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Autor Thema: Diskussion zu Belagerungsschlachten  (Gelesen 83723 mal)

CynasFan

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Re: Diskussion zu Belagerungsschlachten
« Antwort #420 am: 31. Mai 2015, 22:44 »
Ich kenn Civilization leider nur wegen a)Cid Meier, b) ich weiß rudimentär es ist ein Strategiespiel und c)wegen Baba Yetu :D
Allerdings kann ich mir vorstellen, worauf du hinaus möchtest.
Die endgültige Belagerung soll ein wichtiger Bestandteil werden, aber das Spiel nicht unnötig verlängern.
Die 1 Millionen Euro Frage ist jetzt halt, wie man das verbindet.
Gruß, CynasFan

Edit: Ach, und ich kenn´s wegen Steam, was bei mir nicht laufen will. Blödes Teil :-|
« Letzte Änderung: 31. Mai 2015, 22:51 von CynasFan »
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Re: Diskussion zu Belagerungsschlachten
« Antwort #421 am: 1. Jun 2015, 13:34 »
Zitat
Was ich seltsam finde ist, und was ich mir schon gedacht habe ist, dass wieder einige Leute hinzukommen, die die seitenlangen Diskussionen nicht mitverfolgt haben.
Es ist bereits das gefühlte 6. oder 7. Mal.
Es begann alles damit, dass vorgeschlagen wurde, Mauern immun gegen Belagerungswaffen zu machen, und Katapulte zu schwächen.
Ich gebe zu, dass ich nicht alle Seiten durchgelesen habe und einige nur überflogen habe, allerdings ging es um den ersten Seiten auch um ein anderes Thema.

Zitat
    Verringerung der Bedeutung von Mapcontrol mit zunehmender Spielzeit (z. B. Ressourcenproduktion und CPs deutlich stärker innerhalb der Basis erweiterbar)
    dem Verteidiger einen Vorteil bis zu einem Level gewähren, um eine realistische (nicht gleich 50%, eher 20-30%) Chance auf Wendung der Schlacht zu erhalten
Es ging mir daher exemplarisch um dieses Zitat, da es um die Bedeutung von MapControl, die Chance auf Wendung und damit um das gesamte Gameplay geht.

Zitat
Der Gegner kann ja seine komplette Armee total wegwerfen. Und das sechsmal hintereinander, wenn er Isengart ist. Und er kann seine eigenen Farmen versehentlich abreißen.
Das wären so die Dimensionen von "Missplay" in unserem starren Edain, die tatsächlich ein Comeback möglich machen würden.
Whale gerade du bist doch jemand der seine Beiträge meistens gut durchdenkt und viel Wert auf eine saubere Argumentation legt, da wundert es mich schon, dass du solche Übertreibungen einbaust.
Bitte zeig mir ein Spiel, wo es keine Wende gibt, wenn der Gegner nur fünfmal oder nur einmal seine Armee vernichtet oder die Hälfte seiner Farmen abreißt.
Auch ergibt es wenig Sinn, dass ein Spieler überhaupt sich einen Vorteil erarbeiten kann, wenn der Gegner dafür erstmal dreimal die Armee opfern muss.

Zitat
Erstens wir versuchen Imrahils Satz ein Körnchen Wahrheit zu geben und machen Edain flexibler oder
Zweitens geben wir Imrahil ein Voiceset ohne diesen Satz und lassen Edain weiterhin einen Kurs nur halbgespielter 1vs1 Matches weitersegeln.
Gruß, CynasFan
Wenn du damit argumentierst, dann müssen wir auch alle anderen Sachen einbauen ;)
Zitat
Er kann durch keines lebenden Mannes Hand fallen
Zitat
Glaubst du wirklich, dass dieser Waldläufer jemals auf dem Throne Gondors sitzen wird

Und wenn wir schon dabei sind, dann könnten wir auch solche unrealistischen Sachen entfernen, wie dass Helden nach 10 Pfeilen im Körper noch leben und nur 100 zum Sterben brauchen, dass Bogenschützen nie die Pfeile ausgehen und natürlich dass Mordor nicht extrem op ist.^^



Zitat
Was hast du dir dadurch erarbeitet, dass du die Map erobert hast? Nicht den sicheren Sieg, aber das muss ja noch nicht heißen dass alles unfair ist und deine bisherigen Bemühungen sinnlos. Du hast dir ja allein schon dadurch erarbeitet, dass du jetzt derjenige bist der in einer Position ist das Spiel zu beenden - und nicht umgekehrt.
Bei dieser Aussage stimme ich dir zu LoM. Rohirrim und mir ging es ja auch nicht darum, dass es eine Chance auf eine Wendung nicht geben darf, sondern dass es durchaus möglich sein soll, dass man überraschend angreift, den Gegner unvorbereitet erwischt, dessen einzelne Armeen zerstört und deswegen seine Fehler ausgenutzt hat. (Und das sehe ich momentan schon als gegeben an.)


