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Helden Mittelerdes

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--Cirdan--:
Besondere Helden

Das Thema besondere Helden umfasst eine Reihe von Helden, bei denen man etwas beachten muss oder bei denen es bestimmte Möglichkeiten gibt.


Die Wechselhelden:
Wechselhelden sind Helden, die mehrere Helden-Karten besitzen. Somit kann die eine Helden-Karte durch eine Andere ausgetauscht werden.
Zum Beispiel kann Gandalf (der Graue) zu Gandalf (der Weiße) werden. Besitzt beispielsweise Spieler Rot (Gandalf der Graue) und startet dann Spieler Blau mit (Gandalf der Weiße) in Ost Fangorn, so muss Spieler Rot seinen Gandalf (der Graue) vom Spielfeld entfernen, da es einen Helden nur höchstens einmal auf dem Spielfeld geben darf.

Gleichgestellte Welchselhelden, die in beide Richtungen ausgetauscht werden können, sind:
Der Hexenkönig von Angmar <---> Der Hexenkönig (von Mordor)
                                   Gollum <---> Smeagol

Aufeinander folgende Wechselhelden sind:
            Gandalf (der Graue) ----> Gandalf (der Weiße)
                     Saurons Auge ----> Der Nekromant
                Bilbo (der Junge) ----> Bilbo (der Alte)
                            Streicher ----> Aragorn

Als Wechselhelden kann man zudem auch viele Helden im SonderHeldenStapel (SHS) bezeichnen. So können, wenn man die Voraussetzung erfüllt hat, weitere Helden aufgewertet werden. Beispielsweise können Streicher und Aragorn so zu König Elessar werden, oder Saruman der Gute zu Saruman der Böse werden. -Die Voraussetzungen dafür sind bereits unter Heldenhinweise genannt.

Starthelden:
Neben den zwei Starthelden jedes Spielers am Anfang, können im späteren Spiel auch die restlichen Starthelden auf Umwegen ins Spiel kommen.
Es folgt eine Liste mit Angabe der Kommandopunkte:
Saurons Mund (1)
Gothmog (2)
Grishnakh (2)
Großork (1)
Erestor (1)
Galadriel (2)
Saruman (2)
Theoden (1)
Imrahil (2)
Denethor (1)
Nekromant (2)
Dain (2)
Bürgermeister (1)
Thranduil (2)


Die Ringhelden:
Die Ringhelden sind nochmal ein besonderer Unterpunkt der Wechselhelden. Einige Helden haben die Fähigkeit den Einen Ring an sich zu nehmen. Sobald sie den Ring aufgenommen haben, wird die alte Helden-Karte durch die Helden-Karte aus dem Ringhelden-Kartenstapel ausgetauscht. Der neue Ringheld startet hierbei am selben Ort, wo die alte Helden-Karte stand.

Helden, die den Einen Ring aufnehmen können, sind: (alle Starthelden und mächtige Helden)
-Saruman
-Gandalf
-Radagast
-Galadriel
-Celeborn
-Thranduil
-Elrond
-Glorfindel
-Erestor
-Thorin
-Denethor
-Boromir
-Imrahil
-Theoden
-Eomer
-Bürgermeister der Seestadt
-Sauron
-Hexenkönig
-Großork
-Grishnakh

-Die Hobbits (Bilbo, Frodo, Sam, Merry und Pippin) können den Ring ebenso aufnehmen, verändern sich aber nicht.
-Die Helden Saurons Mund und Gothmog können, obwohl sie Starthelden sind, den Einen Ring nicht aufnehmen, stattdessen darf mit Sauron (Ringheld) gestartet werden.


Helden mit Heldenhinweisen:
Besondere Helden sind alle Helden, die einen Heldenhinweis besitzen. Dieser Heldenhinweis ist ein Vermerk auf der Helden-Karte, dass es woanders noch ausformuliertere Regeln für diesen Helden gibt:

Thorin und Bilbo
Auf den Helden-Karten von Thorin, Bilbo (der Junge) und Bilbo (der Alte) ist vermerkt (H7), dass ein Zwerg vom Zwergen-Stapel gezogen werden darf und mit ihm in den Großen Hallen oder im Erebor gestartet werden darf.

Aragorn
Auf den Helden-Karten von Streicher und Aragorn ist vermerkt (H9), dass König Elessar (SHS) in Minas Tirith starten darf, wenn dem Spieler ganz Zentral Gondor gehört.

Suladan
Auf der Helden-Karte von Suladan ist vermerkt (H2), dass der Mumakil (SHS) auf der Porus Furt starten darf, wenn Suladan Minas Tirith, Dol Amroth oder das Morannon besetzt hat.

Radagast
Auf der Radagast Helden-Karte ist vermerkt (H20), dass eine Hilfe für Radagast beim Start des Helden ausgewürfelt werden darf.

Theoden
Auf der Helden-Karte von Theoden (ASH) steht der Hinweis (H10), wodurch die Helden-Karte durch die König Rohans Helden-Karte (SHS) ausgetauscht werden darf, wenn dem Theoden-Spieler alle Festungen Rohans gehören.



Die besonderen Helden verkomplizieren das Spiel natürlich ein wenig, sorgen dafür aber für ungeahnte spieltechnische Möglichkeiten und sorgen für viel Feeling!

--Cirdan--:
Ereignis-Karten



Allgemeines:
Die Ereignis-Karten sind eine ganz eigene Art der Karten bei Helden Mittelerdes. Sie können von keinem Spieler aufgenommen oder ausgespielt werden. Die Ereignis-Karten fungieren völlig unabhängig vom Rest des Spieles, haben aber großen Einfluss auf dieses. Sie bringen Feeling mit sich und sorgen bei den Spielern je nach Situation für kleine Vor- und Nachteile.

Spielaufbau und Kartenaussehen:
Die Ereignis-Karten werden zu Beginn des Spieles gut durchgemischt und auf einem Stapel angeordnet. Dabei zeigt die Kartenseite mit dem Bild nach oben, wodurch man immer das Bild der obersten Karte auf dem Stapel sehen kann und die Seite mit der erklärenden Schrift nach unten.
Über das Bild wird das nächste Ereignis angekündigt, wodurch man immer weis, welches Ereignis als nächstes eintritt. Dies erlaubt sich auf das Ereignis gegebenenfalls vorzubereiten.

Das Eintreten der Ereignisse:
Ab der dritten Spielrunde wird am Anfang jeder Runde einmal von einem ausgewählten Spieler gewürfelt. Bei einer fünf oder sechs, dementsprechend bei einer 1/3 Chance, tritt das oberste Ereignis vom Kartenstapel ein. In diesem Fall nimmt ein Spieler die Ereignis-Karte von Stapel und ließ die Rückseite vor (wenn man die Karte nicht auswendig kann^^). Das beschriebene Ereignis wird dann umgesetzt. Zum Beispiel werden so beim Ereignis „Überflutung“ alle Besetzungssteine von den Ländern und Städten der Anduinübergänge entfernt, alle Helden aus den gefluteten Gebieten verschoben und daran erinnert, dass der Anduin in keiner Weise in dieser und nächster Runde von einem Helden durch oder überquert werden darf.
Dadurch, dass man die eintretende Ereignis-Karte vom Stapel nimmt, wird automatisch das Bild des nächsten Ereignisses sichtbar, was theoretisch schon in der nächsten Runde, wo wieder einmal gewürfelt wird, eintreten kann.
Gegen das Eintreten oder das nicht Eintreten eines Ereignisses kann sich ein Spieler, außer durch das Ausspielen einer speziellen Zauber-Karte, nicht wehren.

Die Ereignisse an sich:
Im Folgenden werden die einzelnen Ereignisse kurz vorgestellt und ihr Wirken erklärt.

