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Autor Thema: Melkors Modding Fragen  (Gelesen 24097 mal)

FG15

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Re: Melkors Modding Fragen
« Antwort #75 am: 15. Feb 2017, 17:17 »
Gut zu wissen, habe das auch erst vor kurzem benutzt.

Ich meinte sowas:
    Behavior = LevelUpUpgrade ModuleTag_RespawnLevel2
        TriggeredBy     = Upgrade_Held2RespawnLevel   
        RequiresAllTriggers = Yes
        LevelsToGain    = 1   ;Levelerhöhung
        LevelCap        = 2   ;zu erreichendes Level
    End

    Behavior = LevelUpUpgrade ModuleTag_RespawnLevel3
        TriggeredBy     = Upgrade_Held3RespawnLevel
        RequiresAllTriggers = Yes
        LevelsToGain    = 1   ;Levelerhöhung
        LevelCap        = 3   ;zu erreichendes Level
    End

    Behavior = LevelUpUpgrade ModuleTag_RespawnLevel4
        TriggeredBy     = Upgrade_Held4RespawnLevel
        RequiresAllTriggers = Yes
        LevelsToGain    = 1   ;Levelerhöhung
        LevelCap        = 4   ;zu erreichendes Level
    End

    Behavior = LevelUpUpgrade ModuleTag_RespawnLevel5
        TriggeredBy     = Upgrade_Held5RespawnLevel
        RequiresAllTriggers = Yes
        LevelsToGain    = 1   ;Levelerhöhung
        LevelCap        = 5   ;zu erreichendes Level
    End

    Behavior = LevelUpUpgrade ModuleTag_RespawnLevel6
        TriggeredBy     = Upgrade_Held6RespawnLevel
        RequiresAllTriggers = Yes
        LevelsToGain    = 1   ;Levelerhöhung
        LevelCap        = 6   ;zu erreichendes Level
    End

    Behavior = LevelUpUpgrade ModuleTag_RespawnLevel7
        TriggeredBy     = Upgrade_Held7RespawnLevel
        RequiresAllTriggers = Yes
        LevelsToGain    = 1   ;Levelerhöhung
        LevelCap        = 7   ;zu erreichendes Level
    End

    Behavior = LevelUpUpgrade ModuleTag_RespawnLevel8
        TriggeredBy     = Upgrade_Held8RespawnLevel
        RequiresAllTriggers = Yes
        LevelsToGain    = 1   ;Levelerhöhung
        LevelCap        = 8   ;zu erreichendes Level
    End

    Behavior = LevelUpUpgrade ModuleTag_RespawnLevel9
        TriggeredBy     = Upgrade_Held9RespawnLevel
        RequiresAllTriggers = Yes
        LevelsToGain    = 1   ;Levelerhöhung
        LevelCap        = 9   ;zu erreichendes Level
    End

    Behavior = LevelUpUpgrade ModuleTag_RespawnLevel10
        TriggeredBy     = Upgrade_Held10RespawnLevel
        RequiresAllTriggers = Yes
        LevelsToGain    = 1   ;Levelerhöhung
        LevelCap        = 10   ;zu erreichendes Level
    End

Melkor Bauglir

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Re: Melkors Modding Fragen
« Antwort #76 am: 15. Feb 2017, 17:31 »
Ach so, ja. Ich muss gestehen, dass ich dieses System vollkommen vergessen habe, obwohl ich es schon ziemlich häufig überarbeitet habe. Liegt wohl daran, dass es meist von Gebäuden genutzt wird. ;)

Gruß
Melkor Bauglir

PS: BTW, ist damit die 2. Version meiner Submod fertig! Zwar wird dies vermutlich keiner sehen, aber ich möchte es dennoch sagen! :D
« Letzte Änderung: 16. Feb 2017, 01:27 von Melkor Bauglir »

Melkor Bauglir

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Re: Melkors Modding Fragen
« Antwort #77 am: 1. Apr 2021, 11:55 »
*Staub wegwisch*

Ich habe doch nochmal Edain ausgepackt und wollte in einer Submod zur aktuellen Version einige Sachen ändern. Das ganze ist leider direkt im ersten Schritt gescheitert, denn ich habe ein Problem: FinalBIG vermurkst ziemlich sicher alle Umlaute in den von mir bearbeiteten Inis, denn wann immer mein BIG-Archiv irgendeine Edain-INI enthält, in der ein Umlaut auftaucht (was so ziemlich alle sind, zumindest alle wichtigen), bekomme ich Fehlermeldungen und das Spiel startet nicht. Nehme ich die Submod wieder aus dem ADH-Verzeichnis, startet Edain auch wieder problemlos. Da die Umlaute nicht von mir kommen, sondern aus den Original-Edaindateien sind, lässt sich am Vorhandensein der Umlaute auch nicht viel ändern.
Und es muss irgendein technischer Fehler sein: Ich habe einmal testweise in die BIG-Datei nur eine einzige INI geschrieben, die einfach nur aus Edain kopiert war - das Spiel beschwert sich trotzdem und startet nicht. Vermutlich korrumpiert FinalBIG aus irgendeinem Grund alle Dateien, die ich ändere, weil es mit den Umlauten nicht klarkommt.