Zitat
Die Eroberung der Festung ist eben nicht als überspringbare Formsache gedacht, sondern als der Showdown und das große Finale einer Partie.
Hier kann ich dir leider aber nicht zustimmen. Es wurde hier öfters geschrieben, dass diese letzte Belagerung spannend sein soll. Allgemein ist eine Phase des Spiel aber nur spannend, wenn es noch halbwegs ausgeglichen ist. Wen man um die Gehöfte kämpft ist die spannenste Phase erreicht, da es relativ ausgeglichen ist, viel gekämpft und zu diesem Zeitpunkt die größte Dynamik im Spiel ist.

Wenn nun die Eroberung der Festung anrückt, dann ist das Spiel aber nicht mehr ausgeglichen, da der eine Spieler fast alle Siedlungsplätze und Vorposten hat. Wenn er das nur solide oder mittelschlecht herunterspielt ist es logischerweise eine Formsache.


Ich würde hier gerne ein paar Beispiele nennen, was Ereignisse sein können, wie man zu bestimmten Phasen des Spiels sich einen Vorteil holt bzw. das Spiel dreht.
Das Spiel ist ausgeglichen, fast alle Siedlungsplätze sind belegt:
Jetzt kann sich ein Spieler einen Vorteil erarbeiten, indem er es schafft, seine Truppenproduktion größtenteils am Laufen zu halten. Der Gegner gerät ein bisschen in Schieflage und müsste jetzt darauf achten, seine Gebäude während der Schlacht auszubauen, damit man etwas mehr Rohstoffe bekommt und damit die Schlacht wieder ausgleichen kann.
Wenn es etwas schlechter steht, dann kann man das Spieler drehen, indem man besseres Harassement macht, man gleichzeitig mehrere Gehöfte angreift, sich rechtzeitig zurückzieht und schnell zum nächsten weitergeht.
Man hat auch die Chance das Spiel in einer Schlacht zu drehen, indem man besser auf seine Helden aufpasst und die feindlichen fokussiert.
Je weiter man in Schieflage gerät, desto mehr muss man sich anstrengen und Fehler des Gegners ausnutzen, um in Führung zu gehen.
Wenn der Gegner die meisten Siedlungsposten hat und eine etwas größere Armee hat, dann braucht man einen verwegenen Zug, um den Gegner abzulenken, in eine Falle zu locken, ihn einzukreisen, zu spalten oder seine Nachschub abzufangen.

All dies sind Möglichkeiten, um ein Spiel zu wenden. Je schlechter man steht, desto mehrere braucht man.
Für mich stellt sich jetzt die Frage, wieso ein Spieler, der es nicht geschafft hat trotz genereller Möglichkeiten, das Spiel bis zu einem bestimmten Zeitpunkt zu wenden, da er anscheinend zu schlecht war oder der Gegner zu gut war/zu wenig Fehler gemacht, für sein Unvermögen eine zusätzliche erhöhte Chance bekommen soll, den Gegner doch noch zu besiegen. Bei dem Endstadium der Belagerung kann er immer noch die oben genannten Möglichkeiten benutzen, um das Spiel zu drehen, nur ist es jetzt deutlich schwieriger als zu einem früheren Zeitpunkt.

