upgrades:  Feuerpfeile, Banner


Wargreiter
Reiter und Warg sollten angreifen können, bzw. der Warg weiterkämpfen wenn der Reiter tot ist.

Rammen
Rammen sollten weniger Schaden gegen Mauern machen ( aber nicht viel weniger )


Gebäude

-

Festung

Upgrade: Macht der Sprache
Man sollte in der Festung entwickeln können (sollte schon etwas teurer sein) und es sollte bewirken, dass man auf Knopfdruck eine Zeit lang nicht angegriffen werden kann.
Aber: Wenn man selbst angreift endet er Effekt sofort und wenn er endet, fügen alle Gegner einem kurzzeitig X% mehr Schaden zu.
Wenn das Balancetechnisch nicht geht, vll so:

Beim ersten Mal:
+20% Schaden für die Dauer der Recast
Beim zweiten Mal:
+25% für die 1.5fache Dauer der Recast
Beim dritten Mal:
+30% für die doppelte Dauer der Recast

Selbstverständlich sollten die Effekte stacken, wenn sie übereinander liegen.


Spells


25 Punkte: Schneelawine Sarumans
-Keine genaue Beschreibung-

Anstelle von dem Wächter: Skrupellosigkeit Sarumans:

Im Bestreben den Einen Ring zu finden, und die Kriegsmachinerie anzutreiben, fängt Saruman an die Helden MIttelerdes gefangen zu nehmen, und zu verhören.
Effekte:
1. Effekt:
Im Orthanc Turm wird eine neue Fähigkeit frei( neben den Palantir), die es erlaubt einen Helden in Sarumans Nähe auf die Sptize des Orthancs zu teleportieren.
Dort blleibt er eine gewisse Zeit gefangen, und wird anschließlich von einem Alder, oder eine Fellbestie( die nicht angegriffen werden kan), ins Lager gebracht.
( Alternativ kann er auch einfach ins Lager gebeamt werden^^)
2. Effekt:
Saruman richtet 35% mehr Schaden gegen Helden an.


5 Punkte: Sarumans Befehl

Die Uruks in einem bestimmten Gebiet (in etwa die Größe von Kriegsgesang) marschieren für eine bestimmte Zeit um 50-100% schneller und ihre Rüstung steigt um 30%.


Helden


Für Sharku: Führerschaft
Ab Level 7 sollte Sharku eine Führerschaft die nur für Warge ist bekommen.
Die bekomen +25-30% Geschwindigkeit und +50% mehr Schaden. Sharku selbst bekommt diese Führerschaft auch.

Strauchdieb-Anführer
Ein mittelteurer Held, der zwar bis level 7 ein schlechter Kämpfer ist, jedoch gut darin ist, feindliche Einheiten gezielt auszuschalten.

Fertigkeiten:

Level 1: Wechsel zwischen Bogen (Fehlschlagschance ~20%") und Messer/Keule

Level 3: Schlag des Diebes
Fügt dem Gegner schwere Schäden zu und raubt ihm X Rohstoffe
(Bei Helden und Heldeneinheiten natürlich mehr und bei Einheiten wie Trollen nichts)

Level 5: Netz
Die ausgewählte Einheit wird für X Sekunden in einem Netz gefangen. Alle Nicht-Zauber schlagen fehl und jede Angriff auf sie gibt euch +YGold

Level 7: Stoz der Menschen
Alle verbündeten Menschen erhalten einen geringen Führerschaftsbonus. Ihr erhaltet für jedes menschlische Batallion (höchstens 5) +25% Angriff und +5% Bewegungsgeschwindigkeit .

Level 10: Tarnung
Die Einheit tarnt sich. Es besteht eine hohe Chance, dass feindliche Einheiten sie nicht sehen.  Wird sie erkannt, endet Tarnung und sie erleidet die nächsten X Sekunden dreifachen Schaden. Dieser Effekt wirkt nicht auf Ringhelden )und die Einheit erleidet immer noch Überreitschaden.)


Upgrades

Wallupgrade: Isengards Mauern
-keine genauen Vorschläge-, jedoch sollten Upgrades gemacht werden, aber nicht zu viele.

Für Dunländer: Kriegsaufforderung
Kosten: 500 Rohstoffe bzw. pro Batallion 200 Rohstoffe
Die Dunländer sind um 40% schneller und 40% mehr Sichtweite.

Upgrade für Berserker: Blutiger Helm
Kosten: 700, 200 pro Berserker. Gibt den Berserkern eine Last-Stand-Fähigkeit (sie leben auch ohne Hitpoints noch ein paar Sekunden). Optisch sollten sie durch das Upgrade blutüberströmt sein.

Upgrade für Rammen
Schildupgrade: Mehr Rüstung gegen Pfeile, aber etwas langsamer


Sonstiges:


Mauern
Man sollte Mauern im größeren Radius bauen können, weil man sonst keinen Platz für Gebäude hat.



