Modderecke > Coding
Marci_99's Fragenthread
Turin Turumbar:
--- Zitat von: Marci_99 am 15. Apr 2014, 12:22 ---Ist es möglich das Originale Object aus der Datei zu löschen und in ne fortress.ini
zu packen?
PS: Oben genanntes Problem besteht weiterhin
--- Ende Zitat ---
Ist es, mach es aber besser nicht, ansonsten hast du eventuell noch falsche Zuweisungen. Ich verstehe sowieso nicht, warum du nicht einfach ein neues Object mit den selben Daten machst. Ist am saubersten, du versaust dir deine Originaldaten, musst hier bedenken, dass das Objekt wahrscheinlich auch auf Maps genutzt wird, und du kannst problemlos ohne weiterreichende Konsequenzen daran weiterarbeiten.
Also: Neues Object mit selben Inhalt erstellen!
Marci_99:
Hab nochmal mit einem ChildObject von vorne begonnen, es klappt auch fast
lasse ich nur das Gebäude ohne den Unpack Code laufen klappt alles die Festung
ist anklickbar besitzt Leben und ich verlier nicht.
Der Funktionierende Code:
--- Code: ---//------------------------------------------------------------------------------
// This is the magic thing in the .bse file that tells how to center the base layout compared to the game position of the fortress
ChildObject NoldorFortress GBGHGenBudF
// ***DESIGN parameters ***
Side = Noldor
;// *** ENGINEERING Parameters ***
RadarPriority = STRUCTURE
KindOf = STRUCTURE SELECTABLE IMMOBILE BASE_FOUNDATION MP_COUNT_FOR_VICTORY BASE_SITE CAN_SEE_THROUGH_STRUCTURE LIVING_WORLD_BUILDING_MIRROR
//We can now take damage and die but only during construction. The castle system will make us invulnerable when construction completes.
Body = StructureBody ModuleTag_05
MaxHealth = ELVEN_FORTRESS_HEALTH
End
End
--- Ende Code ---
Will ich das Unpacken Hinzufügen klappt es nicht nach meinen Beobachtungen
tauchen alle Sachen auch die Bauplätze für türme um die Festung sofort auf,
aber die Festung fehlt meistens taucht sie kurz nachdem man verloren hat
auf und man kann sie noch kurz im Verloren Bildschirm sehen.
Mein Code mit Unpack:
--- Code: ---//------------------------------------------------------------------------------
// This is the magic thing in the .bse file that tells how to center the base layout compared to the game position of the fortress
ChildObject NoldorFortress GBGHGenBudF
// ***DESIGN parameters ***
Side = Noldor
;// *** ENGINEERING Parameters ***
RadarPriority = STRUCTURE
KindOf = STRUCTURE SELECTABLE IMMOBILE BASE_FOUNDATION MP_COUNT_FOR_VICTORY BASE_SITE CAN_SEE_THROUGH_STRUCTURE LIVING_WORLD_BUILDING_MIRROR
//We can now take damage and die but only during construction. The castle system will make us invulnerable when construction completes.
Body = StructureBody ModuleTag_05
MaxHealth = ELVEN_FORTRESS_HEALTH
End
Behavior = CastleBehavior ModuleTag_castle
CastleToUnpackForFaction = Elves noldorfestung
CastleToUnpackForFaction = Dwarves noldorfestung
CastleToUnpackForFaction = Men noldorfestung
CastleToUnpackForFaction = Wild noldorfestung
CastleToUnpackForFaction = Isengard noldorfestung
CastleToUnpackForFaction = Mordor noldorfestung
CastleToUnpackForFaction = Imladris noldorfestung
CastleToUnpackForFaction = Noldor noldorfestung
;//Anything that does not fit this filter will be given to the neutral player, so the template can have rocks and props.
FilterValidOwnedEntries = ANY +STRUCTURE +WALK_ON_TOP_OF_WALL +BASE_FOUNDATION +TACTICAL_MARKER
MaxCastleRadius = 130.0
InstantUnpack = Yes
End
End
--- Ende Code ---
Hier nochmal die ganze Mod falls es jemand testen will / reproduzieren will.
http://www.file-upload.net/download-8820660/____First_Age_Data.big.html
Vielen Dank für die bisherige Hilfe, ich finde es toll das ihr mir so gut Helft!
Mit Freundlichen Grüßen Marci_99 und das restliche First Age Team.
Turin Turumbar:
1. Das Object ist eine Festung, ein nicht unwesentlicher Teil des Volkes. Meinst du, dass es da sinvoll ist ein ChildObject zu nehmen? Eher nicht oder?
