Seid gegrüßt liebe Community,
hier ist wieder der richtige Ort, um eure Vorschläge zur Fraktion Isengart einzubringen. Wichtig ist, dass ihr bevor ihr Vorschläge postet, bitte erst die untenstehende Liste überprüft, oder die Suchfunktion benutzt, ob euer Vorschlag schon einmal gestellt wurden.
Ansonsten stehen hier natürlich Höflichkeit und freundlicher Umgang mit anderen an vorderster Stelle.
Viel Spaß beim Vorschläge posten wünscht euch
Euer Edain Team
Isengart
EinheitenNeue UrukformationSchildkröte:
+150% Rüstung gegen Pfeile
+100% Rüstung gegen andere angriffe
- 50%(evtl. auch mehr) geschwindigkeit
- 60% angriffsgeschwindigkeit.
Scoutsdie schweren Rüstungen wieder wegnehmen, stattdessen Feuerpfeile
UrukspeerträgerSpezialfähigkeit:
Sie stoßen mit ihrer Lanze auf den Boden (Ani gibt es bereits), wodurch Feinde für kurze Zeit leichte Mali auf Angriff und Verteidigung bekommen. Fähigkeit ist erst ab Level 3 verfügbar.
InformantEine einzelne, billige und schnelle Einheit.
Die Einheit kann in Gasthäusern einen Effekt aktivieren, der es erlaubt, zufällige Gebiete des Gegners für kurze Zeit aufzudecken. Jedoch besteht die Chance, das der Informant euch verrät und stattdessen der Gegner Sachen über euch erfährt.
Die Einheit kann ebenfalls in feindliche Gebäude "einsteigen" und dort spionieren (Verständlicherweise bekommt er dort mehr Informationen), jedoch besteht dort eine geringe Chance, dass der Informant dabei zum Gegner "überläuft" und dieser alles sehen kann, was der Informant sehen kann.
Das Limit sollte auf 1 oder 2 festgesetzt werden, da die Einheiten schon enorme Stärken haben und nicht selbstzerstörbar sein.
Stirbt der Informant, kann man für das X-Fache des alten Preises einen neuen holen (Je weniger gute Informanten es gibt, desto mehr Geld verlangen sie ).
Tötet der Gegner einen Informanten im Nahkampf, erhält er Teile der Rohstoffe, die er gekostet hat.
HalborksAussehen: In etwa wie die Uruks, aber mit eher menschlicher Hautfarbe und anderer Rüstung. Sie verwenden Kurzschwerter und Kurzbögen, sind aber in beidem nicht so stark wie die Uruks.
Anzahl pro Bataillion: 10
Fähigkeiten: Wechsel zwischen Kurzbogen und Kurzschwert
MinenWenn sie von Pfeilen getötet werden (solange sie noch getragen wird) fällt sie auf den Boden anstatt endgültig zu sterben, wie wenn sie normal gesetzt wäre.
Wenn Uruks in der Nähe sind ist die Mine getarnt, wie Waldläufer beim Wald. Bei Helms Klamm hat auch niemand die gestört die Minen hinzutragen.
Dann kommen wir zum zweiten Vorschlag, dem entzünden.
Berserker sollten wenn sie eine Fackel tragen nicht mehr angreifen können, dafür 50% schneller sein.
Ebenso sollten sie, wenn sie normal gestorben wären noch 5 Sekunden weiterleben und danach würden sie automatisch sterben.
Bei Helms Klamm ist der Berserker mit der Fackel auch wie ein wahnsinniger gerannt.
Sarumans LeibgardeAussehen etwa so wie die Neuen Schwarzen Numenorer. Nur das Wappen ist die weiße Hand.
Ziemlich stark und kosten 1500. Außerdem kann man nur 3 Bataillone gleichzeitig haben.
Waffen: Schwerter
Upgrades: Schwere Rüstung, Geschmiedete Klingen
SchleuderbogenschützenKosten: 200-300
Anzahl: 15 pro Horde ; weit verteilt so wie Späher
Angriff: ein wenig stärker als Orkbogenschützen von Mordor
Ausbildungsgebäude: Sägewerk oder Urukgrube
Fähigkeiten: (Bombardieren)
wenn möglich noch Verzweiflungsschlag ab Lv 3
ein gewähltes Monster (Ent , Troll; Olifant) wird mit Plänkel feuer beschossen und brennt; ist dadurch für lange Zeit kampfunfähig und wütet
Upgrades: Feuerpfeile, Banner
WargreiterReiter und Warg sollten angreifen können, bzw. der Warg weiterkämpfen wenn der Reiter tot ist.