Starke Schneefälle:
Im Nebelgebirge kommt es zu stärkeren Schneefällen, wodurch einige Übergänge verschneit werden. Somit werden die Länder Caradhras und Hoher Pass blockiert, wodurch sie von keinem Helden mehr betreten werden dürfen. Sollten sich Helden genau zum Zeitpunkt des Eintretens des Ereignisses in einem der Länder befinden, werden diese automatisch aus dem Land in ein benachbartes, vom gleichen Spieler erschlossenes, Land verschoben. Ist kein Nachbarland erschlossen und gibt es so keine Rückzugsmöglichkeit, sterben die Helden und werden aus dem Spiel entfernt.
Der Caradhras und der Hohe Pass sind auf unbestimmte Zeit gesperrt. Erst das Ereignis Wolkenbruch lässt den Schnee schmelzen und die Länder begehbar machen. Außerdem hat der Saruman-Spieler die Möglichkeit über die Ereignis-Karte Gebieter des Wetters das Wetter auf dem Caradhras zu ändern und diesen wieder zu öffnen.
Neben dem Versperren der Länder dürfen außerdem zwei Runden lang keine (durch Pfeile gekennzeichneten) Gebirgsübergänge des Nebelgebirges genutzt werden. Ausgenommen sind hierbei die durch den Großork freischaltbaren Orktunnel, die die Orkstadt mit dem Gundabadberg und Khazad-dûm verbinden.

Dunkelheit:
Das Ereignis Dunkelheit kommt allen bösen Helden auf dem Spielfeld zu Gute. Bei diesem Ereignis wurde ich natürlich durch den Wetter-Spell in der 15er Reihe bei Mordor und Orks in der SuM-Reihe inspiriert.
Bei diesem Ereignis erhalten alle bösen Helden in dieser Runde die Fähigkeit „Schnellere Bewegung“ und ein „Schwert“. Dadurch ist diese Fähigkeit sowohl dafür geeignet seine Truppen schnell zu verschieben oder einen Angriff zu führen.

Wolkenbruch:
Wolkenbruch ist ebenfalls wie auch Dunkelheit über das SuM-Spiel entstanden und hat auch eine ähnliche Wirkung. So dürfen sich hier alle Lichtempfindlichen Helden in dieser Runde nicht bewegen. Ausnahme bildet hier das Zurückziehen nach einem verlorenen Kampf.
Helden, die sich in dieser Runde nicht bewegen dürfen sind:
Orks und Uruks: Azog, Bolg, der Großork, Grinnah, Fimbul, Yazneg, Sharku, Grishnakh, Gothmog, der Belagerungsmeister, Shagrath, Gorbag
Trolle: Bill, Tom, Bert
Nazgûl: Der Hexenkönig, der Hexenkönig von Angmar, Khamûl, Nazgûl 3, Nazgûl 4, Nazgûl 5, Nazgûl 6, Nazgûl 7, Nazgûl 8, Nazgûl 9
Sonstiges: Sauron (in allen Gestalten), der Totenkönig, Kankra, Gollum, Smeagol, Grond
Außerdem bewirkt der Wolkenbruch, wie oben schon geschrieben, das Aufheben der Sperre vom Caradhras und dem Hohen Pass, wodurch nun beide Länder wieder begehbar sind.

Überflutung:
Bei diesem Ereignis überflutet der Anduin, wodurch alle Übergänge unpassierbar werden. Für diese und nächste Runde werden die Besetzungssteine aus den sieben Übergängen entfernt und alle Helden automatisch in benachbarte, vom gleichen Spieler erschlossene, Länder verschoben. Sind keine Länder erschlossen und gibt es somit keine Rückzugsmöglichkeit, sterben die Helden und werden aus dem Spiel entfernt.
Die sieben Anduinübergänge (von Nord nach Süd) sind:
Carrock, Alte Furt, Anduin Furten, Argonath, Cair Ardros, Osgiliath, Pelargir
Stehen Zitadellen in Cair Ardros oder Pelargir werden diese zerstört und der Spieler erhält bis zum Wiederaufbauen der Zitadelle fünf Minus-Kommandopunkte. Eine mögliche Hauptstadt in Osgiliath wird ebenfalls „zerstört“, muss aber sofort an einem neuen, dafür ausgelegten, Ort neu errichtet werden.
Neben den Übergängen, die nun zwei Runden nicht begehbar sind, darf ebenso lange der Anduin nicht mit der Fähigkeit "Herr des Wassers" durchquert werden.

Entzündete Leuchtfeuer:
Das Leuchtfeuer in Minas Tirith wird entzündet um den Kriegern Mut zu machen und die Verbündeten herbeizurufen.
Alle guten Helden des Spielers dem Minas Tirith gehört erhalten diese Runde in der Region Zentral Gondor ein „Banner“ und einen Punkt mehr und in den Regionen Lehen Gondors und Rohan die Fähigkeit „Schnellere Bewegung“.
Ab sofort darf der Denethor-Spieler zudem die Entwicklungs-Karte Leuchtfeuer Gondors auswählen, die ihm einige Vorteile bringt.

Dürre:
Bei dem Ereignis Dürre trocknen alle Flüsse, mit  Ausnahme des großen Stroms, nahezu aus. Somit dürfen in dieser und nächster Runde alle Helden die mit Pfeilen gekennzeichneten Flussübergänge aller Flüsse (außer Anduin) nutzen. (Vergleichbar mit der „Herr des Wassers“ –Fähigkeit.)

Wunder:
Das Ereignis Wunder fällt ein bisschen aus dem Rahmen der anderen Ereignisse. Bei diesem Ereignis erhält jeder Spieler eine Zauber-Karte.

Sturm aus dem Osten:
Im Osten zieht ein gewaltiger Sturm herauf, der eine Reihe von Ländern unpassierbar macht.
Aus folgenden Ländern werden die Besetzungssteine entfernt und es dürfen sich zwei Runden keine Helden hinein bewegen. Helden im Sturm müssen Schutz suchen und dürfen sich zwei Runden nicht bewegen.
Betroffene Länder: Schwarze Lande, Westliches Rhûn, Braune Lande, Südliche Braune Lande, Nördliche Braune Lande, Südliche Verlassene Lande, Nord Dargorlad, Schlackenhügel.
Eine mögliche Zitadelle in den Schlackenhügel wird zerstört und der Spieler erhält bis zum Wiederaufbauen der Zitadelle fünf Minus-Kommandopunkte.

Smaug, Schrecken des Nordens:
Smaug besetzt den Erebor! Dazu wird die Smaug-Karte (SHS) in den Erebor gesetzt und der Besetzungsstein des Spielers entfernt. Smaug ist neutral und vergleichbar mit einem Creep. Smaug bleibt im Erebor, außer er wird durch eine Zauber-Karte oder den Einen Ring beeinflusst.
Ist das Ereignis „Smaug“ eingetreten besteht die Möglichkeit durch die Zauber-Karte „Ich bin Feuer, ich bin der Tod!“ Smaug unter bestimmten Bedingungen zu steuern. Spielt ein Spieler die Zauber-Karte aus, so kann er Smaug, wie jeden anderen Helden auch, jede Runde bewegen. Jedoch darf Smaug weder mit anderen Helden des Spielers zusammen kämpfen noch das Nordbündnis verlassen.
Beim Kampf besitzt Smaug sechs Stärkepunkte, einen „Belagerungshammer“, „Höhere Mächte“, „Herr der Wassers“ und „Schleichen“.
Wenn Smaug ein Land oder eine Festung erobert hat, wird wie üblich der Besetzungsstein entfernt, es darf jedoch kein neuer Stein des Smaug-Spielers in den eroberten Ort gesetzt werden.
Zerstört Smaug eine Hauptstadt, darf der Spieler dafür keine Steine zum Sieg abgeben und erlangt auch sonst keinen Bonus, jedoch muss der Spieler der zerstörten Hauptstadt seine Hauptstadt an einem neuen Ort neu errichten. Ist dies nicht möglich, muss der Spieler die Hauptstadt sobald es möglich ist neu errichten.
Zerstört Smaug eine Zitadelle, darf der Spieler dafür keine Steine zum Sieg abgeben und erlangt auch sonst keinen Bonus, jedoch muss der Spieler der zerstörten Zitadelle entweder die Zitadelle woanders neu errichten oder er bekommt minus fünf Kommandopunkte.
Wenn Smaug einen Helden tötet, darf der Spieler dafür keine Steine zum Sieg abgeben.
Wird Smaug getötet, darf der Smaug-Töter keine Punkte zum Sieg abgeben.
Trifft das Ereignis „Durinstag“ ein wird Smaug aus dem Spiel entfernt.
Befinden sich Smaug und der Eine Ring am selben Ort (außer Ringheld kämpft gegen Smaug) eignet sich Smaug den Einen Ring automatisch an, wodurch er unbesiegbar wird.
Abwechselnd, in jeder Runde ein Spieler (nach Ereignis würfeln), darf Smaug ein Land/Festung weiter bewegen, jedoch nur in Länder/Festungen, die von einem Besetzungsstein erschlossen sind. Betritt er einen solchen Ort, wird der Besetzungsstein des jeweiligen Spielers entfernt.
Betritt Smaug einen Ort, in dem sich Helden befinden, ergreifen diese automatisch die Flucht und müssen in ein umliegendes, von dem Spieler erschlossenes Land/Festung verschoben werden. Ist dieses nicht möglich sterben die Helden. Alle Ereignisse, Zauber-Karten oder Sonstiges betrifft Smaug nicht mehr, sobald er den Einen Ring besitzt.
Erscheint Smaug im Erebor und befinden sich Helden in der Festung, werden diese automatisch in benachbarte, vom gleichen Spieler erschlossene, Länder verschoben. Sind keine Länder erschlossen und gibt es somit keine Rückzugsmöglichkeit, sterben die Helden und werden aus dem Spiel entfernt.
Eine mögliche Hauptstadt im Erebor wird „zerstört“, muss aber sofort an einem neuen, dafür ausgelegten, Ort neu errichtet werden.
Smaug bleibt so lange im Erebor, bis das Ereignis Durinstag eintritt und ihn verschwinden lässt, oder Smaug besiegt wird in dem er durch Helden angegriffen und getötet wird.

