Modderecke > Coding
Marci_99's Fragenthread
Ealendril der Dunkle:
--- Zitat ---Earendil
--- Ende Zitat ---
Meine Name scheint wirklich schwierig zu sein. ;)
AssetBuilder öffnen, Textur ins Fenster schieben, SuMII-Ordner auswählen, Name asset2 angeben, speichern, warten, ok klicken, in den ordner gehen und die Datei asset löschen, die Datei asset2 in asset umbenennen, fertig.
Marci_99:
Mit der asset.dat hats geklappt nun aber noch ein problem:
Ich arbeite an einer änderung an Isengart und will nun das Saruman
nen Feuerball runter schießen kann.
Jedoch ist der Button immer grau wie wenn eine Voraussetzung fehlt.
Habe einfach den Button von Edain kopiert und abgeändert:
--- Code: ---CommandButton Command_SarumanFeuerballOrthanc
Command = SPECIAL_POWER
SpecialPower = SpecialAbilitySarumanFireball
Options = NEED_TARGET_ENEMY_OBJECT NEED_TARGET_ALLY_OBJECT NEED_TARGET_NEUTRAL_OBJECT ; CONTEXTMODE_COMMAND
TextLabel = CONTROLBAR:SpecialAbilitySarumanFireball
ButtonImage = HSSarumanFeuerball
ButtonBorderType = ACTION
DescriptLabel = CONTROLBAR:ToolTipSpecialAbilitySarumanFireballOrthanc
CursorName = EvilAbilityObj
InvalidCursorName = GenericInvalid
Radial = Yes
AutoAbility = Yes
PresetRange = 200.0
End
--- Ende Code ---
Im Commandset ist alles richtig der Button wird ja angezeigt dann wären noch
die Einträge im Gebäude:
--- Code: ---;------------------------------------------------------
; Feuerball
;------------------------------------------------------
Behavior = UnpauseSpecialPowerUpgrade ModuleTag_FireballEnabler
SpecialPowerTemplate = SpecialAbilitySarumanFireball
End
Behavior = SpecialPowerModule ModuleTag_FireballStarter
SpecialPowerTemplate = SpecialAbilitySarumanFireball
UpdateModuleStartsAttack = Yes
StartsPaused = Yes
InitiateSound = SarumanVoiceAttackFireball
End
Behavior = WeaponFireSpecialAbilityUpdate ModuleTag_FireballUpdate
SpecialPowerTemplate = SpecialAbilitySarumanFireball
WhichSpecialWeapon = 1
SkipContinue = Yes
UnpackTime = 800
PreparationTime = 1
PersistentPrepTime = 1000
PackTime = 100
AwardXPForTriggering = 0
StartAbilityRange = SARUMAN_FIREBALL_RANGE
MustFinishAbility = Yes
SpecialWeapon = SarumanFireball
End
--- Ende Code ---
Prinz von Dol Amroth:
Du hast StartsPaused = Yes. Das heißt, dass die Fähigkeit nicht von Anfang an Verfügbar ist. Damit die Fähigkeit verfügbar ist braucht es die Vorraussetzung, also ein Upgrade. Du hast aber keine TriggeredBy Zeile.
Marci_99:
Weiß jemand wie so etwas möglich ist?
http://forums.revora.net/topic/88943-the-voting-system/
Ealendril der Dunkle:
Das sind alles Map-Scripts, die an Upgrades und Commandbuttons geheftet sind, kein sonderlich schwieriges System (sofern man sich mit Scripts auskennt). Von dem System an sich halte ich aber herzlich wenig, einfach weil dort Auswahlmöglichkeiten bestehen, die auch im Hauptmenü angelegt sind, schließlich hat man das Hauptmenü dafür (und wer will denn ohne Ressourcen starten? Das ist doch nur eine unsinnige Spielverzögerung.) Und wenn ich jedes Mal mich durch 10 verschiedene Buttons klicken muss um das Spiel starten zu können, dann dürfte das nach einer Weile sehr langweilig werden.
In Multiplayer-Spielen wird so ein System für ziemlich viele Probleme sorgen, weil es jedes Mal einen Missmatch geben wird, wenn sich einer der Spieler verklickt.
Eine Einstellung ob BfmEI ( scheinbar geht jetzt jede Mod in diese Richtung [ugly] ) oder BfmEII ließe sich viel einfacher und fehlerfrei in einem banalen Starter bzw. Switcher einbauen.
Ich will das System nicht schlecht reden, wage aber den Sinn dahinter in Frage zu stellen.
Ich rate folglich von sowas ab.
Verschiedene Spieleinstellungen lassen sich auch über ein vollkommen anderes, aber ästhetischeres Prinzip darstellen. Dazu wird es auch bald ein Update von unserer Seite aus geben (und dort könnt ihr nach Release von 4.0 dann auch ansetzen).^^
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