Zitat
Aber wenn es eine spannende Belagerung am Ende geben soll - und wie gesagt, die soll es geben, es steht eigentlich nicht zur Diskussion einfach zu akzeptieren dass Belagerungen sinnlos sind - dann muss der Verteidiger noch eine Chance haben.
Da diese grundsätzliche Frage aber anscheinend leider nicht zur Debatte steht, ist die Frage, wie die Belagerung spannender werden würde.
Wie ich oben schon geschrieben habe ist eine Phase spannend, wenn es noch größtenteils ausgeglichen ist. Wie einige schon richtig erwähnt haben, gibt es einen großen Punkt der das momentan verhindert: Die Mapcontrol

Die Mapcontrol darf keine wirklich große Rolle haben, damit man als Belagerter ohne Außengebäude noch eine realistische Chance hat.
Deswegen wäre der einfachste Vorschlag einfach, Siedlungsplätze entfernen. Auf Furten der Isen II gibt es moment insgesamt 14 (macht 7 pro Person). Dies sind eindeutig zu viele, da die Rohstoffegebäude in der Festung an Bedeutung verlieren. Ich würde insgesamt 6 vorschlagen. Davon sollte eins auch hinter der Festung sein, wie es in früheren Betas war (auch im Release 4.0?), da dieses man erst einnehmen kann, wenn man die Festung belagert.
Ob es weniger Siedlungsplätze gäbe oder die Außengebäude weniger produzieren würden, hätte den gleichen Effekt, da in beiden Fällen der Fokus auf das Startlager gesetzt wird.
Es hätte auch noch den guten Nebeneffekt, dass das unwichtige Geplänkel um die Gehöfte viel weniger werden würde (Da im ersten Fall es weniger Gehöfte gäbe und im zweiten Fall es sich nicht mehr richtig lohnen würde das Gehöft anzugreifen, da die Gefahr truppen zu verlieren viel größer wäre als der resultierende Vorteil) und das Augenmerk auf ein, zwei Schlachten liegen würde und schließlich um das Erstürmen der Festung. Wer dies nicht gut genug macht, also zu viele Truppen verliert, gerät schnell vom Belagerer zum Belagerten.

Desweiteren müsste man es hinkriegen, dass der Belagerer nicht nach einem ersten fehlgeschlagenem Versuch direkt danach wieder angreifen kann. Das ließe sich umsetzen, indem Katapulte deutlich teurer wären und länger zum Rekrutieren brauchen würden. Denn dann würde es sich für den Verteidiger lohnen, wenn er das feindliche Katapult für 3000 zerstört und wenn der Gegner es wieder nachbaut, hat er in der langen Zeit, wo es gebaut wird einen Rohstoffnachteil, wo der Verteidiger mehr Truppen ausheben kann und vielleicht in einem Ausfall sogar dem Gegner zum Rückzug zwingen kann.
MfG Prinz von Dol Amroth
« Letzte Änderung: 1. Jun 2015, 13:47 von Prinz von Dol Amroth »
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Re: Diskussion zu Belagerungsschlachten
« Antwort #422 am: 1. Jun 2015, 15:20 »


Zitat
Für mich stellt sich jetzt die Frage, wieso ein Spieler, der es nicht geschafft hat trotz genereller Möglichkeiten, das Spiel bis zu einem bestimmten Zeitpunkt zu wenden, da er anscheinend zu schlecht war oder der Gegner zu gut war/zu wenig Fehler gemacht, für sein Unvermögen eine zusätzliche erhöhte Chance bekommen soll, den Gegner doch noch zu besiegen.

Stimme voll und ganz zu.
Wenn ich mir jetzt auch einmal einen Kommentar dazu erlauben darf, wieso der Thread sich "nicht sehr weiterentwickelt" - möglicherweise kommt es daher, dass die Position einer Mechanik oder eines Countdowns etc. immer noch so präsent ist, weil ihre Vertreter sich vornehmlich mit den ganz ursprünglichen Idee auseinandersetzen, dass es nichts zu tun gibt, statt mit der Idee, die sich später entwickelt hat, dass es zwar etwas zu tun gibt, aber nicht in Form eines externen "Unter die Arme Greifens".

Andererseits täten wir gut daran, zu unterscheiden, ob wir von einem "Besser" im Sinne von wünschenswert sprechen, oder im Sinne davon dass es besser zum schon vorhandenen Zustand der Mod passt.
Wenn wir das Grundkonzept, dass es sowohl eine entscheidende, spannende, als auch eine nicht mehr spannende, von Ungleichheit bestimmte Phase gibt (die Belagerung), dann ist an der Umsetzung nicht viel auszusetzen.
Aber darum geht es hier, so wie ich das sehe, nicht. Man möchte ja gerade dieses Grundkonzept aushebeln und (zumindest in bestimmten Szenarien) es so haben dass es bis zum Schluss spannend bleibt. Und diese Absicht hat, ich kann mich hier nur wiederholen und dir 1:1 dasselbe erwidern wie Rohirrim, mit der Absicht den verlierenden Spieler mit unverndienten Vorteilen zu überhäufen, erstmal gar nichts zu tun^^

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CynasFan

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Re: Diskussion zu Belagerungsschlachten
« Antwort #423 am: 1. Jun 2015, 16:25 »
Ich sehe du hast verstanden worauf es ankommt :D
Der Satz sollte nur eher als eine kleine Argumentationshilfe für mich dienen und mir so halt ermöglichen, Whale zuzustimmen und meine eigenen Ideen mit reinzubringen.

