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Autor Thema: Edain 1 Submod  (Gelesen 4309 mal)

Rekudo93

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Edain 1 Submod
« am: 10. Jan 2015, 20:32 »
Hallo alle zusammen,

hiermit wollte ich ,Rekudo93, bekanntgeben, dass Alatar und ich uns zusammen geschlossen haben um eine Submod für den Edain 1 Mod von Schlacht um Mittelerde 1 zu erstellen.

Momentan sind wir nur Zwei, würden uns aber über neue Leute im Team sehr freuen.

Nun zu unseren Zielen:

-Die Fraktionen Arnor und der Elben werden spielbar sein.
-Jede Fraktion bekommt neue Einheiten, Helden, Gebäude und einen eigenen Spellbook.
-Jede Fraktion bekommt eine neue und überarbeitete KI, die auch alle neuen Einheiten, Helden und Gebäude baut.


Ich wollte hiermit die Frage an die Community stellen:

WAS WÜNSCHT IHR EUCH IN DER NEUEN SUBMOD ?
Ideen bitte hier im Anhang posten oder direkt an Alatar oder mich.
Wer Intersesse hat, an unserer Mod mitzuarbeiten, meldet sich bitte NUR bei Alatar.

Wir freuen uns auf eure Ideen und Vorschlage.

Mit freundlichen Grüßen Rekudo93
An Edain SubMod

Zwei Dinge sind unendlich, das Universum und die menschliche Dummheit, aber bei dem Universum bin ich mir noch nicht ganz sicher.
- Albert Einstein

Die Tatsache, dass eine Meinung weit verbreitet ist, ist kein Beweis dafür, dass sie nicht völlig absurd ist.
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Joragon

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Re:Edain 1 Submod
« Antwort #1 am: 11. Jan 2015, 01:36 »
Hallo Rekudo,
also erstmal freut es mich sehr, dass sich mal wieder jemand mit SuM 1 beschäftigt!
Ich hab noch ein paar Fragen bezüglich eurem Submod.
Also erstmal auf welchen Bereich werdet ihr euch fokussieren?
Werdet ihr neue Modelle erstellen?
Oder wird v.a. Wert auf die KI gelegt?

Was ich mir wünsche für die Submod:
Also erstmal natürlich viel Spielspaß und neue Dinge zu entdecken in SuM 1.
Ganz konkret freu ich mich besonders auf die Elben.
Ich fände es toll, wenn die Vorposten oder tendenziell das Verbündeten-System, dass das feelingreicher gestaltet wird.
Ansonsten freu ich mich auf eure Submod und bin gespannt was ihr aus der Submod macht :)
LG
Joragon

Rekudo93

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Re:Edain 1 Submod
« Antwort #2 am: 11. Jan 2015, 09:33 »
Hallo Joragon,

zu erst einmal fokusieren wir uns auf NEUE  Einheiten, wie die Elben allgemein, aber auch zu den 4 Grundfraktionen wird es neue Einheiten und Helden.

Hier einmal ALLE Neuerungen, die wir bisher geschaffen haben:


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Features der Mod:
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1. Neue Features in Version 1.1

Zuerst einmal einige Neuheiten:

- Batallione bestehen jetzt aus bis zu 20 -50 Mann.
- Die Namen eines jeden HELDEN wurde nun vollständig ausgeschrieben.

- Die Fraktion Elben  ist jetzt endlich spielbar
- Die Fraktion Arnór  ist jetzt auch spielbar


- Jede Fraktion kann auf den Siedlungs- und Lagerplätzen neue Gebäude bauen.

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2. Neue Völker und Helden:

Gondor:

-Madril
-Damrod
-Beregond
-Halbarad
-Arathorn ( erstellt von "Ealendril der Dunkle")
-Bilbo ( der alte)

-Ithilienschwertkämpfer

Rohan:

-Hama
-Erkenbrand
-Elfhelm
-Radagast

Mordor:

-Fürst aus Harad
-Khamul ( normal und Nazgul-Form)
-Suladan

Isengart:

-Grima
-Wulf


Elben:
-Galadriel
-Celeborn
-Cirdan
-Haldir
-Gil-Galad
-Legolas
-Elrond
-Arwen
-Elladan & Elrohir
-Glorfindel

Zwerge:

-Durin
-Thorin III.
-Gloin
-Gimli
-Bard
-Bilbo

Arnór:

-Elendil
-Islidur
-Anarion

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3. Neue Einheiten und Besonderheiten Gondors:


- Der Verbotene Weiher kann jetzt auf den Siedlungsplätzen Gondors errichtet werden.