Der Balrog, Schrecken von Moria:
Der Balrog (SHS) besetzt, ähnlich wie Smaug im Norden, hier nun Khazad-dûm. Es gelten genau die gleichen Regeln wie beim Ereignis Smaug, Schrecken des Nordens, allerdings kann der Balrog weder durch eine Zauber-Karte, noch durch den Ring beeinflusst werden.

Durinstag:
Am Durinstag denken die Zwerge zurück an die Heldentaten ihrer Vorväter und werden dadurch selbst gestärkt. Alle Zwerge haben in dieser Runde einen Punkt mehr, ein „Banner“, „Gebirge überqueren“ und, sollten sie es noch nicht haben, einen „Hammer“.
Zudem verschwinden am Durinstag Smaug und der Balrog vom Spielfeld.

Auf nach Helm´s Klamm:
Saruman schickt seine Streitmacht aus um die Hornburg zu erobern. Dem Spieler, dem zum Zeitpunkt des Eintretens des Ereignisses Isengart gehört, dem gehört nun auch die Festung Helm´s Klamm und die Länder Grotten von Aglarond und Klammtal. Die Besetzungssteine werden, wenn vorhanden, ausgetauscht.
Der vorherige Besitzer von Helm´s Klamm kann das Ereignis nur verhindern und so seine Festung und die beiden Länder behalten, wenn er einen Helden zum Zeitpunkt des Eintretens des Ereignisses in Helm´s Klamm, den Grotten von Aglarond oder dem Klammtal stehen hat.
Eine mögliche Hauptstadt des vorherigen Helm´s Klamm Besitzers wird „zerstört“, muss aber sofort an einem neuen, dafür ausgelegten, Ort neu errichtet werden.

Rache der Natur:
In diesem Ereignis rächen sich die Ents an Saruman, indem sie den Staudamm von Isengart zerstören. Die Festung Isengart und die Furten des Isen werden für zwei Runden unbetretbar und die Besetzungssteine werden entfernt. Helden, die sich in Isengart oder den Furten der Isen aufhielten, werden automatisch in benachbarte, vom gleichen Spieler erschlossene, Länder verschoben. Sind keine Länder erschlossen und gibt es somit keine Rückzugsmöglichkeit, sterben die Helden und werden aus dem Spiel entfernt. Steht eine Zitadelle auf den Furten der Isen, wird diese zerstört und der Spieler erhält bis zum Wiederaufbauen der Zitadelle fünf Minus-Kommandopunkte. Eine mögliche Hauptstadt in Isengart wird „zerstört“, muss aber sofort an einem neuen, dafür ausgelegten, Ort neu errichtet werden.

Wilde Orks:
Bei diesem Ereignis ziehen Orks durch die Emyl Muil, wodurch die Besetzungssteine aller Länder der Region Emyl Muil entfernt werden. Steht eine Zitadelle auf dem Amon Hen oder dem Amon Lhow, werden diese zerstört und der Spieler erhält bis zum Wiederaufbauen der Zitadelle fünf Minus-Kommandopunkte.
Sollte es ein Grishnakh-Spieler geben, erhält er die Länder Emyl Muils, wodurch die Besetzungssteine nicht nur entfernt, sondern gleich durch seine Steine ausgetauscht werden.

Palantíri:
Durch dieses Ereignis werden einige Helden stärker, die etwas mit einem Palantir zu tun haben. Außerdem darf jeder Spieler, der einen der folgenden Helden besitzt sich die Helden-Karten der anderen Spieler auf dessen Hand ansehen.
Helden: Saruman, Denethor, Sauron (in allen Gestalten), Pippin, Aragorn (in allen Gestalten) und Círdan.
Insbesondere betrifft das Ereignis Denethor, denn dieser erhält fortan „Höhere Mächte“ und Saruman, der nun vom Guten zum Bösen Zauberer wird, wodurch seine Helden-Karte ausgetauscht wird (SHS).

Der Eine Ring:
Das letzte Ereignis Der Eine Ring ist derzeit etwas im Umbau, zu mindestens was es angeht, wie der Eine Ring genutzt werden kann.
Bislang, und das wird auch so bleiben, wird ausgewürfelt wo der Ring gefunden wird. Dazu wird eine Liste aller Länder und Festungen hervorgeholt, nach der jedes Land oder jede Festung über eine Würfel-Konstellation ausgewürfelt werden kann. In dem ermittelten Land oder der Festung wird dann der Eine Ring platziert.
Bislang war es dann so, dass bestimmte Helden den Ring aufnehmen konnten und durch diesen verstärkt wurden. Nicht so gut gefallen tut mir daran, dass die meisten Helden mit dem Ring rein gar nichts anfangen können und ihn noch nicht einmal aufnehmen können.
Daher folgen gleich meine bisherigen Überlegungen, die aber bisher noch nicht umgesetzt sind. Zuvor kommen wir aber noch zu einer zweiten Wirkung des Ereignisses Der Eine Ring. Denn durch den Ringfund entsteht einiges an Chaos und die Helden überlegen sich zweimal, ob sie auf deiner Seite oder auf der Seite des Gegners kämpfen werden. Jeder Spieler mischt nun also verdeckt alle seine Helden-Karten, die er auf der Hand hat. Dann zieht jeder Spieler einmal verdeckt von der Kartenhand seines linken und seines rechten Sitznachbarn. Gezogene Helden-Karten gehören fortan dem Spieler, der diese gezogen hat und dieser darf die Helden auch auf dem Spielfeld starten lassen.

Der Ringfund:
Tritt das Ereignis Der Eine Ring ein, wird viermal gewürfelt um den Ort zu ermitteln, wo der Ring gefunden wird. Durch das Würfeln wird die Auswahl der möglichen Länder und Festungen immer weiter eingeschränkt, bis am Ende nur noch ein Ort übrig bleibt.






Überlegungen zum Ereignis Der Eine Ring:
Die Ereignis-Karte Der Eine Ring gibt es zweimal in dem Ereignis-Kartenstapel, bewirken aber das selbige, bzw. wirkt die zuerst eingetretene Ereignis-Karte immer das Gleiche und die als zweites eintretende dann immer etwas Anderes.
Wenn das Ereignis zum ersten Mal eintritt, werden wie schon bisher und oben beschrieben, die Helden-Karten durch verdecktes ziehen getauscht und es wird ausgewürfelt, wo der Eine Ring gefunden wird.

Nun soll jeder Held die Möglichkeit haben dieses Schmuckstück an sich zu nehmen und damit etwas anzufangen. Jeder Held, der den Ring aufnimmt und mit sich trägt erhält zunächst die Fähigkeiten „Höhere Mächte“, „Sicht“ und „Schleichen“.
In folgender Liste werden die Helden bestimmten Gruppen zugeteilt, die mit dem Ring das Selbe anfangen können.