Zitat
Hier kann ich dir leider aber nicht zustimmen. Es wurde hier öfters geschrieben, dass diese letzte Belagerung spannend sein soll. Allgemein ist eine Phase des Spiel aber nur spannend, wenn es noch halbwegs ausgeglichen ist. Wen man um die Gehöfte kämpft ist die spannendste Phase erreicht, da es relativ ausgeglichen ist, viel gekämpft und zu diesem Zeitpunkt die größte Dynamik im Spiel ist.
Hier hat Prinz leider ganz Recht.
Bei einer Belagerung ist das Spiel längst nicht mehr ausgeglichen und wenn man einmal den Ringkrieg als Schablone nimmt (die er ja auch sein sollte), macht es eigentlich nur wenig Sinn, dass Mapcontrol so wichtig ist.
Wo fanden denn die großen und entscheidenden Schlachten im Ringkrieg statt? Auf dem offenen Felde oder an einer Burg?
Rohan gegen Isengart: Feste von Helms Klamm
Isengart gegen Ents (und Hobbits): Turm von Orthanc
Mordor gegen Gondor (und alle freien Völker): Festungsstadt Minas Thirit

Zitat von: Einem der´s verstanden hat
Die Mapcontrol darf keine wirklich große Rolle haben, damit man als Belagerter ohne Außengebäude noch eine realistische Chance hat.
Deswegen wäre der einfachste Vorschlag einfach, Siedlungsplätze entfernen. Auf Furten der Isen II gibt es moment insgesamt 14 (macht 7 pro Person). Dies sind eindeutig zu viele, da die Rohstoffegebäude in der Festung an Bedeutung verlieren. Ich würde insgesamt 6 vorschlagen. Davon sollte eins auch hinter der Festung sein, wie es in früheren Betas war (auch im Release 4.0?), da dieses man erst einnehmen kann, wenn man die Festung belagert.
Ob es weniger Siedlungsplätze gäbe oder die Außengebäude weniger produzieren würden, hätte den gleichen Effekt, da in beiden Fällen der Fokus auf das Startlager gesetzt wird.
Es hätte auch noch den guten Nebeneffekt, dass das unwichtige Geplänkel um die Gehöfte viel weniger werden würde (Da im ersten Fall es weniger Gehöfte gäbe und im zweiten Fall es sich nicht mehr richtig lohnen würde das Gehöft anzugreifen, da die Gefahr truppen zu verlieren viel größer wäre als der resultierende Vorteil) und das Augenmerk auf ein, zwei Schlachten liegen würde und schließlich um das Erstürmen der Festung. Wer dies nicht gut genug macht, also zu viele Truppen verliert, gerät schnell vom Belagerer zum Belagerten.

