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Marci_99's Fragenthread

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Marci_99:
Okay, nächste Frage wir wollen natürlich die Glanzzeit der Noldor zum ausdruck
bringen so, dass sie nicht normale Farmen haben sondern Wohnhäuser da wir
möglichst viel Zeit zur ersten Version sparen wollen würden wir gerne ein
Vorhandenes Objekt benutzen es gibt  3 Ähnliche Objekte die immer größer werden,
ist es möglich beim Level up ein Anderes Modell einzublenden?

Radagast der Musikalische:
Ja das ist sogar auf mehrere Arten umsetzbar. Welche Modelle willst du denn benutzen?

Marci_99:
Stufe 1: GBGHGenBudB
Stufe 2: GBGHGenBudC
Stufe 3: GBGHGenBudD

Danke das du mir so toll hilfst  8-|
Ihr seit echt die besten!

Mit Freundlichen Grüßen Arendium

Radagast der Musikalische:
Kein Problem... Wir haben alle klein angefangen, aber ich kann Ea nur zustimmen, dass du dir einiges auch selbst erarbeiten solltest. Gerade was Coding angeht ist vieles Learning by Doing!

In diesem Falle bietet sich simples Hiden an. Dazu legst du einfach für jedes Model ein Draw-Segment an

--- Code: ---Draw = W3DScriptedModelDraw ModuleTag_Draw
OkToChangeModelColor  = Yes
StaticModelLODMode = yes
UseStandardModelNames = Yes

DefaultModelConditionState
Model = GBGHGenBudB
End
...
End

Draw = W3DScriptedModelDraw ModuleTag_Draw2
OkToChangeModelColor  = Yes
StaticModelLODMode = yes
UseStandardModelNames = Yes

DefaultModelConditionState
Model = GBGHGenBudC
End
...
End

Draw = W3DScriptedModelDraw ModuleTag_Draw3
OkToChangeModelColor  = Yes
StaticModelLODMode = yes
UseStandardModelNames = Yes

DefaultModelConditionState
Model = GBGHGenBudD
End
...
End

--- Ende Code ---

Anschließend lässt du einfach auf bestimmten Stufen die jeweils nicht benötigten Gebäude hiden:

--- Code: --- Behavior = SubObjectsUpgrade ModuleTag_HideAll
TriggeredBy = Upgrade_StructureLevel1
HideSubObjects = GBGHGenBudBC GBGHGenBudD
End

  Behavior = SubObjectsUpgrade ModuleTag_ShowPillarsAndWalls
TriggeredBy = Upgrade_StructureLevel2
ShowSubObjects = GBGHGenBudC
HideSubObjects = GBGHGenBudB GBGHGenBudD
End

Behavior = SubObjectsUpgrade ModuleTag_ShowTower
TriggeredBy = Upgrade_StructureLevel3
ShowSubObjects = GBGHGenBudD
HideSubObjects = GBGHGenBudB GBGHGenBudC
End

--- Ende Code ---
Du musst natürlich dann auch dafür sorgen, dass das Gebäude die oben genannten Upgrades auf der jeweiligen Stufe bekommt indem du einen Eintrag in der experiencelevels.ini anlegst.

Marci_99:
Danke, das mit den Wasserpferden hab ich ja selbst gemacht, liegt das Brunnen
problem eig. am code das die Einheiten nicht mehr die Festung angreifen können
oder ist es das Modell bzw. desen Kollision?

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