Denethors Untergebene:
Denethor, Boromir, Imrahil, Elphir, Angbor, Beregond, Madril, Damrod
Zwerge:
Dain, Thror, Thrain, Thorin, Balin, Dwalin, Fili, Kili, Nori, Dori, Ori, Bifur, Bofur, Bombur, Oin, Gloin, Gimli
Getreue Frodos:
Streicher, Aragorn, König Elessar, Gandalf der Graue, Gandalf der Weiße, Faramir, Gimli, Legolas
Hobbits:
Frodo, Sam, Merry, Pippin, Bilbo der Junge, Bilbo der Alte
Rohirrim:
Theoden, Theodred, Eomer, Eowyn, Erkenbrand, Hama, Gamling
Sarumans Diener und Krieger:
Saruman, Uglûk, Lurtz, Mauhúr, Grima, Wulfgar, Lutz Farnrich, Sharku, (Grishnakh)
Saurons Knechte:
Saurons Auge, der Nekromant, der Hexenkönig, Khamûl, Nazgûl 3, Nazgûl 4, Nazgûl 5, Nazgûl 6, Nazgûl 7, Nazgûl 8, Nazgûl 9, Saurons Mund, Gothmog, Gorbag, Shagrath, Grishnakh, der Belagerungsmeister, Grond, Mollok, Suladan, Castamir, Ulfang, Kankra, der Mûmakil
Ithryn Luin:
Pallando, Alatar
Elben Loriens:
Galadriel, Celeborn, Haldir, Orophin, Rúmil
Elben Bruchtals:
Elrond, Glorfindel, Elladan, Elrohir, Arwen, Erestor
Elben Düsterwalds:
Thranduil, Legolas, Tauriel
Waldläufer und Waldbewohner:
Streicher, Halbarad, Radagast
Bewohner von Seestadt und Thal:
Meister der Seestadt, Bard, Braga, Alfrid, Girion
Reich der Eisenkrone:
Der Hexenkönig von Angmar, Hwaldar
Geschöpfe des Nebelgebirges:
Azog, Bolg, Fimbul, Yazneg, der Großork, Grinnah, Bill, Tom, Bert
Nicht betroffene Helden:
Tom Bombadil, Baumbart, Flinkbaum, Gwaihir, Carc, der Vogelschwarm, Beorn, Grimbeorn, Ghân-bori-Ghân, der Totenkönig, der Balrog, der Lindwurm, der Wächter im Wasser, Gollum, Smeagol, Gil-Galad, Cirdan, Oropher, Elendil, Isildur, Anarion
Schrecken des Nordens:
Smaug

Wo nun die Helden speziellen Gruppen zugeteilt sind, fange ich mal an einige davon zu erklären. Bei manchen bin ich noch nicht ganz fertig und würde mich über Vorschläge sehr freuen.

Allgemein sei schon mal gesagt, dass wenn ein Held den Einen Ring aufgenommen hat, er diesen nicht einfach an irgendeinen anderen Helden weitergeben darf, sondern nur an vorgeschriebene Helden oder Festungen.

Denethors Getreue:
Erhält ein Held dieser Gruppe den Ring, erhält er natürlich wie alle anderen Helden auch „Höhere Mächte“, „Sicht“ und „Schleichen“. Der Held hat die Möglichkeit den Ring an Denethor zu übergeben, sollte er sich auf dem Spielfeld und in Besitz des gleichen Spielers befinden. In diesem Fall wird die Helden-Karte durch die RingHelden-Karte von Denethor ausgetauscht, wodurch Denethor um einiges verstärkt wird. Außerdem werden alle Festungen in den Regionen Zentral Gondor und Lehen Gondors zu 10er-Festungen und in folgenden Ländern werden Verteidigungsanlagen errichtet: Pelennorfelder, Harlond, Emyn Arnen. Zudem erhält der Spieler die Bonus-Karte „B2 –Widerstand Gondors“
Neben den Ring direkt an Denethor weiterzugeben, kann der Ring aber auch von dem Besitzer nach Minas Tirith gebracht werden, wodurch gleiche Länder und Festungen wie eben verstärkt werden und man die Bonus-Karte erhält. Sollte sich Denethor nicht auf dem Spielfeld befinden, oder er gehört einem Gegenspieler, kann mit Denethor (RingHeld-Karte) in Minas Tirith gestartet werden. Besitzt der Spieler selber Denethor, kann Denethor jederzeit nach Minas Tirith gehen und sich den Ring abholen.
Gleichfalls kann natürlich Denethor selbst sich zu dem Ring hinbewegen und ihn aufnehmen, wodurch die obigen Verbesserungen ebenfalls eintreten. Jeder andere Held, außer Denethor, der den Ring aufgenommen hat, muss einmal würfeln, wenn er sich bewegt. Wenn eine eins gewürfelt wird, verfällt der Held dem Ring und kann ihn nicht mehr abgeben!

Zwerge:
Wenn ein Zwerg den Ring aufnimmt, erhält er die üblichen drei Fähigkeiten. Die Zwerge können den Ring entweder in den Erebor bringen, oder nach Khazad-dûm. Ist der Ring dort abgelegt wurden, werden beide Festungen zu 10er-Festungen und in den Ruinen von Thal, in Morias Tor und im Schattenbach Tor werden Verteidigungsanlagen errichtet. Desweiteren kann mit Durin I (RingHelden-Karte) in der Festung gestartet werden, wo der Ring hingebracht wurde. Durin I trägt den Ring fortan mit sich.

Getreue Frodos:
Die Getreuen Frodos sind der Meinung, dass der Eine Ring zerstört werden müsste. Sie können den Ring an einen Hobbit (Frodo, Sam, Merry, Pippin, Bilbo der Junge, Bilbo der Alte) übergeben, oder ihn nach Bruchtal oder Caras Galadhon bringen, wo mit Frodo, wenn man ihn nicht selbst besitzt, (RingHelden-Karte) gestartet werden darf. Besitzt ein Gegenspieler Frodo, muss dieser vom Spielfeld entfernt werden. Hat man den Ring an einen Hobbit übergeben, erhält man drei Zauber-Karten und die Bonus-Karte „B3 –HobbitMut“.
Mit dem Hobbit, der den Ring mit sich trägt, kann versucht werden den Ring zum Schicksalsberg zu bringen (siehe Ringzerstörung).

Rohirrim:
Bei der Rohirrim-Ringmöglichkeit bin ich mir noch nicht so sicher. Theoden und Grima möchte ich auf jeden Fall nicht als Ringheld. Möglicherweise erhält man hier, ähnlich wie bei den Zwergen, einen früheren König (Eorl, Helm Hammerhand…)

Hobbit:
Nimmt ein Hobbit direkt den Einen Ring auf, kann dieser versucht werden zum Schicksalsberg zu bringen um ihn zu zerstören. Beim Aufnehmen des Ringes durch einen Hobbit erhält der Spieler drei Zauber-Karten und die Bonus-Karte „B3 –HobbitMut“.

Sarumans Diener und Krieger:
Erhält ein Held dieser Gruppe den Ring, erhält er natürlich wie alle anderen Helden auch „Höhere Mächte“, „Sicht“ und „Schleichen“. Der Held hat die Möglichkeit den Ring an Saruman zu übergeben, sollte er sich auf dem Spielfeld und in Besitz des gleichen Spielers befinden. In diesem Fall wird die Helden-Karte durch die RingHelden-Karte von Saruman ausgetauscht, wodurch Saruman um einiges verstärkt wird. Außerdem wird die Festung Isengart zu einer 10er-Festung und auf den Furten der Isen, dem Weg nach Isengart und Süd Dunland werden Verteidigungsanlagen errichtet.
Neben den Ring direkt an Saruman weiterzugeben, kann der Ring aber auch von dem Besitzer nach Isengart gebracht werden, wodurch gleiche Länder und die Festung wie eben verstärkt werden. Sollte sich Saruman nicht auf dem Spielfeld befinden, oder er gehört einem Gegenspieler, kann mit Saruman (RingHeld-Karte) in Isengart gestartet werden. Besitzt der Spieler selber Saruman, kann Saruman jederzeit nach Isengart gehen und sich den Ring abholen.
 Gleichfalls kann natürlich Saruman selbst sich zu dem Ring hinbewegen und ihn aufnehmen, wodurch die obigen Verbesserungen ebenfalls eintreten.
Grishnakh kann den Einen Ring übrigens nur nach Isengart bringen oder ihn Saruman übergeben, wenn zuvor die Entwicklungs-Karte Hauptmann der Weißen Hand ausgewählt wurde.