Desweiteren müsste man es hinkriegen, dass der Belagerer nicht nach einem ersten fehlgeschlagenem Versuch direkt danach wieder angreifen kann. Das ließe sich umsetzen, indem Katapulte deutlich teurer wären und länger zum Rekrutieren brauchen würden. Denn dann würde es sich für den Verteidiger lohnen, wenn er das feindliche Katapult für 3000 zerstört und wenn der Gegner es wieder nachbaut, hat er in der langen Zeit, wo es gebaut wird einen Rohstoffnachteil, wo der Verteidiger mehr Truppen ausheben kann und vielleicht in einem Ausfall sogar dem Gegner zum Rückzug zwingen kann.
Genau diese Argumentation ist richtig!
Als Beispiel habe ich im Gespräch mit Skadi ja schon Empire at War zu Sprache gebracht. In diesem Spiel wird eine solche Taktik sehr gut, sehr spaßig und vor allem sehr gut balancet gespielt.
Ich halte es für gar nicht verkehrt, eine solche Möglichkeit ebenfalls in Edain einzubauen und somit die Festung zu verstärken, wo sich wie zuvor erwähnt ja eigentlich die wirklich große Bedeutung des Ringkrieges abgespielt hat.
Gruß, CynasFan
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Re: Diskussion zu Belagerungsschlachten
« Antwort #424 am: 1. Jun 2015, 18:14 »
Die Mapcontrol darf keine wirklich große Rolle haben, damit man als Belagerter ohne Außengebäude noch eine realistische Chance hat.
Deswegen wäre der einfachste Vorschlag einfach, Siedlungsplätze entfernen. Auf Furten der Isen II gibt es moment insgesamt 14 (macht 7 pro Person). Dies sind eindeutig zu viele, da die Rohstoffegebäude in der Festung an Bedeutung verlieren. Ich würde insgesamt 6 vorschlagen. Davon sollte eins auch hinter der Festung sein, wie es in früheren Betas war (auch im Release 4.0?), da dieses man erst einnehmen kann, wenn man die Festung belagert.
Ob es weniger Siedlungsplätze gäbe oder die Außengebäude weniger produzieren würden, hätte den gleichen Effekt, da in beiden Fällen der Fokus auf das Startlager gesetzt wird.
Es hätte auch noch den guten Nebeneffekt, dass das unwichtige Geplänkel um die Gehöfte viel weniger werden würde (Da im ersten Fall es weniger Gehöfte gäbe und im zweiten Fall es sich nicht mehr richtig lohnen würde das Gehöft anzugreifen, da die Gefahr truppen zu verlieren viel größer wäre als der resultierende Vorteil) und das Augenmerk auf ein, zwei Schlachten liegen würde und schließlich um das Erstürmen der Festung. Wer dies nicht gut genug macht, also zu viele Truppen verliert, gerät schnell vom Belagerer zum Belagerten.

Desweiteren müsste man es hinkriegen, dass der Belagerer nicht nach einem ersten fehlgeschlagenem Versuch direkt danach wieder angreifen kann. Das ließe sich umsetzen, indem Katapulte deutlich teurer wären und länger zum Rekrutieren brauchen würden. Denn dann würde es sich für den Verteidiger lohnen, wenn er das feindliche Katapult für 3000 zerstört und wenn der Gegner es wieder nachbaut, hat er in der langen Zeit, wo es gebaut wird einen Rohstoffnachteil, wo der Verteidiger mehr Truppen ausheben kann und vielleicht in einem Ausfall sogar dem Gegner zum Rückzug zwingen kann.
Genau dieser Weg wäre eine sinnvolle Option. Wobei ich trotzdem davon abraten würde, die Anzahl der Gehöfte pro Map weiter zu reduzieren. Ich würde eher die Ressourcenproduktion herunterfahren bei Siedlungsgebäuden. Im Gegenzug muss natürlich die Ressourcenproduktion in der Festung steigen, um keine zu langen "toten" Zeiten zu haben (höhere Boni bei Ressourcengebäudeupgrade s -> höhere Produktion, dafür schwächeres Verteidigungsupgrade, auf Siedlungen genau umgekehrt).
Zumindest wird dadurch der Fokus auf die Festung und Vorposten erhöht. Siedlungen sind dann nur noch im EG wirklich attraktive Angriffsziele, damit der Vorteil zu Beginn nicht zu groß wird. Im späteren Spiel werden die Siedlungen dann immer unattraktiver und der Vorposten bzw. die Festung rückt vermehrt in den Mittelpunkt der Bemühungen. Daher denke ich, dass dies definitiv eine Option wäre, wobei wir überlegen müssten, welche negativen Auswirkungen hat diese Fokusverschiebung (werden überhaupt noch Siedlungen besetzt? Wie wird der Ausbau der Festung stattfinden? 5 von 6 Plätzen nur Ressourcengebäude? Welche Gebäude werden durch den Festungsfokus noch unattraktiver? ...).

Mit besten Grüßen,
Kael_Silvers

CynasFan

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Re: Diskussion zu Belagerungsschlachten
« Antwort #425 am: 1. Jun 2015, 18:29 »
@Kael_Silvers
Ob man diese Änderungen wirklich über Updates machen sollte halte ich für fragwürdig, aber es wäre auf jeden Fall eine gute Idee.
Mapcontrol halte ich immer noch für sehr wichtig, da es eben entscheidet, ob man Elite bauen kann oder nur normale Truppen.

