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Autor Thema: Diskussion zu Belagerungsschlachten  (Gelesen 132949 mal)

Kael_Silvers

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Re: Diskussion zu Belagerungsschlachten
« Antwort #315 am: 10. Mai 2015, 12:51 »
Völker mit Mauern:
In der Festung: 40 Ressourcen von Gebäuden
Außerhalb: 24 Ressourcen

Völker ohne Mauern:
In der Festung: 24 Ressourcen
Außerhalb: 40 Ressourcen
Ich glaube jetzt hört es sich besser an.
Unabhängig von der Belagerungsproblematik halte ich diesen Vorschlag für eine gute Idee um eine weitere Differenzierungen zwischen den Völkern zu schaffen.

Mit besten Grüßen,
Kael_Silvers

CynasFan

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Re: Diskussion zu Belagerungsschlachten
« Antwort #316 am: 10. Mai 2015, 13:04 »
Wenn man das umsetzt wäre ich aber noch dafür, den Waldelben Lothloriens eine Einheit/Mechanik/Fähigkeit oder einen Spell zu geben, mit dem sie die Gebäude innerhalb der Festung eines Gegners angreifen können, ohne das Tor stürmen zu müssen. Also ähnlich wie die Leitern, Belagerungstürme und Tunnelgräber der anderen Völker ohne Mauern.
Gruß, CynasFan
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Re: Diskussion zu Belagerungsschlachten
« Antwort #317 am: 10. Mai 2015, 14:12 »
Ich halte den Vorschlag von CynasFan auch für gut. So wäre der Verteidigungsnachteil der bösen Völker(außer Angmar) relativ ausgeglichen, meiner Meinung nach.

Mir stellt sich auch die Frage ob dies technisch umsetzbar ist.

Zu Lothlorien: Lorien hat meiner Meinung nach wenige Möglichkeiten im Gegensatz zu anderen Völkern eine Belagerung durchzuführen, deshalb wäre so ein Spell/Mechanik wie CynasFan vorschlägt recht sinnvoll. Am einfachsten wäre es Lorien Leiternträger oder Katapulte als Möglichkeit zu geben.

@CynasFan Ich meine das mit den Rohstoffgebäude, ob dies technisch so möglich ist.
« Letzte Änderung: 10. Mai 2015, 14:22 von GF95 »
Was treiben ein Elb, ein Mensch und ein Zwerg hier in der Riddermark? Sprecht rasch!

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CynasFan

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Re: Diskussion zu Belagerungsschlachten
« Antwort #318 am: 10. Mai 2015, 14:20 »
Wenn du das mit dem in die Festung eindringen meinst, da benötigt es wohl mehr ein nachvollziehbares Konzept. Bei den Gehöften dürfte das wohl auch möglich sein, die Codes derart umzuschreiben. Allerdings muss man es dann wohl für jedes Volk einzeln bearbeiten.
Gruß, CynasFan
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Re: Diskussion zu Belagerungsschlachten
« Antwort #319 am: 10. Mai 2015, 15:00 »
Das sind nicht unsere Probleme. Unsere Probleme sind eher, wie du bewerkstelligen willst, dass ein Spieler "aus seiner Festung heraus harassen und stören kann" ohne automatisch überlegen zu sein.

Darüber habe ich mir gestern auch Gedanken gemacht. Ich lege das mal umfassend dar:

1. Einleitung

Worum geht es mir eigentlich? Ich möchte, dass die Dynamik des Spieles auf Festungskarten (Pro Spieler eine Festung, hier bezieht sich NICHTS auf die Festungsmaps wie Minas Morgul oder Erebor oder so), dahin entwickelt, dass sich das Spiel etwas mehr in Richtung Stronghold hin entwickelt, und damit Belagerungsschlachten für beide Spieler das gelebte Vergnügen werden.

2. Was habe ich mir überlegt?

Meine Überlegung war, dass die Abhängigkeit der Völker von der Map-Control abhängig von ihrem Grundverständnis sind. Die Unanbhängigkeit von der Mapcontrol soll sich in folgender Rangfolge (absteigend) präsentieren: Zwerge, Imladris, Gondor, Angmar, Rohan, Isengart, Mordor, Nebelberge.

Die Unabhängigkeit von der Mapcontrol ist für mich durch den sogenannten "Volksfaktor" gegeben, der die Ressourcenproduktion innerhalb der Festung erhöht, bzw verringert, und die Ressourcenproduktion von Gebäuden ausserhalb der Festung reduziert, bzw. erhöht.


a*(b*c)+(((2-a)*(d*c))-e*c)=resis pro Sekunde, die ein Volk kriegen kann.

a = Volksfaktor (z.B bei Zwergen 1,5)
b = Maximale Anzahl Rohstoffgebäude inner Festung
c = Rohstoffe pro Gebäude je Sekunde
d = Maximale Anzahl Rohstoffgebäude ausserhalb der Festung
e = Anzahl Rohstoffgebäude, die der Gegner außerhalb der Festung hat.