Saurons Knechte:
Erhält ein Held dieser Gruppe den Ring, erhält er natürlich wie alle anderen Helden auch „Höhere Mächte“, „Sicht“ und „Schleichen“. Der Held hat die Möglichkeit den Ring an den Nekromanten bzw. Saurons Auge zu übergeben, sollte er sich auf dem Spielfeld und in Besitz des gleichen Spielers befinden. In diesem Fall wird die Helden-Karte durch die RingHelden-Karte von Sauron ausgetauscht. Außerdem werden alle Festungen Mordors, sowie die Festung Dol Guldur zu 10er-Festungen und im Morgultal und am Isenmaul werden Verteidigungsanlagen errichtet.
Neben den Ring direkt an den Nekromanten/Saurons Auge weiterzugeben, kann der Ring aber auch von dem Besitzer nach Minas Morgul oder zum Morannon gebracht werden, wodurch gleiche Länder und die Festung wie eben verstärkt werden. Sollte sich der Nekromant/Saurons Auge nicht auf dem Spielfeld befinden, oder er gehört einem Gegenspieler, kann mit Sauron (RingHeld-Karte) in Minas Morgul oder am Morannon, je nachdem wo der Ring sich befindet, gestartet werden. Besitzt der Spieler selber den Nekromanten/Saurons Auge, kann dieser jederzeit sich den Ring abholen.
 Gleichfalls kann natürlich der Nekromant/Saurons Auge selbst sich zu dem Ring hinbewegen und ihn aufnehmen, wodurch die obigen Verbesserungen ebenfalls eintreten.

Ithryn Luin:
Alatar und Pallando geben den Ring an ihren Ordensanführer Saruman weiter, wodurch mit Saruman (Ringheld) an dem Ort gestartet werden darf, wo Alatar oder Pallando den Ring finden. Ist Saruman schon in Besitz des Spielers, muss der Ring zu Saruman hingebracht werden, um ihn zu stärken. Ein gegnerischer Saruman wird aus dem Spiel entfernt, wenn Saruman mit Ring startet.

Elben Loriens:
Erhält ein Held dieser Gruppe den Ring, erhält er natürlich wie alle anderen Helden auch „Höhere Mächte“, „Sicht“ und „Schleichen“. Der Held hat die Möglichkeit den Ring an Galadriel zu übergeben, sollte sie sich auf dem Spielfeld und in Besitz des gleichen Spielers befinden. In diesem Fall muss sich Galadriel entscheiden.  Entweder sie lehnt den Ring ab, wodurch an ihrer Position mit Frodo gestartet werden darf, wenn man Frodo nicht selbst auf dem Spielfeld besitzt und man drei Zauber-Karten und die Bonus-Karte „B3 –HobbitMut“ erhält. Außerdem wird Caras Galadhon zu einer 10er-Festung und auf den Anduin Furten sowie in Süd Lorien werden Verteidigungsanlagen errichtet.
Genauso kann Galadriel den Ring aber auch annahmen, wodurch die Helden-Karte Galadriels durch ihre RingHelden-Karte ausgetauscht wird. Durch diesen Wandel erhält Galadriel neue verstärkte Fähigkeiten und sie wird böse. Galadriel muss sich somit schnellstmöglich von ihren guten Begleitern trennen, da kein böser und guter Held zeitgleich in einem Land oder einer Festung stehen darf.
Neben den Ring direkt an Galadriel weiterzugeben, kann der Ring aber auch von dem Besitzer nach Caras Galadhon gebracht werden, wodurch dort entweder, wenn man Galadriel selbst nicht besitzt, mit Galadriel (Ringheldin) gestartet werden darf, oder mit Frodo, wenn man ihn selbst nicht besitzt. Startet man mit Frodo erhält man zudem auch hier die oben erwähnten Vorteile.
Gleichfalls kann natürlich Galadriel selbst sich zu dem Ring hinbewegen und ihn aufnehmen wodurch selbige Entscheidung wie oben getroffen werden muss.
Erhält Frodo den Einen Ring kann er versuchen diesen zum Schicksalsberg zu bringen um ihn zu zerstören. Siehe: Ringzerstörung.
 
Elben Bruchtals:
Erhält ein Held dieser Gruppe den Ring, erhält er natürlich wie alle anderen Helden auch „Höhere Mächte“, „Sicht“ und „Schleichen“. Der Held hat die Möglichkeit den Ring nach Bruchtal zu bringen. Ist der Ring in Bruchtal, wird die Ratsversammlung abgehalten, wodurch der Spieler mit folgenden Helden in Bruchtal starten darf, wenn er diese auf seiner Hand hat:
Frodo, Sam, Merry, Pippin, Streicher, Boromir, Legolas, Gimli, Gloin, Glorfindel.
Wenn man selbst Frodo nicht auf dem Schlachtfeld besitzt, darf dieser (RingHeld-Karte) in Bruchtal starten und den Ring mit sich führen um ihn zum Schicksalsberg zu bringen. Siehe: Ringzerstörung.
Bruchtal wird zudem eine 10er-Festung, sobald der Ring in die Festung gebracht wurde.

Elben Düsterwalds:
Erhält ein Held dieser Gruppe den Ring, erhält er natürlich wie alle anderen Helden auch „Höhere Mächte“, „Sicht“ und „Schleichen“. Der Held hat die Möglichkeit den Ring an Thranduil zu übergeben, sollte er sich auf dem Spielfeld und in Besitz des gleichen Spielers befinden. In diesem Fall wird die Helden-Karte durch die RingHelden-Karte von Thranduil ausgetauscht, wodurch Thranduil um einiges verstärkt wird. Außerdem wird die Festung Thranduils Hallen zu einer 10er-Festung und in den Bergen des Düsterwaldes und Thranduils Festplätzen werden Verteidigungsanlagen errichtet.
Neben den Ring direkt an Thranduil weiterzugeben, kann der Ring aber auch von dem Besitzer in Thranduils Hallen gebracht werden, wodurch gleiche Länder und die Festung wie eben verstärkt werden. Sollte sich Thranduil nicht auf dem Spielfeld befinden, oder er gehört einem Gegenspieler, kann mit Thranduil (RingHeld-Karte) in Thranduils Hallen gestartet werden. Besitzt der Spieler selber Thranduil, kann Thranduil jederzeit in Thranduils Hallen gehen und sich den Ring abholen.
 Gleichfalls kann natürlich Thranduil selbst sich zu dem Ring hinbewegen und ihn aufnehmen, wodurch die obigen Verbesserungen ebenfalls eintreten.

Waldläufer und Waldbewohner:
Nimmt Streicher, Halbarad oder Radagast den Ring auf, erhalten diese die üblichen drei Fähigkeiten. Zudem müssen sie in jeder Runde eine Probe absolvierten, ob sie dem Ring verfallen. Dazu wird einmal gewürfelt: Bei einer eins verfallen sie dem Ring und dürfen diesen nicht mehr abgeben.
Streicher, Halbarad und Radagast können den Ring in die drei Elbenfestungen (Bruchtal, Caras Galadhon oder Thranduils Hallen) bringen. In diesem Fall treten gleiche Fälle ein, als hätte ein Elbe dieser Region den Ring in die Festung gebracht.

Bewohner von Seestadt und Thal:
Hier fehlen mir noch Konzepte…

Reich der Eisenkrone:
Erhält der Hexenkönig von Angmar den Einen Ring, wird seine Helden-Karte durch die RingHelden-Karte des Hexenkönigs ausgetauscht, wodurch er um einiges mächtiger wird.
Nimmt Hwaldar den Ring an sich, erhält er die üblichen drei Fähigkeiten und muss jede Runde die Prüfung ablegen, ob er dem Ring verfällt und diesen somit nicht mehr abgeben darf. Hwaldar darf den Ring an den Hexenkönig von Angmar weitergeben.