Gruß, CynasFan
« Letzte Änderung: 1. Jun 2015, 21:31 von Kael_Silvers »
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Re: Diskussion zu Belagerungsschlachten
« Antwort #426 am: 1. Jun 2015, 19:25 »
Andererseits täten wir gut daran, zu unterscheiden, ob wir von einem "Besser" im Sinne von wünschenswert sprechen, oder im Sinne davon dass es besser zum schon vorhandenen Zustand der Mod passt.
Wenn wir das Grundkonzept, dass es sowohl eine entscheidende, spannende, als auch eine nicht mehr spannende, von Ungleichheit bestimmte Phase gibt (die Belagerung), dann ist an der Umsetzung nicht viel auszusetzen.
Aber darum geht es hier, so wie ich das sehe, nicht. Man möchte ja gerade dieses Grundkonzept aushebeln und (zumindest in bestimmten Szenarien) es so haben dass es bis zum Schluss spannend bleibt. Und diese Absicht hat, ich kann mich hier nur wiederholen und dir 1:1 dasselbe erwidern wie Rohirrim, mit der Absicht den verlierenden Spieler mit unverndienten Vorteilen zu überhäufen, erstmal gar nichts zu tun^^

Wer möchte dieses Grundkonzept aushebeln? Das habe ich bislang einzig und allein von dir und jetzt in ironischer Art und Weise von Prinz gelesen (falls es noch jemand getan hat tuts mir Leid, 29 Seiten nachzuholen ist nicht ganz einfach). Ich habe mich bisher weder für noch gegen einen Vorschlag ausgesprochen, der das gesamte Gameplay weg vom Kampf um Mapcontrol hin zu einem primär auf Basisaufbau ausgerichteten Spiel verändern will, aus dem einfachen Grund, dass mir hierzu die Bewertungsgrundlage fehlt. Ich denke man kann beides machen, aber so wie ich das verstanden habe, versteht sich Edain als ein Spiel, in dem der Kampf um Mapcontrol die entscheidende Rolle spielt und der Umstieg aufs feste Bauen diesen Aspekt eher noch verstärken bzw interessanter gestalten sollte. Rohstoffgebäude aßerhalb der Festung sind ja nicht grundlos günstiger bei gleichzeitig höherem Einkommen. Und nicht umsonst wurde in 4.02 die Zahl der Siedlungen massiv eröht. Es ging dabei auch gerade darum Harassment bedeutsamer für das Spiel zu machen

Mein Punkt war nun, dass eine spannende Belagerung am Ende des Spiels nicht zu dieser Art von Spiel, die bisher angestrebt wurde, passt. Und so wie ich dich verstehe, widersprechen wir uns in diesem Punkt auch gar nicht. Nur sehe ich nicht ein, dass ich jetzt im Rahmen eines komplett anders ausgerichteten Spiels argumentieren soll , von dem ich mir relativ sicher bin, dass es so nicht umgesetzt ist, da es nicht zur bisher  eingeschlagenen Richtung passt. Sollte nun bekannt gegeben werden, dass Edain in dieser Hinsicht eine neue Richtung einschlagen will, bin ich gerne bereit darüber zu diskutieren, wie in einem solchen System die Belagerung am besten umgesetzt werden könnte, aber vorher gehe ich doch lieber von den aktuellen Zielen aus und mache nochmal deutlich, dass eine spannende Belagerung am ENDE des Spiels nicht dazu passt (falls jemand noch nicht verstanden hat wieso, möge er sich die vorigen Beiträge von Caun, Prinz und mir zu Gemüte führen).

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Re: Diskussion zu Belagerungsschlachten
« Antwort #427 am: 1. Jun 2015, 19:39 »
Ein Merkmal des Spiels so zu verändern, dass es uns besser gefällt (und zwar hier: es soll bis zum Schluss spannend bleiben) bedeutet nicht, auch die Teile verändern zu müssen, die uns bereits gefallen. Edain in seiner Tiefe zu erweitern, bedeutet nicht, es 100% auszuwechseln.

Wir müssen uns wirklich dringend von der Vorstellung verabschieden, dass im Gameplay immer nur ein Prinzip am Werk sein könnte.
Jetzt zahlt sich mein Getexte endlich aus; ich kann Leute auf Essay-Abschnitt 3 und 4 verweisen. Da steht Kram, und ich hab keinen Bock ihn zu wiederholen xD


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Re: Diskussion zu Belagerungsschlachten
« Antwort #428 am: 1. Jun 2015, 19:56 »
Warum eigentlich Caun?
Ich seh keinen Caun, der ist doch auch zeitweise gebannt, oder nicht?