Hier das mathematische Beispiel.

Das sind nicht unsere Probleme. Unsere Probleme sind eher, wie du bewerkstelligen willst, dass ein Spieler "aus seiner Festung heraus harassen und stören kann" ohne automatisch überlegen zu sein.

Durch folgende Änderungen:

I. Die Anfälligkeit von Gebäuden gegenüber Nahkämpfern wird reduziert. Völker, die auf Mapcontrol angewiesen sind, kriegen jedoch einen massiven Boost auf den Einheitenschaden an Gebäuden, um schnell die feindlichen Strukturen außerhalb der schützenden Mauern plündern und zerstören zu können.

II. Die Völker, die eher unabhängig von der Map-Control sind, kriegen einen Boost bei den Festungsupgrades, die folgendes umfassen:
- Kaufbares Upgrade, dass Bogenschützen auf der Mauer mehr Rüstung und mehr Reichweite erhalten.

- kaufbares Upgrade, dass Nahkampfeinheiten innerhalb der Festung einen Rüstungsbonus kriegen.

- kaufbares Upgrade, dass die Rüstung und HP vom Tor massiv erhöht.

- kaufbares Upgrade, dass die Rüstung und HP von Mauern und Erweiterungen massiv erhöht.

- kaufbares Upgrade, dass Schaden und Reichweite von Türmen erhöht.

- kaufbares Upgrade, dass Schaden und Reichweite von Festungskatapulten erhöht.

So: bevor jetzt jemand meckert, ich denke hier an preise von 2000 resis aufwärts. Das Bunkern soll kostenintensiv sein, damit man keine Ressourcen hat, um Materialschlachten auf dem Feld zu führen.

III. Die Produktion der Ressourcengebäude innerhalb der Festung darf nur langsam anlaufen, und muss gegen Entgelt erforscht werden, damit der Bunkerer nicht von Anfang an einen Rohstoffbonus kriegt, sondern auch auf die Rohstoffe von ausserhalb der Festung angewiesen ist, und trotzdem vor der Wahl stehen kann, ob er die Bunkeroption aktiv spielt, oder weiter Truppen baut, und dann sich die Materialgemetzel liefert.

IV. Die Möglichkeit, Gebäude schnell und brutal einzureissen, sollte meiner Meinung nach, nach hinten geschoben werden im Game, damit die Spiele, wenn Festungen im Spiel sind, nicht nach 20 Minuten fertig sein können. Ich erhoffe mir, dass dadurch der Kampf um die Mapcontrol wichtiger wird, um in die Position zu kommen, die feindliche Festung zu stürmen.

V.Die Rohstoffproduktion der Festungsgebäude in der Summe darf NIE so hoch sein, wie der Map-Controller unter Haltung der Map-Control erhält. Bunkern darf nicht von Anfang an erfolgreich sein, und auch nicht auf lange Frist, sondern sollte eine Strategieoption werden, die langfristig angestrebt wird, und dem Spiel eine Wendung gibt, z.B nach Sprengung der Belagerung wieder eine Phase des Kampfes um die Map-Control wieder zu eröffnen.

VI. Die Variation der Erweiterungen der Mauervölker wird etwas vergrößert, z.B um Pechkessel, Ölfasswerfer, etc. um den Bereich um die Festung, insbesondere im Torbereich in Brand zu stecken.




Im übrigen bin ich der Ansicht, Karthago müsse zerstört werden.
Tröller!! XD

[spoiler2=DEIN TEXT]SPOILERINHALT[/spoiler2]

Das Leben präsentiert unsl drei Möglichkeiten:

1. Gut sein
2. Gut werden
3. Aufgeben und Aussteigen

Ich bin für einen Adult-Bereich in der MU...mit Scotch und Zigarren xD

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Re: Diskussion zu Belagerungsschlachten
« Antwort #320 am: 10. Mai 2015, 15:15 »
@ Cynasfan

Das mit den unterschiedlichen Einnahmen von Gehöften bei Fraktionen mit und ohne Mauer halte ich nicht gut für die Balance. Jede Map ist anders ausgelegt und hat unterschiedlich viele Siedlungen. Dadurch wird es immer einen ungerechten Vorteil für einen Spieler geben, während der andere im Nachteil ist.

CynasFan

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Re: Diskussion zu Belagerungsschlachten
« Antwort #321 am: 10. Mai 2015, 15:20 »
Du hast Lothlorien vergessen, aber das dürfte mit Mordor wohl etwa gleichauf sein.