Geschöpfe des Nebelgebirges:
Nimmt ein Ork/Uruk oder Troll dieser Gruppe den Ring auf, erhält dieser „Höhere Mächte“, „Sicht“ und „Schleichen“ und muss in jeder Runde die Prüfung ablegen, ob er dem Ring verfällt.
Der Held kann den Ring in die drei Festungen der Nebelgebirge bringen (Khazad-dûm, Orkstadt oder Gundabadberg), wodurch sich unterschiedliche Möglichkeiten ergeben.
Wird der Ring nach Khazad-dûm gebracht, darf man dort mit dem Balrog von Moria (SHS) starten, der fortan den Ring mit sich trägt.
Für die Orkstadt und den Gundabadberg fehlen mir noch Konzepte.

Nicht betroffene Helden:
Nicht betroffene Helden, sind Helden die den Ring zwar aufnehmen dürfen und die drei Fähigkeiten erhalten, aber ansonsten nichts mit dem Ring anfangen können.

Schrecken des Nordens:
Befinden sich Smaug und der Eine Ring am selben Ort (außer Ringheld kämpft gegen Smaug) eignet sich Smaug den Einen Ring automatisch an, wodurch er unbesiegbar wird.
Abwechselnd, in jeder Runde ein Spieler (nach Ereignis würfeln), darf Smaug ein Land/Festung weiter bewegen, jedoch nur in Länder/Festungen, die von einem Besetzungsstein erschlossen sind. Betritt er einen solchen Ort, wird der Besetzungsstein des jeweiligen Spielers entfernt.
Betritt Smaug einen Ort, in dem sich Helden befinden, ergreifen diese automatisch die Flucht und müssen in ein umliegendes, von dem Spieler erschlossenes Land/Festung verschoben werden. Ist dieses nicht möglich sterben die Helden. Alle Ereignisse, Zauber-Karten oder Sonstiges betreffen Smaug nicht mehr, wenn er den Einen Ring errungen hat.



Ereignis Der Eine Ring tritt zum zweiten Mal ein:
Tritt das zweite Mal das Ereignis Der Eine Ring ein, werden wie beim ersten Mal die Helden-Karten auf der Hand der Spieler ein bisschen durch getauscht.
Außerdem verfällt der Held, der grade den Ring besitzt, diesem. Dadurch darf er den Ring nicht mehr abgeben. Ausgenommen sind hierbei die Hobbits, diese dürfen den Ring immer noch an die Feuer des Schicksalsberges abgeben!


Ringzerstörung:
Sobald einer der Hobbits, die alle den Ring zum Schicksalsberg tragen können, dieses Land betreten haben, wird automatisch der Ring zerstört. Dadurch erhält der Spieler drei Zauber-Karten und darf eine gewisse Zahl an Siegespunkten abgeben. Die abzugebende Zahl der Siegespunkte hängt davon ab, wo Frodo, Sam, Merry, Pippin oder Bilbo den Ring aufgenommen haben. Desto weiter sie ihn also tragen mussten um ihn zum Schicksalsberg zu bringen, desto näher sollte der Spieler dem Endsieg sein.
Region und abzugebende Siegespunkte:
Mordor: drei Siegespunkte
Zentral Gondor: sechs Siegespunkte
Lehen Gondors: sieben Siegespunkte
Khamûls Lande: sechs Siegespunkte
Nordbündnis: acht Siegespunkte
Lorien: acht Siegespunkte
Rohan: acht Siegespunkte
Emyl Muil: sieben Siegespunkte
Imladris: zehn Siegespunkte
Isengard: neun Siegespunkte
Nebelberge: zehn Siegespunkte
Wilderland: acht Siegespunkte
Rest vom Düsterwald: sieben Siegespukte
Harad: sechs Siegespunkte
Weißes Gebirge: sieben Siegespunkte
Tote Lande: fünf Siegespunkte
Nord Rohan: sieben Siegespunkte
Moria: neun Siegespunkte

*Frodo oder die anderen Hobbits dürfen nicht über eine Zauber-Karte teleportiert werden und dann die Ringzerstörung durchführen.


Das soll soweit genügen. Feedback nehme ich wie immer gerne und wer Konzepte für die Ringfunktionen der noch fehlenden Gruppen hat, kann mir diese sehr gerne zukommen lassen :)

--Cirdan--:
Bonus-Karten

Allgemeines:
Die Bonus-Karten geben dem Spieler, der sie besitzt, einen Vorteil (Bonus) der dauerhaft für die Zeit des Besitzes der Karte gilt. Die derzeit zwölf Bonusse sind nach Volksgruppen getrennt und bringen so unterschiedliche Vorteile mit sich. Jede Bonus-Karte besitzt einen Namen und eine Ordnungszahl zur klaren Benennung.

Aufbau der Bonus-Karten:
Die Bonus-Karte ist beidseitig bedruckt. Auf der einen Seite steht groß der Name der Bonus-Karte drauf, um die Karte im Stapel schnell zu finden. Auf der anderen Seite stehen die Erklärungen zu den Vorteilen, die der Spieler erhält.

Bonus-Karten erhalten und verlieren:
Bonus-Karten erhält man meistens beim Erfüllen von Missionen. Auf der Missions-Karte steht so beispielsweise "B2 Widerstand Gondors". Erfüllt man diese Mission, sucht man sich die Bonus-Karte aus dem Stapel und legt sie vor sich, wodurch sie sofort eintritt und dauerhaft, solange man die Bonus-Karte besitzt, wirkt.
Verlieren tut man die Bonus-Karte, wenn ein anderer Spielen eine Missions-Karte erfüllt, die ebenfalls gleiche Bonus-Karte als Preis angibt. In diesem Fall muss der Spieler die Bonus-Karte an den anderen Spieler übergeben und verliert alle Vorteile des Bonus. Mögliche Verteidigungsanlagen oder Verstärkungen von Festungen müssen ebenfalls wieder abgerissen werden.
Außerdem gibt es die Möglichkeit eine Bonus-Karte über das Ausspielen einer Zauber-Karte von einem Spieler zu klauen und fortan für sich zu nutzen.

Die verschiedenen Bonus-Karten:
Zu Beginn sei nochmal gesagt, dass der Bonus für spezielle Helden, Festungen und Länder nur zählt, wenn der Spieler der Bonus-Karte diese auch besitzt. Gegnerische Helden, Festungen und Länder werden natürlich nicht verstärkt.

B1 Pferde Rohans
Wie der Name schon vermuten lässt, werden durch diese Bonus-Karte die Helden Rohans verstärkt. Die Pferde Rohans bewirken, dass alle Rohirrim (Theoden, Theodred, Eomer, Eowyn, Erkenbrand, Hama und Gamling) die Fähigkeit "Schnellere Bewegung" erhalten.

B2 Widerstand Gondors
Durch diese Bonus-Karte werden die Verteidiger Gondors verstärkt. Jeder hält erhält zwei Fähigkeiten dazu.
König Elessar: "Höhere Mächte" und "Sicht"
Aragorn: "Heldentöter" und "Sicht"
Boromir: "Schild" und "Hammer"
Faramir: "Banner" und "Schwert"
Denethor: "Banner" und einen Punkt mehr
Imrahil: "Schwert" und "Schnellere Bewegung"
Angbor: "Banner" und "Hammer"
Beregond: "Plus eins" und "Schild"
Madril: "Schwert" und "Schnellere Bewegung"
Damrod: "Plus eins" und einen Punkt mehr
(Da es schwer ist, sich alle diese Aufwertungen zu merken, stehen auf den Helden-Karten als Heldenaufwertungen genau diese Verbesserungen. Gleichfalls kann der Denethor-Spieler über die Entwicklungs-Karten diese Verbesserungen ebenfalls bewirken.)

B3 HobbitMut
Durch HobbitMut werden die vier Hobbits Frodo, Sam, Merry und Pippin verstärkt.
Frodo: "Höhere Mächte", "Sicht" und "Schwert"
Sam: "Banner", "Schlechte Heilung" und "Schild"
Merry: "Hammer" und einen Punkt mehr
Pippin: "Hammer" und einen Punkt mehr

B4 Der Nazgûl Reittiere
Die Ringgeister steigen auf ihre Fellbestien und können sich so schneller und zudem über Wasser und Gebirge bewegen.
Der Hexenkönig, der Hexenkönig von Angmar, Khamûl, Nazgûl 3, Nazgûl 4, Nazgûl 5, Nazgûl 6, Nazgûl 7, Nazgûl 8 und Nazgûl 9 erhalten die drei Fähigkeiten "Schnellere Bewegung", "Herr des Wassers" und "Gebirge überqueren".

