Das sind nicht unsere Probleme. Unsere Probleme sind eher, wie du bewerkstelligen willst, dass ein Spieler "aus seiner Festung heraus harassen und stören kann" ohne automatisch überlegen zu sein.
Darüber habe ich mir gestern auch Gedanken gemacht. Ich lege das mal umfassend dar:
1. Einleitung
Worum geht es mir eigentlich? Ich möchte, dass die Dynamik des Spieles auf Festungskarten (Pro Spieler eine Festung, hier bezieht sich NICHTS auf die Festungsmaps wie Minas Morgul oder Erebor oder so), dahin entwickelt, dass sich das Spiel etwas mehr in Richtung Stronghold hin entwickelt, und damit Belagerungsschlachten für beide Spieler das gelebte Vergnügen werden.
2. Was habe ich mir überlegt?
Meine Überlegung war, dass die Abhängigkeit der Völker von der Map-Control abhängig von ihrem Grundverständnis sind. Die Unanbhängigkeit von der Mapcontrol soll sich in folgender Rangfolge (absteigend) präsentieren: Zwerge, Imladris, Gondor, Angmar, Rohan, Isengart, Mordor, Nebelberge.
Die Unabhängigkeit von der Mapcontrol ist für mich durch den sogenannten "Volksfaktor" gegeben, der die Ressourcenproduktion innerhalb der Festung erhöht, bzw verringert, und die Ressourcenproduktion von Gebäuden ausserhalb der Festung reduziert, bzw. erhöht.
a*(b*c)+(((2-a)*(d*c))-e*c)=resis pro Sekunde, die ein Volk kriegen kann.
a = Volksfaktor (z.B bei Zwergen 1,5)
b = Maximale Anzahl Rohstoffgebäude inner Festung
c = Rohstoffe pro Gebäude je Sekunde
d = Maximale Anzahl Rohstoffgebäude ausserhalb der Festung
e = Anzahl Rohstoffgebäude, die der Gegner außerhalb der Festung hat.
Hier das mathematische Beispiel.
Das sind nicht unsere Probleme. Unsere Probleme sind eher, wie du bewerkstelligen willst, dass ein Spieler "aus seiner Festung heraus harassen und stören kann" ohne automatisch überlegen zu sein.
Durch folgende Änderungen:
I. Die Anfälligkeit von Gebäuden gegenüber Nahkämpfern wird reduziert. Völker, die auf Mapcontrol angewiesen sind, kriegen jedoch einen massiven Boost auf den Einheitenschaden an Gebäuden, um schnell die feindlichen Strukturen außerhalb der schützenden Mauern plündern und zerstören zu können.
II. Die Völker, die eher unabhängig von der Map-Control sind, kriegen einen Boost bei den Festungsupgrades, die folgendes umfassen:
- Kaufbares Upgrade, dass Bogenschützen auf der Mauer mehr Rüstung und mehr Reichweite erhalten.
- kaufbares Upgrade, dass Nahkampfeinheiten innerhalb der Festung einen Rüstungsbonus kriegen.
- kaufbares Upgrade, dass die Rüstung und HP vom Tor massiv erhöht.
- kaufbares Upgrade, dass die Rüstung und HP von Mauern und Erweiterungen massiv erhöht.
- kaufbares Upgrade, dass Schaden und Reichweite von Türmen erhöht.
- kaufbares Upgrade, dass Schaden und Reichweite von Festungskatapulten erhöht.
So: bevor jetzt jemand meckert, ich denke hier an preise von 2000 resis aufwärts. Das Bunkern soll kostenintensiv sein, damit man keine Ressourcen hat, um Materialschlachten auf dem Feld zu führen.
III. Die Produktion der Ressourcengebäude innerhalb der Festung darf nur langsam anlaufen, und muss gegen Entgelt erforscht werden, damit der Bunkerer nicht von Anfang an einen Rohstoffbonus kriegt, sondern auch auf die Rohstoffe von ausserhalb der Festung angewiesen ist, und trotzdem vor der Wahl stehen kann, ob er die Bunkeroption aktiv spielt, oder weiter Truppen baut, und dann sich die Materialgemetzel liefert.
IV. Die Möglichkeit, Gebäude schnell und brutal einzureissen, sollte meiner Meinung nach, nach hinten geschoben werden im Game, damit die Spiele, wenn Festungen im Spiel sind, nicht nach 20 Minuten fertig sein können. Ich erhoffe mir, dass dadurch der Kampf um die Mapcontrol wichtiger wird, um in die Position zu kommen, die feindliche Festung zu stürmen.
V.Die Rohstoffproduktion der Festungsgebäude in der Summe darf NIE so hoch sein, wie der Map-Controller unter Haltung der Map-Control erhält. Bunkern darf nicht von Anfang an erfolgreich sein, und auch nicht auf lange Frist, sondern sollte eine Strategieoption werden, die langfristig angestrebt wird, und dem Spiel eine Wendung gibt, z.B nach Sprengung der Belagerung wieder eine Phase des Kampfes um die Map-Control wieder zu eröffnen.
VI. Die Variation der Erweiterungen der Mauervölker wird etwas vergrößert, z.B um Pechkessel, Ölfasswerfer, etc. um den Bereich um die Festung, insbesondere im Torbereich in Brand zu stecken.