Punkt 1: Da finde ich, dass man die momentanen Werten gut behalten kann, die Rohstoffgebäude sind derzeit schon anfällig genug.
Punkt 2: Bin ich komplett dagegen. Der Steinbruch von Gondor/Arnor wäre damit komplett nutzlos.
Gegenvorschlag: Die Mauererweiterungen geben Boni. Allerdings nicht wie das Banner von Rohan, sondern wie die anderen Gebäude als prozentuale Verstärkung.
Punkt 3: Ich bin da der Meinung, dass mein Konzept da einen guten Weg gehen kann, da man sich zwischen hoher Rohstoffproduktion und CP außerhalb der Festung und mittlere Ressourcen und viele CP in der Festung entscheiden muss (grob zusammengefasst)
Punkt 4: Ja, am Anfang sollte man nur die Möglichkeit haben, durch leicht konterbare Belagerungen (Leitern, Belagerungstürme, Tunnelbauer) die Festung zu überfallen und erst später Rammen und Katapulte erhalten.
Punkt 5: Das steht wahrscheinlich nicht zu befürchten, weil die Festung ja weniger Bauplätze zu Verfügung stellt und man sich wie gesagt zwischen sicheren hohen Rohstoffeinkommen und unsicheren CP und sicheren mittleren Rohstoffeinkommen und hohen CP entscheiden muss.
Punkt 6: Ein wenig mehr Möglichkeiten wären schon schön, aber bitte nicht mehr als vier. Also Pfeilturm, Katapult, kleines Tor (hab gerade den richtigen Namen vergessen :D) und ein Special (bei Rohan kann man das sehr passende Banner behalten).

@Nazgûl
Aber oft gibt es ja oft sehr viel mehr Außengebäude als Festungsgebäude (ich zähle dazu nur Festungen und Lager, keine Außenposten und Siedlungen überhaupt nicht).
Einen wirklichen Vorteil wird es eher auf Festungsmaps wie Minas Morgul geben, wo etwa Gondor (in der Festung) dann gegen Isengart wirklich OP wäre, weil sich dort wirklich sehr viel mehr Gebäude innerhalb der Festung befinden. Da wäre dann noch die Frage, ob man das Mapspezifisch beeinflussen kann.

Gruß, CynasFan
« Letzte Änderung: 10. Mai 2015, 15:45 von CynasFan »
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Re: Diskussion zu Belagerungsschlachten
« Antwort #322 am: 10. Mai 2015, 16:25 »
Nazgûl hat schlicht und ergreifend recht. Die ganzen Maps haben verschieden viele äußere Bauplätze, und wenn man das Verhältnis von "festungsinternen Ressen" und "festungsexternen Ressen" bei verschiedenen Völkern verschieden gestaltet, dann entstehen dadurch 500 imbalancte Szenarien.
Darum kann ich der Idee nicht wirklich zustimmen.

Jetzt zu Wissers Konzept:
Über die einzelnen Maßnahmen kann man sich lange streiten. Braucht man aber meiner Meinung nach nicht zu tun. Denn, wie du sicher selbst merkst, designen alle Lösungen dieser Art das Spielgeschehen in eine extrem determinierte und zugeschnittene "Spur" - wie gesagt, Extreme sind leider meist recht einseitig.
Diese Einseitigkeit wäre es mir persönlich schonmal unter keinen Umständen wert.

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Re: Diskussion zu Belagerungsschlachten
« Antwort #323 am: 10. Mai 2015, 16:32 »
Seid ihr denn rein vom Prinzip her dagegen oder würdet ihr zustimmen, wenn man eine Möglichkeit finden würde, dass besser zu Balancen?
Gruß, CynasFan
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Re: Diskussion zu Belagerungsschlachten
« Antwort #324 am: 10. Mai 2015, 16:45 »
Also wenn du mich so fragst ;) Klar ist es ne schöne Idee. Asymmetrie ist eigentlich immer wünschenswert (wenn sie nicht zu extrem wird)
Wenn der Spieler diesen Boost (in seiner Festung, bzw. außerhalb der Festung, halt je nach Volk) erstmal mit angemessenen Mitteln freischalten müsste, dann könnte man daraus tatsächlich eine eigene Strategie machen. Der Boost müsste eben so bemessen sein, dass er auf einer Map, auf der er sich lohnt, nicht zu stark wäre - dass er dann auf den ungeeigneten Maps viel zu schwach wäre, könnte uns egal sein. Denn schließlich ist ja keiner gezwungen das zu erforschen.