B5 Macht des Weißen Rates
Alle Ratsmitglieder werden durch diese Bonus-Karte verstärkt. So erhalten die Helden Galadriel, Saruman, Gandalf, Cirdan, Elrond, Glorfindel und Erestor, falls sie die Fähigkeiten nicht ohnehin schon besitzen "Banner", "Höhere Mächte", "Heilung" und "Herr des Wassers".

B6 Sturheit der Zwerge
Dieser Bonus ist etwas anders als alle anderen. Erhält man (durch das Erfüllen einer Mission) die Erlaubnis, sich "B6 Sturheit der Zwerge" zu nehmen, muss man sich für eine von vier Bonus-Karten entscheiden.
l
König im Exil:
Thorin erhält die Fähigkeiten "Heldentöter" und "Hammer" (damit hat er zwei Hammer).
Fili und Kili erhalten jeweils "Plus eins" und "Hammer".
l
Herr von Moria:
Khazad-dûm wird eine 10er-Festung und im Schattenbach Tor und Morias Tor werden Verteidigungsanlagen errichtet.
Balin erhält ein "Schild" und die Fähigkeit die Gebirgstunnel Morias mit allen seinen Begleitern zu nutzen.
Oín erhält "Plus eins", "Hammer" und "Heilung".
Ori erhält "Plus eins", "Hammer", "Sicht" und "Heldentöter".
l
König unter dem Berg:
Der Erebor wird eine 10er-Festung.
Dain wird zum König unter dem Berg ernannt und hat somit insgesamt die Fähigkeiten "Banner", "Heldentöter", "Banner" und vier Punkte.
Gloin und Gimli erhalten beide "Banner" und Gloins "Schild" wird zu einem vollwertigem Punkt aufgebessert.
Dwalin erhält einen "Hammer" dazu und hat somit insgesamt drei Punkte und zwei "Hämmer".
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Zwergenarbeiter:
Die letzte mögliche Auswahl an Zwergenbonus-Karten verbessert das einfache Volk.
Dori und Nori erhalten "Hämmer".
Bifur und Bofur erhalten "Schilder".
Bombur erhält einen Punkt mehr.

B7 Saruman der Bunte
Durch die Bonus-Karte B7 wird Isengart zu einer 10er-Festung und Saruman zum bunten Zauberer, wodurch er einen Punkt mehr und "Heilung" erhält.

B8 Herr des Wassers
Hier muss sich der Spieler entscheiden auf wenn dieser Bonus wirken soll. Entweder erhalten alle seine guten Helden, oder alle seine bösen Helden die Fähigkeit "Herr des Wassers".

B9 Schrecken des Ostens 
(Ehemals B9 Khamûl, Schrecken des Ostens)
Dol Guldur wird zu einer 9er-Festung und in den umliegenden Ländern West Guldur, Ost Guldur und Düsterwalds Südgrenze werden Verteidigungsanlagen errichtet.
Der Nekromant erhält die Fähigkeiten, die er als Schattenwandler besitzt. Somit hat der Nekromant insgesamt drei Punkte, "Banner", "Höhere Mächte", "Sicht", "Schnellere Bewegung", "Herr des Wassers" und "Gebirge überqueren".
Khamûl erhält die Fähigkeiten als Statthalter Dol Guldur und hat somit insgesamt vier Punkte, "Banner", "Höhere Mächte", "Schild", "Hammer" und "Schnellere Bewegung".

B10 Schutz von Bruchtal
Bruchtal wird zu einer 9er-Festung und alle Länder der Region Imladris werden zu 4er-Ländern.
Außerdem wird Arwen zum Abendstern Bruchtals und erhält somit einen Punkt mehr, "Plus eins" und "Schnellere Bewegung".

B11 Bündnis der Waldelben
Die Elben Loriens und Düsterwalds, sowie ihr Freund Radagast werden verstärkt.
Galadriel: Wenn Galadriel stirbt, ersteht sie in Caras Galadhon sofort wieder auf, wenn dem Spieler die Festung noch gehört.
Celeborn: "Höhere Mächte" und "Sicht"
Haldir: "Banner" und einen Punkt mehr
Orophin: "Plus eins" und einen Punkt mehr
Rumil: "Plus eins" und einen Punkt mehr
Thranduil: "Schnellere Bewegung" und einen Punkt mehr
Legolas: "Heldentöter" und einen Punkt mehr
Tauriel: "Schlechte Heilung" und "Schwert"

B12 Kreaturen der Nebelberge
Der Gundabadberg, die Orkstadt und Khazad-dûm werden zu 9er-Festungen.
Bolg, Fimbul und Yazneg steigen auf ihre Warge und erhalten "Schnellere Bewegung".
Azog steigt auf seinen weißen Warg und erhält einen Punkt mehr und "Schnellere Bewegung".
Zudem dürfen alle bösen Helden die Gebirgswege des Nebelgebirges nutzen.

--Cirdan--:
Missions-Karten und Siegespunktesystem
Mit einem Rückblick auf die Geschichte der Missions-Karten und des Siegespunkte-Systems

Schon nach den ersten paar Testspielen wurde klar, dass es ein Spielziel geben muss, wodurch man das Spiel gewinnen kann. Somit wurde ein Siegespunkte-System eingeführt, wonach man sich am Anfang auf eine Punktzahl einigt und sobald diese Zahl erreicht war, gewonnen hatte. Das Bekommen von Siegespunkte erfolgte durch das Erfüllen von Missions-Karten, die man verdeckt für die anderen Spieler in der Karten-zieh/ablege-Phase ziehen konnte und im Geheimen erfüllen konnte. Eine Missions-Karte umfasste hier genau eine Mission, wie beispielsweise das Erobern von bestimmten Regionen oder das Sammeln bestimmter Helden. Nachdem man die Mission erfüllt hatte, bekam man neben den Siegespunkten auch noch andere Vorteile, wie Zauber-Karten und/oder Bonus-Karten. Dieses System war in den Anfängen logisch und einfach umzusetzen, hatte aber viele Nachteile, weswegen das System mehrfach verbessert und erweitert wurde.

Allererste Missions-Karten

So wurden ziemlich schnell die Hauptstädte eingefügt, die dem eigenen Spieler nichts bringen, jedoch, wenn ein Spieler eine gegnerische Hauptstadt zerstört (das Land, oder die Festung erobert), einige Siegespunkte bekommt, wie genauso für das Töten von gegnerischen Helden.

Als nächstes wurde die Anzahl der Missions-Karten, die man auf der Hand haben darf von fünf auf drei gesenkt und beschlossen, dass die Spieler ihre Missions-Karten offen, für aller Augen sichtbar, hinlegen müssen, damit die Gegner auch etwas dagegen unternehmen können, dass ein Spieler seine Mission (nicht) erfüllt.

Nachdem dann längere Zeit nichts im Bereich Siegespunkte-System und Missions-Karten verändert wurde, wurden schließlich die Missions-Karten komplett neu gestaltet.
Jetzt umfasste eine Missions-Karte zwei bis vier Missionen, von den man mindestens eine Mission erfüllen muss, um die Missions-Karte als erfüllt anzusehen und beiseite legen zu dürfen, jedoch auch, wenn man die Mission noch nicht als erfüllt angesehen hat, die anderen Missionen erfüllen konnte. Der Vorteil hierbei ist leicht erklärt: Vorher war es großes Glück, ob man eine Mission zieht, die überhaupt in Reichweite liegt, um sie zu erfüllen. Nun wurden die Missions-Karten mit verschiedenen Missionen gefüllt, die man meistens auch in unterschiedlichen Teilen auf der Mittelerde-Karte erfüllen kann. Dabei haben die Missions-Karten aber immer ein zusammenhängendes Thema, wie beispielsweise „Heimat der Elben“, wo man Bruchtal, Lothlorien und/oder den Düsterwald erschießen soll, oder „Bauwerke der Numenorer“, bei der man Isengart, Minas Tirith, Minas Morgul und/oder die Argonath erobern soll.
Zudem konnte man neben den Siegenspunkten nach dem Erfüllen der Mission und den Bonus-und Zauber-Karten, nun auch noch neue, besondere Helden (aus dem Sonder-Helden-Stapel) erhalten und mit ihnen starten.