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Mahal

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Re: [Edain2] Vorschläge Isengart 3.2
« Antwort #1 am: 17. Mär 2009, 14:13 »
Für Isengart hätte ich im moment nur eine optische Verbesserung. Mir gehts um den Boden.

In Mordor ist alles schwarz, rissig usw. . Da passt ja auch das im Spiel enthaltende "Bodenmodell".






Aber in Isengart sieht alles eher nur staubig, dreckig aus. Gerodet halt. Könnte man das nicht eventuell ändern? Irgendwie? Ist halt nur eine Kleinigkeit und nicht zwingend notwendig. =)

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Adamin

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Re: [Edain2] Vorschläge Isengart 3.2
« Antwort #2 am: 17. Mär 2009, 22:24 »
Die unterschiedlichen Farbgebungen in den Bildern kommen wohl eher durch das Umgebungslicht zustande. ;)

Also der Boden ist gut so gefärbt, wie er ist.

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Re: [Edain2] Vorschläge Isengart 3.2
« Antwort #3 am: 19. Mär 2009, 13:57 »
Wie wärs mit nem Rüstungsupgrade das man kaufen kann solange Saruman auf dem Orthanc ist?

Geheimes Mischverhältnis:
Kosten: 1500
Bezieht sich auf Minen, Minenberserker und evt Minenwerfer an der Festung. Das upgrade muss bei jedem Objekt nochmal für 300 erforscht werden.
Saruman mischt die Minen Isengarts persönlich:
Mehr Schaden solange sie mit Berserkern gezündet werden, denn die nutzen ja kein normales Feuer sondern dieses Wunderkerzenzeug........ ..

Adamin

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Re: [Edain2] Vorschläge Isengart 3.2
« Antwort #4 am: 19. Mär 2009, 21:52 »
Wäre jetzt ein Update, dass man nochmal reindrücken könnte um was neues zu kriegen. Aber an sich erfüllt es sonst keinen besonderen Zweck, oder hab ich was überlesen? ^^

Mahal

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Re: [Edain2] Vorschläge Isengart 3.2
« Antwort #5 am: 22. Mär 2009, 15:32 »
Wenn man Lurtz baut, kommt ja der Schrei von ihm "Saruman".

Das wurde aber etwas zu früh abgeschnitten...so das immer nur ein "Sarumaaa" und dann bricht das abrupt ab.^^ Könnte man ja wenn gaaaanz viel Zeit ist mal ändern. =)

=)

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Re: [Edain2] Vorschläge Isengart 3.2
« Antwort #6 am: 22. Mär 2009, 16:45 »
Das wurde schon soooo oft genannt, und soweit ich weiß geht das halt nicht besser.
\\\"Woe to you, Oh Earth and Sea, for the Devil sends the <br />beast with wrath, because he knows the time is short...<br />Let him who hath understanding reckon the number of the<br />beast <br />for it is a human number, its number is <br />Six hundred and sixty six.\\\"

Mahal

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Re: [Edain2] Vorschläge Isengart 3.2
« Antwort #7 am: 22. Mär 2009, 16:50 »
Oh, wenn das schon so oft genannt wurde tut mir das Leid. Dann habe ich nichts gesagt.^^

=)
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Adamin

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Re: [Edain2] Vorschläge Isengart 3.2
« Antwort #8 am: 23. Mär 2009, 10:10 »
Das wurde einfach noch nicht richtig angepackt. Schaun wir mal, was draus wird...

Sira_John

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Re: [Edain2] Vorschläge Isengart 3.2
« Antwort #9 am: 2. Apr 2009, 23:31 »
Mir kam noch eine Idee zur Umsetzung von Heldengefangennahmen,
Ansätze aus dem alten Angmar-Thread entnommen, fing irgendwo da an..

Idee ist das ganze über das Ring-system auf die Schultern von Lurtz's Späh-Uruks zu verladen.
1) Der Held wird über einen Krüppelschuss von Lurtz betäubt und kommt nicht mehr von der Stelle. Vielleicht kann man hier auch seinen Schaden reduzieren..
2) Der Späher-Trupp sammelt den festgenagelten Helden ein, statt gelb und Ringsymbol darüber vielleicht ein warnendes rot mit Button-Profilbild des gefangenen Helden..

=> Der Held kann nun in den Orthanc gebracht werden, alternativ wird der Spähtrupp erledigt und der Held kommt (recht angeschlagen) frei.