2. Mach das Objekt nocheinmal komplett neu. Kopier die ini einer der anderen Festungen und änder einfach das Modell. Die Chance, dass das funktioniert ist deutlich größer. Diesmal auch als eigenes Objekt, kein ChildObject.
3. Trotzdem hört sich der Fehler für mich nach nem Fehler an der .bse Datei an. Hast du alle Objekte richtig definiert? Wenn du das nicht weißt, öffne eine original .bse Datei und vergleiche!
Marci_99:
Ich finde in der .bse keinen fehler evtl. kannst du dir das ja mal anschauen
ist alles in der big die ich als Link reingestellt habe
Habe Außerdem festgestellt das bei den edain bse Dateien Wasser drum rum
ist hat das einen Grund?
Mit Freundlichen Grüßen Marci_99
Edit: Habe nun alles so gemacht wie du es sagtest meine Neue Datei:
--- Code: ---;//------------------------------------------------------------------------------
;// This is the magic thing in the .bse file that tells how to center the base layout compared to the game position of the fortress
Object NoldorFortressCenterGeneric
SelectPortrait = BPEFortress
Draw = W3DScriptedModelDraw ModuleTag_01
DefaultModelConditionState
Model = None
End
ModelConditionState = WORLD_BUILDER
Model = NBasePin
End
End
Side = Noldor
EditorSorting = STRUCTURE
KindOf = IMMOBILE BASE_FOUNDATION CASTLE_CENTER
Behavior = CastleBehavior ModuleTag_castle
;//Anything that does not fit this filter will be given to the neutral player, so the template can have rocks and props.
FilterValidOwnedEntries = ANY +STRUCTURE +WALK_ON_TOP_OF_WALL +BASE_FOUNDATION +TACTICAL_MARKER
End
End
Object NoldorFortress
SelectPortrait = BRLothgaladhon
Draw = W3DScriptedModelDraw ModuleTag_01
OkToChangeModelColor = Yes
StaticModelLODMode = Yes // Will append M or L to the skin name depending on GameLOD
DefaultModelConditionState
Model = None
End
;dummy idle animation state for audio
IdleAnimationState
;StateName = STATE_Idle
End
;//Need this since the default condition is none
ModelConditionState = WORLD_BUILDER
Model = GBGHGenBudF
End
;//Phantom structure when placing a new building to be build
ModelConditionState = BUILD_PLACEMENT_CURSOR
Model = None //EBFortress
End
;//Structure that stays where you will be building until the porter reaches the place to start building.
ModelConditionState = PHANTOM_STRUCTURE
Model = GBGHGenBudF
End
ModelConditionState = RUBBLE
Model = GBGHGenBudF
End
AnimationState = RUBBLE
Animation = Fortress_Rubble
AnimationName = lbtreehouse2_d3.lbtreehouse2_d3
AnimationMode = ONCE
End
EnteringStateFX = FX_FortressCollapse
End
ModelConditionState = ACTIVELY_BEING_CONSTRUCTED SNOW
Model = GBGHGenBudF
;Texture = EBFortress.tga EBFortress_U_Snow.tga
End
ModelConditionState = ACTIVELY_BEING_CONSTRUCTED
Model = GBGHGenBudF
End
AnimationState = ACTIVELY_BEING_CONSTRUCTED
Animation = UpAndStill
AnimationName = lbtreehouse2.lbtreehouse2
AnimationMode = MANUAL
End
ParticleSysBone = NONE BuildingContructDustCastles FollowBone:YES
ParticleSysBone = NONE FortressElven FollowBone:YES
StateName = BeingConstructed
BeginScript
CurDrawablePlaySound("GondorBarracksBeginConstruction")
EndScript
End
End
ArmorSet
Conditions = None
Armor = FortressArmor
;//DamageFX = StructureDamageFXNoShake
End
Side = Noldor
EditorSorting = STRUCTURE
PlacementViewAngle = -270 ;// A -90 makes the door of the base face natural south. 0 would have it to the East.
BuildCost = ELVEN_FORTRESS_BUILDCOST
BuildTime = ELVEN_FORTRESS_BUILDTIME //0
DisplayName = OBJECT:ElvenFortress
; *** AUDIO Parameters ***
#include "..\..\..\Includes\StandardBuildingEvaEvents.inc"
VoiceFullyCreated = EVA:FortressComplete-Builder-Elf
VoiceSelect = ElfFortressSelect
VoiceSelectUnderConstruction = BuildingGoodVoiceSelectUnderConstruction
SoundOnDamaged = BuildingLightDamageStone
SoundOnReallyDamaged = BuildingHeavyDamageStone
UnitSpecificSounds
UnderConstruction = BuildingBigConstructionLoop ; Built first time
; UnderRepairFromDamage = NoSound ; Repaired No animation on the building, so don't bother playing sound
UnderRepairFromRubble = BuildingBigConstructionLoop ; Repaired from completely destroyed (not used???)