Neue und veränderte Einheiten:

-Ithilienschwerkämpfer
Die Waldläufer Ithiliens ( welche man am Verbotenem Weiher kaufen kann) haben jetzt auch Nahkämpfer in ihren Reihen.

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4. Neue Einheiten und Besonderheiten Rohans:


Neue und veränderte Einheiten:

-Leider noch nichts, aber das kommt noch =)

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5. Neue Einheiten und Besonderheiten Isengarts:


Veränderungen an bestehenden Einheiten:

-Wilde Menschen aus Dunland
Diese bösen Menschen können mit Feuerfakeln ausgerüstet werden, um Gebäude niederzubrennen.

-Späher
Die Späher sind schlechter ausgerüstet, können Gebiete aber weiter überwachen als die normalen Uruk-Hai.


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6. Neue Einheiten und Besonderheiten Mordors:


Neue und veränderte Einheiten:

-Haradrim Bogenschützen
Jetzt haben auch die Haradrim Bogenschützen. Diese sind nicht nur Stärker als die lausigen Orks, sie schießen auch weiter.

-Orksperrträger
Auch bei den Orks gab es einige Neuerungen. Sie besitzen jetzt auch Speertäger und können somit auch die Kavallerie aller anderen Fraktionen bekämpfen.

-Ork Späher
Die Orks haben jetzt die Möglichkeit Späher auszubilden. Diese sind zwar zugegeben schwach, können aber ein weites Gebiet auskundschaften.

-Orks des Aschegebirges
Mordor besitzt jetzt auch endlich Elite-Einheiten. Die Aschegebirgeorks sind stärker gepanzert wie die normalen Orks oder die Orks aus Minas Morgul und auch stärker.

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7. Neue Einheiten und Besonderheiten der Elben:

- Zum Anfang erst einmal: Das meiste ist noch aus der vorgänger Version, d.H. ich habe nur die Feinarbeit gemacht.
- Und natürlich haben auch die Elben einen eigenen Spellbook.
- Entthing auf den Siedlungsplätzen der Elben baubar.


Neue Einheiten:

-Galadhrim Schwertkämpfer
Diese von Lothlórien ausgesandten Kämpfer verstehen es gut, mit der Klinge umzugehen.

-Galadhrim Bogenschützen
Jede Armee bracht Fernkämpfer, da sind die Elben keine ausnahme.

-Bruchtal Schwertkämpfer
Warum nochmehr SChwertkämpfer? Weil ich sie liebe, in ihren coolen Rüstungen. Außerdem sind sie besser gepanzert wie die Galadhrim.

-Bruchtal Bogenschützen
Diese Einheiten können zwar keine Feuerpfeile annehmen, dafür schießen sie aber weiter.

-Mithlond Hüter
Die Speerkämpfer der Elben. Ein MUSS für jede gute Armee.

-Hauptmann
Jede Armee braucht jemanden der das Kommando in der SChlacht hat.Außerdem verleiht der Hauptmann einen Boni, ist billig und kostet wenige Kommandeurspunkte. Tipp: Mit 2 in der Armee habt ihr schon so gut wie gewonnen =)


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10. Neue Einheiten und Besonderheiten Arnórs:

- Arnór war schon ein harter Brocken. Zum Glück gab es in der vorherigen Version schon ein paar Einheiten.
- Bei den Gebäuden handelt es sich leider nur um Gondor-Gebäude. Neue kommen erst noch...
- Da es eine neue Fraktion ist, bekommt sie natürlich auch einen neuen Spellbook ( Fähigkeiten)


Neue Einheiten:

-Arnór-Schwertkämpfer
Nein es handelt sich hierbei nicht um Gondor-Schwertkämpfer mit anderem Bild. Es ist eine seperate Einheit.

-Arnór Bogenschützen
Damit Arnór auch im Fernkampf nicht zu kurz kommt.

-Arnór Speerträger
Es ist schwer eine Fraktion wie Rohan, welche viele Reiter baut, ohne Speerträger abzuwehren.

-Arnór Kavallerie
Die Reiter Arnór, um den Gegner schnell angreifen zu können.


Wie du sehen kannst, gibt es bereits einiges neues zu entdecken, andere Sachen ( Wie Azog und Bolg ) sind noch in der Bearbeitung!

