Ausgehend davon das die ursprüngliche SurRender 3D Engine zum Einsatz kam,
wird auch SuM auf C++ basieren.
Der größte Unterschied zwischen 32-Bit und 64-Bit-Umgebung ist die Änderung/Anpassung der Daten-Typ-Modelle.
Das C-Datentyp-Modell für 32-Bit-Anwendungen ist das ILP32 Modell,
weil int und long Typen und Pointer sind 32-Bit-Datentypen.
Das Datentyp-Modell für 64-Bit-Anwendungen ist das LP64-Datenmodell, so genannt, weil long und Pointer-Arten ändern die Grösse auf 64 Bit.
Die restlichen C Integer-Typen und die Floating-Point-Typen sind in beiden Daten-Typ-Modellen vorhanden - und daher nicht relevant.
Aber dann kommt das Problem mit dem Source code...
Ich weiss nicht, ob der Source Code Heavy-coded ist, Reverse-Engineering ist ja verboten wobei ich mich frage, wie lange EA noch die Rechte daran behält - Vielleicht wenn die 10 Jahre Marke gesprengt wurde releasen sie ihren SourceCode? Wer Weiss...
Demzufolge gibt es 2 Möglichkeiten:
1.Sofern die Entwickler die Portabilität im Hinterkopf gehalten haben,
könnte man es mit einem 64bit Compiler versuchen - Wie der MinGW64 Compiler
Der wandelt das relativ zuverlässig um.
2.Den Code selber anpassen mit den Datentypen,Float-Pointer,Casts sowie typing (uintptr_t) usw.