RammenRammen sollten weniger Schaden gegen Mauern machen ( aber nicht viel weniger )
Gebäude-
FestungUpgrade: Macht der SpracheMan sollte in der Festung entwickeln können (sollte schon etwas teurer sein) und es sollte bewirken, dass man auf Knopfdruck eine Zeit lang nicht angegriffen werden kann.
Aber: Wenn man selbst angreift endet er Effekt sofort und wenn er endet, fügen alle Gegner einem kurzzeitig X% mehr Schaden zu.
Wenn das Balancetechnisch nicht geht, vll so:
Beim ersten Mal:
+20% Schaden für die Dauer der Recast
Beim zweiten Mal:
+25% für die 1.5fache Dauer der Recast
Beim dritten Mal:
+30% für die doppelte Dauer der Recast
Selbstverständlich sollten die Effekte stacken, wenn sie übereinander liegen.
Spells25 Punkte: Schneelawine Sarumans-Keine genaue Beschreibung-
Anstelle von dem Wächter: Skrupellosigkeit Sarumans:Im Bestreben den Einen Ring zu finden, und die Kriegsmachinerie anzutreiben, fängt Saruman an die Helden MIttelerdes gefangen zu nehmen, und zu verhören.
Effekte:
1. Effekt:
Im Orthanc Turm wird eine neue Fähigkeit frei( neben den Palantir), die es erlaubt einen Helden in Sarumans Nähe auf die Sptize des Orthancs zu teleportieren.
Dort blleibt er eine gewisse Zeit gefangen, und wird anschließlich von einem Alder, oder eine Fellbestie( die nicht angegriffen werden kan), ins Lager gebracht.
( Alternativ kann er auch einfach ins Lager gebeamt werden^^)
2. Effekt:
Saruman richtet 35% mehr Schaden gegen Helden an.
5 Punkte: Sarumans BefehlDie Uruks in einem bestimmten Gebiet (in etwa die Größe von Kriegsgesang) marschieren für eine bestimmte Zeit um 50-100% schneller und ihre Rüstung steigt um 30%.
HeldenFür Sharku: FührerschaftAb Level 7 sollte Sharku eine Führerschaft die nur für Warge ist bekommen.
Die bekomen +25-30% Geschwindigkeit und +50% mehr Schaden. Sharku selbst bekommt diese Führerschaft auch.
Strauchdieb-AnführerEin mittelteurer Held, der zwar bis level 7 ein schlechter Kämpfer ist, jedoch gut darin ist, feindliche Einheiten gezielt auszuschalten.
Fertigkeiten:
Level 1: Wechsel zwischen Bogen (Fehlschlagschance ~20%") und Messer/Keule
Level 3: Schlag des Diebes
Fügt dem Gegner schwere Schäden zu und raubt ihm X Rohstoffe
(Bei Helden und Heldeneinheiten natürlich mehr und bei Einheiten wie Trollen nichts)
Level 5: Netz
Die ausgewählte Einheit wird für X Sekunden in einem Netz gefangen. Alle Nicht-Zauber schlagen fehl und jede Angriff auf sie gibt euch +YGold
Level 7: Stoz der Menschen
Alle verbündeten Menschen erhalten einen geringen Führerschaftsbonus. Ihr erhaltet für jedes menschlische Batallion (höchstens 5) +25% Angriff und +5% Bewegungsgeschwindigkeit .
Level 10: Tarnung
Die Einheit tarnt sich. Es besteht eine hohe Chance, dass feindliche Einheiten sie nicht sehen. Wird sie erkannt, endet Tarnung und sie erleidet die nächsten X Sekunden dreifachen Schaden. Dieser Effekt wirkt nicht auf Ringhelden )und die Einheit erleidet immer noch Überreitschaden.)
UpgradesWallupgrade: Isengards Mauern-keine genauen Vorschläge-, jedoch sollten Upgrades gemacht werden, aber nicht zu viele.
Für Dunländer: KriegsaufforderungKosten: 500 Rohstoffe bzw. pro Batallion 200 Rohstoffe
Die Dunländer sind um 40% schneller und 40% mehr Sichtweite.
Upgrade für Berserker: Blutiger HelmKosten: 700, 200 pro Berserker. Gibt den Berserkern eine Last-Stand-Fähigkeit (sie leben auch ohne Hitpoints noch ein paar Sekunden). Optisch sollten sie durch das Upgrade blutüberströmt sein.
Upgrade für RammenSchildupgrade: Mehr Rüstung gegen Pfeile, aber etwas langsamer
Sonstiges:MauernMan sollte Mauern im größeren Radius bauen können, weil man sonst keinen Platz für Gebäude hat.