Hatte jemand dieses Problem schon einmal und weiß, wie man das lösen kann? (Ich schätze mal, das ist gar nicht wirklich eine Codingfrage, eher eine Frage zu FinalBIG. Aber ich hatte diesen Thread noch. ;))


Gruß,
Melkor Bauglir

PS: Die Fehlermeldungen sind sowas wie

Elendils Cousin 3. Grades

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Re: Melkors Modding Fragen
« Antwort #78 am: 1. Apr 2021, 12:28 »
Das könnte daran liegen, dass die von dir veränderten .inis falsch kodiert sind, das passiert manchmal. Falls du Notepad++ benutzt (wovon ich einfach mal ausgehe), kannst du das rechts unten in der Ecke sehen. Dort sollte als zweites von rechts ANSI stehen. Du kannst auch oben zwischen View und Language auf Encoding gehen, wo es dir ebenfalls angezeigt wird. Ich hatte das Problem auch schonmal, wo eine oder mehrere .incs irgendwie auf UTF-8 umgestellt waren, in dem Fall musst du das ganze Ding dann auf ANSI konvertieren.

Melkor Bauglir

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Re: Melkors Modding Fragen
« Antwort #79 am: 1. Apr 2021, 13:44 »
Ah, das könnte es tatsächlich sein, danke Elendil. :) Ich nutze zwar tatsächlich den normalen Windows Editor, weil der Default ist, wenn ich in FinalBIG Inis mittels Str+E öffne, aber in Notepad++ war UTF-8 eingestellt, also würde es mich nicht wundern, wenn es für den Editor gleich gleich gewesen wäre.

Allerdings startet Edain jetzt (mit der Fehlermeldung aus dem 1. Post) allgemein nicht mehr, auch Neuinstallation von Edain hat nichts gebracht. Ich vermute, irgendwelche Restdateien sind noch im ADH-Ordner, aber in AppData konnte ich weder unter "Local/.../VirtualStore" noch unter "Roaming/..." etwas finden. Gibt es noch weitere Ecken, wo sich solche Dateien verstecken können? (Wundert mich übrigens, dass die überhaupt da sind, ich habe die Dateien nie im ADH-Ordner selbst bearbeitet.)
Und interessant, wo so überall Probleme auftauchen können, früher auf dem alten Laptop hatte ich sowas irgendwie nie^^

Gruß,
Melkor Bauglir

Edit: Kommando zurück, ich bin einfach blind wie ein Maulwurf!  xD

Elendils Cousin 3. Grades

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Re: Melkors Modding Fragen
« Antwort #80 am: 1. Apr 2021, 15:38 »
Ich weiß auch nicht, wie dieser Fehler auftritt, der war bei mir damals dann auch einfach irgendwie.. da [ugly]

Melkor Bauglir

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Re: Melkors Modding Fragen
« Antwort #81 am: 2. Apr 2021, 16:15 »
Zitat
Ich weiß auch nicht, wie dieser Fehler auftritt, der war bei mir damals dann auch einfach irgendwie.. da  [ugly]
Ja, die Wunder des Computers...  xD

Ich konnte das Problem von oben jetzt vollständig lösen, stehe nun aber vor einem neuen: Ich wollte alle Karten zu Lagerkarten machen, also konkret auf Festungskarten die Festung durch ein Lager ersetzen.
Da ich noch nie mit .bse-Dateien oder dem Worldbuiler gearbeitet habe, habe ich einfach mal naiv die "bases\rohan_camp\rohan_camp.bse" aus der edain_maps.big extrahiert und in der Submod-BIG unter dem Namen "bases\rohan_castle\rohan_castle.bse" eingefügt. Meine Erwartung war natürlich, dass (da die Submod später gelesen wird) einfach die Edain-Festung von der Submod-Festung (also eben dem Edain-Lager) überschrieben wird und man somit fertig wäre. Es passiert aber absolut nichts, Festungen bleiben Festungen^^ (Dass ich mit Rohan angefangen habe, ist reiner Zufall gewesen, ich habe einfach gerade an der Fraktion gearbeitet. Ich suche also nach einer allgemeinen Lösung.)

Weiß jemand, was ich hierbei falsch gemacht habe bzw. hätte tun müssen?

