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Der Weg zu Edain 4.0 (II): Euer Feedback

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Minewald:
Ich habe mir jetzt die Bilder etwas länger angesehen und mit den Edain Modellen verglichen und was das Handwerkliche angeht kann ich hier bei einigen die Kritik nicht verstehen, dennoch kann ich gut nachvollziehen wieso die älteren Modelle besser ankommen.

Gleich zu Beginn sei gesagt, dass der neue Defiler rein vom 3D Modell wesentlich sauberer gestaltet ist und das jetzt mal ganz unabhängig vom Stil. Der Körper ist runder, geschliffener und auch realistischer als die alte Version. Dadurch wiederum kommen vor allem die Narben zur Geltung.

Warum nun das alte Modell dennoch besser ankommt liegt wohl an folgenden Punkten, welche ich auch Teile. Was als erstes ins Auge sticht ist natürlich die Farbgebung. Im ursprünglichen Edain Modell ist sie einfach dreckiger und passt wesentlich besser zum Defiler, das neue Modell ist einfach zu aufpoliert und geschönt. Bei der Waffe haben wir wieder daselbe Problem, es wirkt nicht wie eine Orkwaffe sonder eher wie eine Keule, welche poliert und in einen Schaukasten gestellt wurde. Als letztes haben wir natürlich das Gesicht, durch die Fotovorlage haben wir hier schon mal den Vorteil, dass es mehr wie der Defiler aus dem Film wirkt.  Bei Nazgul's Version fehlen hier einfach der Schatten in den Augen, welche ihn bedrohlich wirken lassen und bei den Mundwinkeln hätte man auch ein wenig mehr nachziehen können. Vielleicht hat er hier auch einfach die falsche Szene als Vorbild genommen, immerhin kommt ein ähnliches Gesicht ja durchaus vor.

Beim Großork gilt wieder daselbe Prinzip. Beim 3D Modell profitiert das Modell von Nazgul wieder an glatten,runden Körpern und den Detailreichtum der Beulen und Auswüchse. Farblich wirkt es wieder zu sauber und auch übertrieben.


Fazit:
Die 3D Modelle von Nazgul sind sehr detailliert und zeugen wohl auch von viel arbeit. Die Körper sehen lebendig und sehr hochwertig für SuM2 aus. Was jedoch die Farbwahl und Kosmetik betrifft stechen die Edain Modelle hervor. Sie fangen einfach dieses dreckige "realistischere" Bild ein und fügen sich dadurch äußerlich sehr gut in das Filmbild ein. Wenn man sich entscheiden muss würde ich auf die Edain Variante zurückgreifen aus dem simplen Grund, dass es sich hier um ein älteres Echzeitstrategiespiel wo ich gerne mal optimierte 3D Modelle vernachlässigen kann zugunsten von farblichen Zusammenspiel und der damit entstehenden Atmosphäre. Da ihr euch aber zu einem Austausch und Miteinander entschlossen habt, fände ich doch am besten die beiden Vorteile, wenn möglich zu kombinieren. Dann haben wir ein sehr detailliertes 3D Modell mit einer "realistischen" Hülle.  Ich finde eine solche Symbiose hätte eine größere Wirkung und würde mehr der Bedeutung "miteinander" entsprechen, als nur der tausch von Helden. Zumindest würde ich Nazgul mal fragen ob ihr Änderungen vornehmen dürft.^^

Ansonsten freue ich mich, dass man einen diplomatischen wie auch freundschaftlichen Weg gehen möchte und nicht mit dem Ziel sich auszustechen herangehen möchte.

Darkayah:

--- Zitat von: Dark_Nûmenor am 26. Aug 2014, 14:09 ---Jetzt kommt mein Feedback :D
Als erstes finde ich es super, dass ihr zusammenarbeitet

Das Azog/Der Schänder Modell finde ich persönlich gut gelungen, vor allem die Armee sehen besser aus, als in der "Edain-Version", und das Muster auf seiner Haut kommt besser rüber!
Nur die Keule finde ich nicht ganz so schön, die ist mMn. ein wenig zu wuchtig, wird aber wahrscheinlich im Spiel kaum auffallen :D
Den Großork finde ich ebenfalls gut, der Körper sieht ungepflegter aus :D
Die Farbe könnte ein wenig blasser sein, ist aber nur ein kleiner Punkt :D

--- Ende Zitat ---


So in etwa seh ich das auch.
Aber ich verstehe nicht was ihr an der Farbe des Großork's auszusetzen habt.. Ich finde die super , und mir gefällt's  [uglybunti]

Adamin:
Kosmetischen Änderungen sind durchaus noch im Bereich des Möglichen.

Um den Vergleichen vielleicht auch nochmal etwas Perspektive zu geben, sei noch gesagt dass Nazgûl die Modelle mit ZBrush angefertigt hat. Dieses Sculpting Programm kann benutzt werden um sehr krasse hochdetaillierte 3D-Modelle zu erstellen, wie beispielsweise sowas.
Dementsprechend sahen auch seine Orks ursprünglich mal so aus.

Damit solche Modelle in SuM (oder allgemein in Computerspielen) verwendet werden können, müssen die Oberflächen sehr drastisch vereinfacht werden. Dieser Reduktionsvorgang ist relativ komplex und in der Regel kann man einen optischen Detailverlust nicht ganz vermeiden. Grade kleinere Oberflächendetails sind schwer zu erhalten, und ohne diese wirkt ein Modell eben künstlicher.

Zudem arbeitet Nazgûl erst seit ein paar Monaten mit ZBrush, was für diese Profi-Software wirklich nicht viel ist. Ich denke also für seine ersten paar Modelle sehen diese nicht schlecht aus, und mit der Zeit werden sie mit Sicherheit noch besser.

Joragon:
Dieses Vereinfachen, ist das auch mit 3dsmax möglich?
Weil mein Freund hat ein sehr detailliertes Modell gemacht, er bekommt es aber nicht kleiner.

Adamin:
Kommt drauf an wie viele Polys das Modell hat, und wie gut der PC ist. Grundsätzlich geht es auch mit Max, aber das ist nicht auf hochdetaillierte Modelle ausgelegt, könnte also laggen.
Manchmal ist es auch einfacher, das Modell komplett in LowPoly nachzubauen und danach nur die Texturen des HighPoly-Modells zu übertragen.

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