Schau auf die Seite davor und da siehste meine Post :P  und ich bin net mehr gebannt :D
« Letzte Änderung: 1. Jun 2015, 20:05 von Caun »

 

(Palland)Raschi

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Re: Diskussion zu Belagerungsschlachten
« Antwort #429 am: 1. Jun 2015, 20:05 »
Zitat
Schau auf die Seite davor und da siehste meine Post :P  und ich bin net mehr gebannt :D

Wie kommts, nach alledem, was Du angestellt hast?  Ich war im übrigen auch etwas verwundert von Dir auf der vorherigen Seite zu lesen, habs aber erstmal so hingenommen.

Ich merke jedenfalls bei der Diskussion gerade, dass es kaum möglich ist, überhaupt einen Minimalkonsens zu finden, da die Vorstellung, wie ein Spiel laufen soll, doch stark auseinander gehen. Das feste Bauen ansich hat ja schon einiges durcheinandergeworfen.
Daher glaube ich auch nicht, dass irgendetwas Substantielles hierbei herumkommt.
Die einzige Möglichkeit die ich momentan sehe ist, dass das Edain Team einfach etwas einbaut, womit wir dann erstmal leben müssen. Das mag zwar nicht schön sein, aber so hätten wir eine gescheite Diskussionsgrundlage.
Ich werde mich daher vorerst hier etwas ausklinken ^^
MfG Raschi

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Re: Diskussion zu Belagerungsschlachten
« Antwort #430 am: 1. Jun 2015, 20:23 »
Prinz hat aber denke ich ziemlich deutlich gemacht, welches ausmaß an Änderungen es bedarf um das Spiel Merkmal des Spiels so zu verändern, wie ihr es euch wünscht und das wäre eine ziemlich radikale Änderung, auch wenn du es bestreitest. Basisbau als Mittel um im Kampf um Mapcontrol besser dazustehen (aktuell) vs. Kampf um Mapcontrol als Mittel um die Basis besser ausbauen zu können (eure Herangehensweise, vereinfacht gesagt) hört sich zwar ähnlich an, ist aber ein gewaltiger Unterschied. Und hinter diesen Änderungen hängt noch ein gewaltiger Rattenschwanz, um es am Ende wirklich so zu hinzubekommen, dass es sich gut spielt (Ressourcengebäude in der Festung werden wichtiger -> Keine Mauern zum Schutz dieser zu haben wird ein noch größerer Nachtei, der ausgeglichen werden muss. Nur als Beispiel).
Wir können also zusammenfassen: Doch es wäre eine gewaltige Änderung, für die sich nebenbei bemerkt bisher nur ein ganz kleiner Teil der Community ausgesprochen hat. Das werde ich nicht als Grundlage meiner Argumentation verwenden.

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Joragon

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Re: Diskussion zu Belagerungsschlachten
« Antwort #431 am: 1. Jun 2015, 20:28 »
@ Rohirrim (bezogen auf deinen vorletzten Post): Genau das ist doch die Frage, wie weit steht Harassment im Gegensatz zu der Belagerung im Fokus.
Und ich finde es auch richtig an dem Punkt der Siedlungsplatz-Anzahl zu schrauben, denn genau das rückt den Fokus auf die Festung, oder eben auf die Siedlungsplätze.
Ich halte 14 Siedlungsplätze auf FdI wie Prinz v. Dol Amroth schon erwähnt hat für einiges zu viel und ich hab mich gewundert als in der Ankündigung stand, die Anzahl der Siedlungsplätze wurde in 4.02 erhöht :o , denn genau das macht die Festung immer unbedeutender.
Ich stimme demnach mit Prinz' Meinung mit allen Punkten überein. 6 Siedlungsplätze reichen aus um den Fokus der Schlacht auf gewisse Punkte in der Karte zu legen.

Noch möglicherweise ein anderer Lösungsansatz, der mir eingefallen ist:
Ich hab schon mehrmals die Meinung gehört "in SuM 1 war alles so perfekt" auch bezogen auf die Belagerung. Wenn dies nicht so ist, bitte korrigiert mich.
Jetzt fände ichs am sinnvollsten erstmal zu analysieren, was SuM 1 denn so von Edain 4.0 unterscheidet auch bezogen auf die Belagerung.
Ich bin mit SuM 1 nicht so vertraut, aber es gibt hier sicher Leute die da einiges mehr Erfahrung haben, was mir aber aufgefallen ist, dass in SuM 1 Siedlungsgebäude ausschließlich zur Ressourcen Generation genutzt werden konnten, mit Ausnahme von Rohan. Man konnte Truppen also nur in der Festung bauen.