Mit freundlichen Grüßen Rekudo93

An Edain SubMod

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Adamin

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Re:Edain 1 Submod
« Antwort #3 am: 11. Jan 2015, 12:04 »
Klingt doch schonmal interessant. Weiter so. ^^

Azaril

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Re:Edain 1 Submod
« Antwort #4 am: 11. Jan 2015, 13:38 »
Klingt für den Anfang schon ganz gut, nur ein Punkt sorgt bei mir nicht gerade für positive Gefühle: Wollt ihr tatsächlich Horden mit einer Größe von 20-50 Einheiten machen?
Ich persönlich hatte an den kleinen Horden nie etwas auszusetzen und fand das in SuM 2 vorhandene Oberlimit von 20 Einheiten pro Horde ganz gut gewählt. Mir will der Gedanke nicht so recht gefallen, 50 Soldaten in einer Horde zu haben, vor allem in SuM 1.
Aber das ist natürlich eure Entscheidung, ich wollte das nur mal anmerken, dass ich das für zu viel halte.

Ich kenne die Hälfte von euch nicht halb so gut, wie ich es gern möchte, und ich mag weniger als die Hälfte von euch auch nur halb so gern, wie ihr es verdient.
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Joragon

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Re:Edain 1 Submod
« Antwort #5 am: 11. Jan 2015, 13:46 »
Also erstmal bin ich unglaublich gespannt, eure Submod enthält auf jeden Fall viel neues!
Was mich ein wenig irritiert hat, war, dass es Zwerge gibt, diese aber nicht als neue Fraktion Angekündigt wurden.
Aber an sonsten gefällt mir der Ansatz recht gut.
Das mit den großen Horden finde ich eigentlich gar nicht so schlimm.
Es hat schon Feeling wenn man mit ner riesen Masse Rohirrim eine Orkarmee zermalmt.
Das größere Problem finde ich, dass so große Horden nicht wirklich auf die Mauern passen.
An glaube ich hat eure Submod sehr großes Potential!

Rekudo93

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Re:Edain 1 Submod
« Antwort #6 am: 11. Jan 2015, 14:51 »
Ja, das mit den Zwergen ist etwas schwierig.

Die Helden sind ja schon leicht zu erstellen, Einheiten gibt es auch schon ein paar, nur bei den Gebäuden fehlt mir irgendwie die Idee  :(

Aus dem Grund haben Alatar und ich beschlossen, die Zwerge erst einmal außen vorzulassen und uns nur auf die anderen Fraktionen zu konzentrieren.

Das mit der Armeengröße war eine Idee, die mir mal durch zufall kam und ich habe es mal ausprobiert und fand es eigentlich ganz okay, vorallem da Alatar und ich stets der Meinung waren, das man zu wenige Einheiten hat.
 Ich meine mal zum Beispiel Isengard im Film.
10.000 Uruk und 1 Saruman. Im Spiel hattte man, wenn man die Commandeurspunkte voll  hatte, vielleicht mal 6-8  Uruk-Horden.
Das wären auf 1x Saruman etwa 90-120 Uruks! Weit weg von den 10.000 will ich mal sagen

Doch auch zu viele sind nicht gut für den Spielspaß. Ich habe es mal mit ganzen 100er Horden probiert. Aber das heisst, dass die Einheiten bis zu 1 Minute brauchen um ALLE aus dem Gebäude zu kommen, und das war mir zu lange.

So ich hoffe ihr könnt nun nachvollziehen, was ich damit sagen möchte.
Und ich weiß auch, dass das ziemlich viel Mathe ist für so einen kurzen Text  :D

Ich bedanke mich dennoch für eure Antworten,

Gruß  Rekudo93
An Edain SubMod

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Azaril

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Re:Edain 1 Submod
« Antwort #7 am: 11. Jan 2015, 15:52 »
Ok, ist wie gesagt eure Entscheidung. Ich muss zugeben, dass ich das bisher auch noch nicht ausprobiert hatte, weil mir die bisherigen Hordengrößen so gefallen haben.

Ich habe es mal mit ganzen 100er Horden probiert. Aber das heisst, dass die Einheiten bis zu 1 Minute brauchen um ALLE aus dem Gebäude zu kommen, und das war mir zu lange.
Du kannst die Geschwindigkeit, mit der Einheiten aus einem Gebäude kommen, erhöhen. Bei jedem Gebäude gibt es ein Behavior, das ungefähr so aussieht:
  Behavior = QueueProductionExitUpdate ModuleTag_11
    UnitCreatePoint   = X:0.0 Y:-20.0 Z:0.0
    NaturalRallyPoint = X:28.8 Y:-80.0 Z:0.0;NaturalRallyPointX must always match GeometryMajorRadius!
    ExitDelay = 300 ; Mainly for the multiply produced.
  End
Der Wert "ExitDelay" bestimmt, in welchen Zeitabständen die Einheiten erschaffen werden und aus dem gebäude laufen.
In obigem Beispiel dauert eine Horde von 10 Einheiten 3000 Millisekunden, um aus dem Gebäude zu kommen, eine Horde von 100 braucht dementsprechend 30000, was ganze 30 Sekunden sind.
Wenn du den Wert aber beispielsweise auf 30 verringerst, brauchen 100 Einheiten wiederum nur 3000 Millisekunden, also 3 Sekunden.