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Re: Diskussion zu Belagerungsschlachten
« Antwort #325 am: 10. Mai 2015, 16:56 »
Ich denke das Ganze kann man einfach nicht balancen (und wenn nur durch sehr großen Aufwand), weil die Maps ja so ausgelegt sind, dass jeder Spieler Zugang zu der gleichen Zahl an Siedlungen hat. Diese sind aber fast nie in ähnlicher Verteilung zu den Bauplätzen in der Festung vorhanden.
Als Beispiel: FdI 2
8 Siedlungen - 4 pro Spieler
Ein Gondorspieler kann bis zu 7 res. Gebäude in der Festung bauen
Ein Mordorspieler wird max. 5 in seiner Festung haben
= große Ungleichheit an Ressourcen
(zumal Mordor eh nicht das stärkste EG hat)

Also ich finde Rohstoffgebäude sollten Völkerübergreifend gleich viel produzieren. Das war schon immer so und hat auch immer funktioniert.

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Re: Diskussion zu Belagerungsschlachten
« Antwort #326 am: 10. Mai 2015, 17:48 »
Ich fand das Konzept deshalb in Ordnung, weil die Völker ohne Mauern Aggressoren sind und am Anfang relativ billige Einheiten bekommen (Mordor = Kostenlose Orks, Nebelberge = stärkere Orks für en Appel und kein Ei, Isengart = vergleichsweise teure Einheiten, aber beste Wirtschaft des Spiels) und so ihre Expansionspolitik besser zu tage tritt.
Übrigens Nazgûl, die Ressourcengebäude haben schon immer verschieden produziert, aber bisher ist das nie so in Erscheinung getreten, weil es durch andere Dinge kaschiert wurde.
Ich weiß noch, dass im Hauptspiel die einzelnen Rohstoffgebäude langsam immer weniger produziert haben, je mehr Gebäude erbaute wurden. Wäre es vielleicht möglich, dass man bei 32 Ressourcen für jedes Gebäude startet und sich die immer weiter nach innen und außen verteilen?
Damit würde man im EG keinen Unterschied merken, aber im MG schon und im LG extrem.
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Re: Diskussion zu Belagerungsschlachten
« Antwort #327 am: 10. Mai 2015, 18:56 »
Das was du ansprichst stimmt und ist mir in Edain 3.81 auch aufgefallen. Je mehr Schmelzöfen man hatte, desto weniger hat einer allein produziert.
Das war glaube ich aber extra so, um eine maximale Obergrenze für alle Völker zu haben.
Das mit der Umverteilung hört sich schon besser an, da vor allem am Anfang der Vorteil zu groß wäre. Dennoch bin ich noch nicht überzeugt, denn bei Spielen mit mehr als 2 Spielern könnte sich das dennoch negativ auswirken, weil es einfach sehr wenig Siedlungen gibt. (teilweise nur 1-2)

PS: Und ja ich weiß die Balance ist auf ein 1vs1 ausgelegt. Trotzdem sollten auch Spiele mit mehreren Spielern fair sein

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Re: Diskussion zu Belagerungsschlachten
« Antwort #328 am: 10. Mai 2015, 21:38 »
Wie wäre es denn, wenn wir das Problem aufschieben?
Ihr befürchtet doch, dass man besonders im EG und MG zu mächtig wird, weil die verschiedenen Parteien um die Mapcontrol konkurrieren müssen, dazu kommt noch, dass viele Siedlungen/Außenposten/Lager von Creeps bewacht werden, welche dem Bezwinger mit den Schatztruhen noch einen weiteren Bonus geben sollen.
Meine Idee wäre jetzt, den Völkern ohne Mauer die Mapcontrol anfangs quasi zu schenken. Erreicht werden soll dies dadurch, dass die Völker mit Mauern 500 Ressourcen für ihre Ressourcengebäude bezahlen müssen und die Völker ohne Mauern nur 300. Damit haben die Völker ohne Mauer am Anfang einen gewaltigen Vorteil, weil sie sehr viel weniger in ihre Gebäude investieren müssen und so schneller auf Creepjagd gehen können.
Wenn die Völker mit Mauern dann eine wirklich funktionierende Wirtschaft und eine gute Armee ausgehoben haben, dann hatte der Gegner schon eine gute Zeit sich selber Mapcontrol zu verschaffen.
Das löst zwar auch das Problem mit den etwas wenigen Plätzen bei großen Spielen nicht, aber da fällt mir spontan einfach nichts ein. Natürlich steht es jedem frei Verbesserungen und Alternativen aufzuweisen (wie gesagt, ich könnte so einen Input derzeit brauchen xD)
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Re: Diskussion zu Belagerungsschlachten
« Antwort #329 am: 10. Mai 2015, 22:45 »
Naja wenn ich 500 für ein Res Gebäude in der Festung zahlen muss dann geh ich eher auf die Außerhalb, weil diese einfach viel billiger sind. Ich denke, dass man sowas vlt für eine 1vs1 hinbekommen könnte. Aber bei mehreren Spielern gibt es einfach viel zu große Vorteile/Nachteile.
Aber ich weiß, ich hab selber keine gute Ideen [ugly]