Gruß,
Melkor Bauglir

FG15

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Re: Melkors Modding Fragen
« Antwort #82 am: 2. Apr 2021, 17:00 »
Ich habe quasi gar keine Ahnung von Basen, aber ich hätte erwartet, dass dein Ansatz funktionieren sollte.

Was du aber stattdessen machen kannst, ist die Objekte zu ändern, welche die Basen entpacken und das FestungsPlot Objekt (wie auch immer das genau heißt) einfach die Lagerbasen statt den Festungsbasen entpacken zu lassen für jedes Volk.

Rekudo93

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Re: Melkors Modding Fragen
« Antwort #83 am: 3. Apr 2021, 11:56 »
Zitat
Was du aber stattdessen machen kannst, ist die Objekte zu ändern, welche die Basen entpacken und das FestungsPlot Objekt (wie auch immer das genau heißt) einfach die Lagerbasen statt den Festungsbasen entpacken zu lassen für jedes Volk.

Was FG15 damit meint, ist schaue mal in der data\ini\object\civilian\civilianbuildings.ini, dort sind alle Festungs- und Lager-Bases definiert.
Wenn du Probleme damit hast, schicke mir bitte die Civilianbuildings.ini des Edain-Mods, ich kann das Spiel auf Win 10 leider nicht mehr spielen (scheiß Windows  :-|), ich werde es dir dann schnell anpassen.
An Edain SubMod

Zwei Dinge sind unendlich, das Universum und die menschliche Dummheit, aber bei dem Universum bin ich mir noch nicht ganz sicher.
- Albert Einstein

Die Tatsache, dass eine Meinung weit verbreitet ist, ist kein Beweis dafür, dass sie nicht völlig absurd ist.
- Bertrand Russell

Melkor Bauglir

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Re: Melkors Modding Fragen
« Antwort #84 am: 3. Apr 2021, 12:53 »
Zitat
Was du aber stattdessen machen kannst, ist die Objekte zu ändern, welche die Basen entpacken und das FestungsPlot Objekt (wie auch immer das genau heißt) einfach die Lagerbasen statt den Festungsbasen entpacken zu lassen für jedes Volk.
Danke für den Tipp, das hat funktioniert. Es hat allerdings einen kleineren Bug zur Folge, nämlich das man auf Festungskarten jetzt (bei 1k Startressourcen) mit 4k Startressourcen startet, weil die Festung eben 3k mehr kostet als ein Lager. Das lässt sich natürlich lösen, indem man die Entpackkosten von Lagern aus Festungsplots auf die von Festungen setzt, aber dann kosten Lager wiederum auf (Edain-)Festungskarten 5k und auf (Edain-)Lagerkarten 2k. Ich bin gerade am Überlegen, das einfach als Feature zu deklarieren^^ xD
(Wobei es mich schon interessieren würde, wo der Bug eigentlich herkommt. Es sieht ja danach aus, als würde zu jeder Karte irgendein Skript, o.ä. laufen, das zum Spielbeginn einmalig jedem Spieler Ressourcen gibt und diese sofort für die zu entpackende Festung / das zu entpackende Lager ausgibt.)

Zitat
Wenn du Probleme damit hast, schicke mir bitte die Civilianbuildings.ini des Edain-Mods, ich kann das Spiel auf Win 10 leider nicht mehr spielen (scheiß Windows   :-|), ich werde es dir dann schnell anpassen.
Vielen Dank für das Angebot, aber es hat wie gesagt schon (weitestgehend) funktioniert.  :)

Gruß,
Melkor Bauglir
« Letzte Änderung: 3. Apr 2021, 13:05 von Melkor Bauglir »

Rekudo93

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Re: Melkors Modding Fragen
« Antwort #85 am: 3. Apr 2021, 18:50 »
Das ist schön zu hören, dass es geklappt hat.
Mit den Rohstoffkosten, es gibt bei den Lager und Festungsplot doch immer folgenden Anhang:
CastleToUnpackForFaction  = Gondor  Castle_GondorSW GONDOR_FLAG_CASTLE_UNPACK_COST Die Zeile GONDOR_FLAG_CASTLE_UNPACK_COST ist die Kostenmenge und kann Beispielsweise wie folgt abgeändert werden
CastleToUnpackForFaction  = Gondor  Castle_GondorSW 100 Jetzt kostet die GondorFestung nur noch 100 Rohstoffe. Du müsstest alle Lager und Festungsplots durchschauen und überall 1000 hinten dran setzen. Sollte eigentlich so funktionieren.
Ansonsten käme mir noch die Idee die Anfangsrohstoffe zu verändern, per Script auf jeder Karte Rohstoffe abziehen, wäre allerdings eine Riesenarbeit...
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Re: Melkors Modding Fragen
« Antwort #86 am: 3. Apr 2021, 19:24 »
Zitat
Mit den Rohstoffkosten, es gibt bei den Lager und Festungsplot doch immer folgenden Anhang:
Ah, da muss ich mich missverständlich ausgedrückt haben: Genau das ist der Bug! ;) Wenn man diesen Eintrag ändert (die Kosten der Base, die auf Festungsplots entpackt wird, also z.B. auf die Kosten eines normalen Lagers, das aus einem Lagerplot entpackt wird, ändert), dann kosten natürlich alle Lager, die man neu baut nur noch (in diesem Falle) 2000 Rohstoffe, aber das gilt eben auch für das Startlager, mit dem man startet.
Das heißt, man entpackt jetzt zum Spielbeginn auf (Edain-)Festungskarten eine Base, die 3k weniger kostet als normal (eben die 2k statt der 5k), und hat plötzlich magisch 3k Startressourcen mehr^^