End
ClientBehavior = ModelConditionAudioLoopClientBehavior ModuleTag_PlayCollapseSound
ModelCondition = REQUIRED:RUBBLE Sound:BuildingSink
End
// *** AUTO RESOLVE DATA ***
; When fighting an auto-resolve battle, a World Map castle actually becomes this unit
AutoResolveUnitType = AutoResolveUnit_Fortress
AutoResolveBody = AutoResolve_ElvenFortressBody
AutoResolveArmor
Armor = AutoResolve_ElvenFortressArmor
End
AutoResolveWeapon
Weapon = AutoResolve_ElvenFortressWeapon
End
;// *** ENGINEERING Parameters ***
RadarPriority = STRUCTURE
KindOf = STRUCTURE SELECTABLE IMMOBILE BASE_FOUNDATION MP_COUNT_FOR_VICTORY BASE_SITE CAN_SEE_THROUGH_STRUCTURE LIVING_WORLD_BUILDING_MIRROR
//We can now take damage and die but only during construction. The castle system will make us invulnerable when construction completes.
Body = StructureBody ModuleTag_05
MaxHealth = ELVEN_FORTRESS_HEALTH
End
Behavior = CastleBehavior ModuleTag_castle
CastleToUnpackForFaction = Noldor noldorfestung
CastleToUnpackForFaction = Elves noldorfestung
CastleToUnpackForFaction = Dwarves noldorfestung
CastleToUnpackForFaction = Men noldorfestung
CastleToUnpackForFaction = Wild noldorfestung
CastleToUnpackForFaction = Isengard noldorfestung
CastleToUnpackForFaction = Mordor noldorfestung
CastleToUnpackForFaction = Imladris noldorfestung
;//Anything that does not fit this filter will be given to the neutral player, so the template can have rocks and props.
FilterValidOwnedEntries = ANY +STRUCTURE +WALK_ON_TOP_OF_WALL +BASE_FOUNDATION +TACTICAL_MARKER
MaxCastleRadius = 130.0
InstantUnpack = Yes
KeepDeathKillsEverything = Yes
EvaEnemyCastleSightedEvent = EnemyFortressSighted
End
Behavior = StructureCollapseUpdate ModuleTag_06
MinCollapseDelay = 000
MaxCollapseDelay = 000
CollapseDamping = .5
MaxShudder = 0.6
MinBurstDelay = 250
MaxBurstDelay = 800
BigBurstFrequency = 4
FXList = INITIAL FX_FortressCollapse
;FXList = ALMOST_FINAL FX_FortressCollapse
DestroyObjectWhenDone = Yes
CollapseHeight = 120
End
Behavior = GettingBuiltBehavior ModuleTag_GettingBuiltBehavior
WorkerName = ElvenWorkerNoSelect
SpawnTimer = DEFAULT_STRUCTURE_HEALDELAY
End
Behavior = AIUpdateInterface ModuleTag_AI
AILuaEventsList = FortressFunctions
End
Geometry = BOX
GeometryMajorRadius = 50.0
GeometryMinorRadius = 20.0
GeometryHeight = 180.0
GeometryOffset = X:0 Y:0 Z:0
AdditionalGeometry = BOX
GeometryMajorRadius = 20.0
GeometryMinorRadius = 54.0
GeometryHeight = 180.0
GeometryOffset = X:0 Y:0 Z:0
GeometryIsSmall = No
Shadow = SHADOW_VOLUME
End
--- Ende Code ---
Habe auch im World Builder die Gebäude Priorität hochgestellt von 40 auf 60
Ich sehe das Gebäude nun verliere aber trotzdem das Spiel
http://www.file-upload.net/download-8821584/____First_Age_Data.big.html
Azaril:
Heißt das "Hauptgebäude" deiner Base zufällig NoldorFortress?
Dann funktioniert es nicht, weil NoldorFortress dem Code nach, den du gepostet hast, eine bse entpackt und somit sich selbst. Die eigentliche Festung besitzt kein CastleBehavior, diesen hat nur die "Entpackungsfestung".
Daher gibt es z.B. bei den Nebelbergen WildFortress(als Startgebäude und vom Baumeister baubar, dient nur zum Entpacken der Base) und WildFortressCitadel(die Festung, welche sich in der bse befindet).
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