Treffend wäre es, wenn der Trupp es von Anfang an nicht darauf anlegt Helden zu töten, sondern 'bewusstlos geschlagene' mitnehmen kann. (Man also auf den Krüppelschuss verzichtet) =>     

    Allgemein fände ich ein Einführen von Bewusstlosigkeit für Helden ungemein passend,
    systemtechnisch an z.B. Creep-Ruinen orientiert, sodass gefallene Helden nicht wieder aus der Kaserne hüpfen, sondern einmaliger erscheinend an Ort und Stelle zurückgeholt werden können.
    Vorschlag zur Umsetzung:

    • Der Held stirbt und bleibt liegen => Eine "Verbleibende Zeit" läuft ab. (Ich dachte an 10-25 Sekunden)
      Hierbei sollte der Held, falls er auf einem Reittier war, automatisch von diesem absteigen, sodass auch nur ein Held daliegt.. Fliegende Helden sollten dadurch ebenso automatisch gelandet-bewusstlos sein.

    • Während dieses Zustandes können verschiedenste Tätigkeiten ausgeführt werden,
      darunter vielleicht diverse Gefangennahmen, oder kostenlose Wiederbelebung durch Heil-Fähigkeiten oder -Spells .. sicher findet man hier auch noch die ein oder andere Idee.
      Vielleicht auch ein finaler Gnadenstoß durch feindliche Helden, sollte abgesehen von diesem Körper nichts weiter feindliches in der Gegend sein. Sinn ist vielleicht noch mal ein wenig Erfahrung für den ausführenden Helden.
      Ein aus diesem Zustand geheilter Held sollte mit nur einem Lebenspunkt bestückt und allen Fähigkeiten-Timern auf 'Gerade verwendet' recht verwundet und anfällig für erneutes Versagen sein.

    • Sollte die einfach Zeit abgelaufen sein, verschwindet die 'Leiche' und der Held kann wieder in seinem Gebäude rekrutiert werden.
« Letzte Änderung: 2. Apr 2009, 23:53 von Sira John »

Sauron, Herr der Erde

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Re: [Edain2] Vorschläge Isengart 3.2
« Antwort #10 am: 3. Apr 2009, 08:44 »
Wie wäres mit einem Minen-Karren.(AMS Festungsbrecher für alle Rassen)
Und Mauern sollte man im normalem Radius Bauen können.

Wenn ihr die Schildkröte einbaut(was ihr Hoffentlich macht) dann sollten die Uruks in etwa so aussehen.

   

Ganz normal.
Damit die Schildkröte überhaupt Sinn macht eventuell Schilträger dann raus und Uruks allgemein mehr Rüstung.
« Letzte Änderung: 3. Apr 2009, 09:46 von Sauron, Herr der Erde »
Gib mir eine Armee die Mordors würdig ist. Mit Total War und Mittelerde in die Schlacht.



Gestern standen wir noch vorm Abgrund heute sind wir einen Schritt weiter.

Adamin

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Re: [Edain2] Vorschläge Isengart 3.2
« Antwort #11 am: 3. Apr 2009, 11:42 »
@ Sira:
Also so eine Heldenfang-Fähigkeit wäre ziemlich schick, aber ich weiß nicht ob sich das so umsetzen lässt.


@ Sauron HdE:

Und welchen besonderen Sinn sollte so ein Minenkarren erfüllen, außer der dass wir ihn von der Elvenstar Mod geklaut hätten? ;)
Was die besondere Inszenierung der Minen angeht sind wir glaube ich mit dem Spreng-Berserker und dem "Feuer Isengards"-Spell ziemlich gut dabei.

Und ich hoffe dass dir schon klar ist, dass der Screen von uns ist. ^^
Also haben wir schon Schilduruks die genauso aussehen.
Eine Schildkrötenformation ist leider nicht besser als mit der momentanen Hordenkombination möglich.

Sauron, Herr der Erde

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Re: [Edain2] Vorschläge Isengart 3.2
« Antwort #12 am: 3. Apr 2009, 12:05 »
Ich meine doch das alle Uruks so aussehen sollen.
Damit die Schildkröte überhaupt Sinn macht.
Gib mir eine Armee die Mordors würdig ist. Mit Total War und Mittelerde in die Schlacht.



Gestern standen wir noch vorm Abgrund heute sind wir einen Schritt weiter.

Sira_John

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Re: [Edain2] Vorschläge Isengart 3.2
« Antwort #13 am: 3. Apr 2009, 12:15 »
Den Ansatz finde ich eigentlich gar nicht so schlecht.. die leichten Schilde haben ja bereits die Späher, und so wird die Norm-Infanterie der zweiten Phase nochmal davon abgehoben und vermittelt von Beginn der Phase das Gefühl einer massiveren Armee.

Lord of Mordor

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Re: [Edain2] Vorschläge Isengart 3.2
« Antwort #14 am: 3. Apr 2009, 12:21 »
Warum sollten wir die einzigartige Idee hinter den Schilduruks streichen und dafür allen Uruks dieselbe Ausrüstung geben?

Im Film waren die Uruks mit den besonders großen Schilden nicht der Standard, also sind sie's bei uns auch nicht.
Ash nazg durbatulûk, ash nazg gimbatul,
Ash nazg thrakatulûk agh burzum-ishi krimpatul
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