Ich kenne die Hälfte von euch nicht halb so gut, wie ich es gern möchte, und ich mag weniger als die Hälfte von euch auch nur halb so gern, wie ihr es verdient.
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Alatar

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Re:Edain 1 Submod
« Antwort #8 am: 11. Jan 2015, 17:08 »
Klingt für den Anfang schon ganz gut, nur ein Punkt sorgt bei mir nicht gerade für positive Gefühle: Wollt ihr tatsächlich Horden mit einer Größe von 20-50 Einheiten machen?
Ich persönlich hatte an den kleinen Horden nie etwas auszusetzen und fand das in SuM 2 vorhandene Oberlimit von 20 Einheiten pro Horde ganz gut gewählt. Mir will der Gedanke nicht so recht gefallen, 50 Soldaten in einer Horde zu haben, vor allem in SuM 1.
Aber das ist natürlich eure Entscheidung, ich wollte das nur mal anmerken, dass ich das für zu viel halte.
Da sind wir uns noch nicht sicher oder Rekudo93? ;) ich persönlich wäre ja für 10 wie man es gewohnt ist das war meine Meinung wir werden uns da noch einig außer mehr kommandeurspunkte
« Letzte Änderung: 11. Jan 2015, 17:12 von Alatar »

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Re:Edain 1 Submod
« Antwort #9 am: 24. Feb 2015, 08:58 »
leute bin jetzt auch dabei bin auch beta testa und bis jetzt ist die mod sehr gut und alles ist toll bis auf dass man erstmal nicht gegen andere spielen kann
Nicht alles, was Gold ist, funkelt,
Nicht jeder, der wandert, verlorn,
Das Alte wird nicht verdunkelt
Noch Wurzeln der Tiefe erfrorn.
Aus Asche wird Feuer geschlagen,
Aus Schatten geht Licht hervor;
Heil wird geborstnes Schwert,
Und König, der die Krone verlor.


Ar-Sakalthôr

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Re:Edain 1 Submod
« Antwort #10 am: 24. Feb 2015, 21:06 »
Hey Submod Team

Wie steht es eigentlich derzeit um die Submod?
Hat ihr schon einige Ideen für die Zwerge?
Wie stehts mit der Balance zwischen den Völkern?
Was für neue Völker wollt ihr integrieren?
Hat ihr mit den Kampagnen etwas vor, oder last ihr Sie momentan noch so wie Sie ist?

Würde mich mal interessieren, wie es so um den Fortschritt der Submod steht. :)

MfG Lord Sauron der 5000.


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Re:Edain 1 Submod
« Antwort #11 am: 25. Feb 2015, 06:56 »
wegen zwerge bis jetzt nur auf ausenposten spielbar und wir wollen noch Minas Morgul einbauen
Nicht alles, was Gold ist, funkelt,
Nicht jeder, der wandert, verlorn,
Das Alte wird nicht verdunkelt
Noch Wurzeln der Tiefe erfrorn.
Aus Asche wird Feuer geschlagen,
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Heil wird geborstnes Schwert,
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Saruman der Bunte

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Re:Edain 1 Submod
« Antwort #12 am: 2. Mär 2015, 12:21 »
Lolle101, könntest du bitte etwas mehr auf deine groß-/klein- Beschreibung sowie Zeichenstung achten, das würde deine Posts deutlich angenehmer zu Lesen machen! :)


"Zwei Dinge erfüllen das Gemüt mit immer neuer und zunehmenden Bewunderung und Ehrfurcht, je öfter und anhaltender sich das Nachdenken damit beschäftigt: Der bestirnte Himmel über mir, und das moralische Gesetz in mir."
                   -Immanuel Kant-

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Re:Edain 1 Submod
« Antwort #13 am: 2. Mär 2015, 16:22 »
Lolle101, könntest du bitte etwas mehr auf deine groß-/klein- Beschreibung sowie Zeichenstung achten, das würde deine Posts deutlich angenehmer zu Lesen machen! :)
Ok
Nicht alles, was Gold ist, funkelt,
Nicht jeder, der wandert, verlorn,
Das Alte wird nicht verdunkelt
Noch Wurzeln der Tiefe erfrorn.
Aus Asche wird Feuer geschlagen,
Aus Schatten geht Licht hervor;
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Und König, der die Krone verlor.