Missions-Karten der zweiten Generation

Nach einer weiteren längeren Pause wurde dann das Siegespunkte-System komplett neu umgestellt. Nun startet jeder Spieler mit 20 Punkten, die er loswerden muss. Sobald ein Spieler also alle seine Punkte abgegeben hat, hat er das Spiel gewonnen. Nach diesem System ist es nun auch möglich Gegnern eigene Punkte abzugeben:
Zerstört man eine Hauptstadt, gibt man vier Punkte an die „Bank“ und vier Punkte an den Spieler der zerstörten Hauptstadt (zudem bekommt man eine Zauber-Karte).
Zerstört man eine Zitadelle oder tötet einen Helden, so gibt man zwei Punkte an den Spieler der zerstörten Zitadelle, bzw. des getöteten Helden (für das Zitadellen Zerstören erhält man zudem eine Zauber-Karte).
Für das Erfüllen von Missionen kann man nun im Schnitt halb so viele Punkte abgeben, wie man vorher dazubekommen hat. Jedoch kann man nun auch hier Punkte an andere Spieler abgeben. Dies ist meist über die Starthelden geregelt, so bekommt beispielsweise der Theoden-Spieler zwei Punkte vom Missions-Erfüller bei der Mission „Helm´s Klamm“ auf der Missions-Karte „Angriff des Bösen“.

Ab nun gelten die roten Hinweise
Als nächstes wurden Vermerke hinzugefügt, die bestimmten Spielern verboten Punkte beim erfüllen von bestimmten Missionen abzugeben. Auch dies ist über die Starthelden geregelt: So darf der Galadriel-Spieler zum Beispiel keine Punkte dafür abgeben, dass er ganz Lothlorien erschlossen hat (dies betrifft nicht die Zauber-und Bonus-Karten, sowie die Heldenhinweise).

Als Letztes wurden die Missions-Karten am Computer erstellt und noch leicht umgestaltet. Die Farbe Rot steht übrigens bei Helden Mittelerdes für Mordor und den Startheld Gothmog, aber auch für die Missionen bzw. die Missions-Karten.

Am Computer erstellte Missions-Karten

Die neuen Missions-Karten wirken wahrscheinlich im ersten Moment etwas unübersichtlich.
Das sind sie nicht! Den Beweis findet man in dieser Erklärung :D
Link zum Erklärungsbild

Link zum Erklärungsbild
Rückblick:
Ich finde es enorm, welche Entwicklung die Missions-Karten und das Siegespunkte-System hinter sich haben. Es hat sich soviel getan. Sicher, einiges ist nun etwas komplizierter geworden, aber "ingame" spielt sich das hervorragend :)
Wenn ich zurückblicke frage ich mich oft, warum ich beschriebene Änderungen nicht schon viel früher gemacht habe. Insbesondere, wenn man sich vor Augen hält, dass die Entwicklung bis zum jetzigem System einige Jahre gedauert hat. Die Erklärung warum es so lange gedauert hat, ist denke ich, dass es damals nicht nur die Missions-Karten und das Punkte-System gab, was eine Überarbeitung benötigte, sondern auch
viele andere Dinge, die nach und nach einander auch angepasst werden mussten.

Seit nun aber schon fast einem Jahr wurde am Siegespunktesystem und den Missions-Karten nichts mehr geändert und die gemachte Entwicklung zum heutigem System hat sich bewährt!

Inzwischen gibt es 28 Missions-Karten die folgende Namen tragen: (zufällige Reihenfolge)
Herr der Festungen
Die Ringgeister
Helden Rohans
Krieg der Zwerge
Ringgefährten
Furten erobern
Krieg der Orks
Krieger des Bösen
Angriff des Bösen
Elben
Bauwerke der Númenórer
Heimat des Bösen
Geschwister
Heimat der Elben
Vereinigung der Elbenreiche

--Cirdan--:
Zauber-Karten

Allgemeines:
Die Zauber-Karten sind einmalige Zauber mit deren Ausspielen man sich unterschiedlichste Vorteile erspielen kann. Die einzelnen Zauber unterscheiden sich stark voneinander und ermöglichen beispielsweise weitere Punkte im Heldenkampf, das Blockieren oder Ausspionieren von Gegenspielern und das Erlangen neuer Helden und Bonus-Karten auf unterschiedlichste Art und Weise.

Aufbau der Zauber-Karten:
Die Zauber-Karte ist einseitig bedruckt mit einem Text oder Bild. Der Text erklärt die Auswirkungen der Zauber-Karte und das Bild ist mit dem Zauber verbunden und die Auswirkung lässt sich in den Regeln nachlesen.
Die Rückseite der Zauber-Karten bleiben frei, da die Zauber-Karten zufällig vom Stapel gezogen werden.

Zauber-Karten erhalten:
Zauber-Karten erhält man meistens beim Erfüllen von Missionen. Auf der Missions-Karte steht der Hinweis "1 ZK" wodurch man eine Zauber-Karte vom Zauber-Karten-Stapel aufnehmen darf.
Durch das Zerstören von Hauptstädten und Zitadellen erhält man ebenfalls eine Zauber-Karte. Zudem erhält jeder Spieler in der dritten Spielrunde eine Zauber-Karte, genauso wie beim Eintreten des Ereignisses Wunder.

Zauber-Karten einsetzen:
Zauber-Karten können beliebig lange verdeckt für alle anderen Spieler auf der eigenen Hand behalten werden und zu gegebenem Zeitpunkt eingesetzt werden.
Zauber-Karten haben allgemein Vorrang und können meist in jeder Situation ausgespielt werden.

Verschiedene Zauber-Karten:
Im Folgenden werden als Beispiel die Wirkungen einiger Zauber-Karten kurz erklärt:

Ein ausgewählter (normaler) Gebirgsübergang und ein Flussübergang können dauerhaft für die eigenen Helden geöffnet werden.

Eine ausgewählte Festung wird bis zur Eroberung um zweiVerteidigungspunkte verstärkt und in einem ausgewählten Land kann eine Verteidigungsanlage errichtet werden.

Drei Auswahlmöglichkeiten:
1. Eine beliebige Helden-Karte aus dem Markt oder aus der
    Heldenablage eines Gegenspielers kann  gegen eine eigene
    Helden-Karte ausgetauscht werden.
2. Eine auf beiden Seiten zufällige Helden-Karte kann mit
    einem Gegenspieler getauscht werden (Risikotausch).
3. Eine zufällige Bonus-Karte oder Zauber-Karte kann von
einem ausgewählten Gegenspieler geklaut werden.

In einem ausgewählten Kampf sterben die Helden erst ab sieben Punkte Differenz (auch während des Kampfes ausspielbar).
Alternativ kann ein gestorbener Held sofort nach seinem Tod in seinem Startland/Startfestung wiederbelebt werden, wenn die Festung noch im Besitz des jeweiligen Spielers ist.

Eine gegnerische erschlossene Festung, oder eine feindliche verlassene Festungen können ohne sie erobern zu müssen eingenommen werden. Hauptstädte und Zitadellen–Festungen können nicht eingenommen werden.

Die Zwergenreiche Khazad-dûm, Erebor, Gundabadberg werden 10er-Festungen und in Süd Dunland, Weg zum den Eisenbergen und Grotten von Aglarond werden Verteidigungsanlagen errichtet.
In einem der Zwergenreiche kann ein Zwerg von der eigenen Hand starten.

In einem ausgewählten Kampf bekommt ein ausgewählter Spieler zwei Punkte dazu.

Je nach Spieler, darf sich eine Bonus-Karte ausgesucht werden:
Mordor-Spieler: B4 – Der Nazgûl Reittiere
Isengart-Spieler: B7 – Saruman der Bunte
Galadriel und Thranduil: B11 – Bündnis der Waldelben
Denethor und Imrahil: B2 – Widerstand Gondors
Großork: B12 – Kreaturen der Nebelberge
Nekromant: B9 – Schrecken des Ostens
Erestor: B10 – Schutz von Bruchtal
Meister: B8 – Herr des Wassers
Théoden: B1 – Pferde Rohans
Dain: B6 – König unter dem Berg

Blockt eine ausgewählte Zauber-Karte!
Hut des Tom Bombadil kann nicht geblockt werden.


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