Mit anderen Worten habe ich aktuell das Problem, dass entweder zwar alle Lager gleichviel (eben 2k) kosten, aber man dafür auf Festungskarten mit 3k Rohstoffen zu viel startet, oder Lager auf Festungskarten (bzw. präziser: Lager, die aus Festungsplots entpackt werden) 5k statt der normalen 2k kosten. Das entsteht gewissermaßen aus dem Problem, dass ich sozusagen jetzt zwei Typen von Lagern habe, Festungslager und Lagerlager. xD

... Himmel, was für ein Chaos^^

Gruß,
Melkor Bauglir

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Re: Melkors Modding Fragen
« Antwort #87 am: 3. Apr 2021, 22:59 »
(Wobei es mich schon interessieren würde, wo der Bug eigentlich herkommt. Es sieht ja danach aus, als würde zu jeder Karte irgendein Skript, o.ä. laufen, das zum Spielbeginn einmalig jedem Spieler Ressourcen gibt und diese sofort für die zu entpackende Festung / das zu entpackende Lager ausgibt.)
Genau das ist der Fall, wenn ich Gnomi da noch richtig im Kopf habe.

Gnomi

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Re: Melkors Modding Fragen
« Antwort #88 am: 4. Apr 2021, 10:51 »
Jop, das ist richtig. So funktioniert auch die KI.
Das Entpacken von Festungen/Lagern/Siedlungen verbraucht immer Rohstoffe, egal ob es per Skript oder per normalen Mausklick passiert.
Darum wird hier immer das entsprechende Geld vergeben und sofort verbraucht. So baut die KI auch ihre Gebäude.
Also das wirst du bei allen Objekten, die auf einer "Fahne" gebaut werden so haben.

Melkor Bauglir

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Re: Melkors Modding Fragen
« Antwort #89 am: 5. Apr 2021, 15:37 »
Zitat
Jop, das ist richtig. So funktioniert auch die KI.
Das Entpacken von Festungen/Lagern/Siedlungen verbraucht immer Rohstoffe, egal ob es per Skript oder per normalen Mausklick passiert.
Darum wird hier immer das entsprechende Geld vergeben und sofort verbraucht. So baut die KI auch ihre Gebäude.
Also das wirst du bei allen Objekten, die auf einer "Fahne" gebaut werden so haben.
Interessant. Steht dieser "geschenkte" Geldbetrag irgendwo in der gamedata?

Ich habe übrigens herausgefunden, warum das mit den Bases nicht funktioniert hat: Als "normale" Submod, die die edain_data.big überschreiben sollte, hat die Submod-BIG weniger vorangestellte Unterstriche als die edain_maps.big. Wobei die Lösung von FG / Rekudo ohnehin effizienter ist, weil man nur eine Datei statt ca. 9 überschreiben muss. :)

Ansonsten habe ich letztens etwas am Spellbook herumgeschraubt und mir ist dabei aufgefallen, wie extrem komplex das Edain-System hinter den Kulissen eigentlich ist, um (meines Verständnisses nach) das wechselseitige Freischalten der beiden zentralen T3-Zauber zu ermöglichen. Gibt es da eigentlich einen Grund für, warum die betroffenen Zauber in jeder Map-INI separat stehen? Gefühlt ist das doch extrem wartungsineffizient, weil ihr jedesmal ca. 100 Map-INIs umändern müsstet, was ja auch schon zwischen Versionen vorgekommen sein muss (siehe Mordors Aufseher; die Science hat sich da ja geändert). Würde das nicht mit einem include-Befehl merklich einfacher gehen, der Spellbook-Overhead in jeder Map-INI ist ja ohnehin auf allen regulären Karten gleich?

Gruß,
Melkor Bauglir