Vlt ist das ein neuer Ansatz, der noch mal eine andere Herangehensweise an das Problem ermöglicht.
LG
Joragon

CynasFan

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Re: Diskussion zu Belagerungsschlachten
« Antwort #432 am: 1. Jun 2015, 21:20 »
Hier noch einmal die Begründung, warum das feste Bauen eingeführt wurde:
Zitat von: Lord of Mordor/Der Weg zu Edain 4.0: Von Zwergen und Festungen
Die vorgebenen Festungen mit dem beschränkten Bauplatz ließen dem Spieler vergleichsweise weniger Freiheit. Allerdings schafften sie auch in jeder Partie dramatische Belagerungsschlachten: Bogenschützen ließen Pfeile von den Mauern regnen, Orks und Uruks stürmten die Wälle mit Leitern und Belagerungstürmen und Rammen hämmerten gegen die Torflügel. Da kam in jedem gewöhnlichen Gefecht pures Filmfeeling auf.
[...]
Wir haben lange und ernsthaft abgewogen, welches System die größeren Vorzüge bietet. Letztendlich kamen wir zu dem Schluss, dass die Vorteile des Festungs-Systems überwiegen. Es weicht zwar von Strategiespiel-Standards ab, ist dafür aber viel näher am Herrn der Ringe. Die wichtigsten Schlachten des Ringkriegs waren Belagerungsgefechte. Und während fast jedes Strategiespiel freies Bauen bietet, kann man in kaum einem echte Belagerungen schlagen. Wir haben uns daher entschieden, diese Einzigartigkeit von Schlacht und Mittelerde auch für Edain zu nutzen.
Es war eindeutig das Ziel, Belagerungen Filmreif nachzugestalten, damit ist es dann aber natürlich auch nötig, dass der Verteidiger eine gewisse Chance besitzt, selber wieder konkurrenzfähig zu werden.
Dass diese Chance nicht sehr groß sein sollte/darf, ist inzwischen wohl einleuchtend genug erläutert worden, deshalb sollten wir uns jetzt wirklich mehr Gedanken machen, was wir durch die Erfahrung von Edain, SuM 1 und anderen Strategiespielen ablesen können.
Natürlich wird das größere Änderungen nach sich ziehen, aber momentan spielen wir auch ein Demo und auch wenn ich glaube, das Team spielte damit eher die Völkerkonzeption an, dürfen wir doch auch nicht vergessen, dass diese Leute wahrscheinlich keine professionellen Spieleentwickler sind und dies auch für sie Neuland ist.
Wir sollten sie daher mit guten Ideen und Konzepten unterstützen und uns nicht immer wieder in Grundsatzdebatten ob man so etwas überhaupt bräuchte verbal zerfleischen.
Gruß, CynasFan
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Re: Diskussion zu Belagerungsschlachten
« Antwort #433 am: 1. Jun 2015, 22:05 »
Prinz hat aber denke ich ziemlich deutlich gemacht, welches ausmaß an Änderungen es bedarf um das Spiel Merkmal des Spiels so zu verändern, wie ihr es euch wünscht und das wäre eine ziemlich radikale Änderung

Ja - es wäre eine radikale Änderung, wenn man es über exakt dieselben Größen und Dynamiken bewerkstelligen wollte, die augenblicklich dafür verantwortlich sind, dass wir am Schluss diese "unspannende Phase" haben. Ich habe nur ganz ehrlich nicht den leisesten Schimmer, warum ihr davon ausgeht, dass man es nicht genauso gut durch die geschickte Erweiterung mit anderen Größen und Dynamiken machen kann. Und zwar mit anderen die exakt da eine Veränderung bewirken werden, wo wir es wollen, und da, wo wir es nicht wollen (konkret also: in der "spannenden Phase", wo beide Spieler noch um die Mapcontrol streiten) eben nicht.
Ich könnte jetzt wieder endlos über Synergien, über Zeit als Ressource und über Dynamiken reden, wenn ich wollte, spare mir die Mühe aber. Es geht mir stattdessen nur um diesen einen Knackpunkt: Gezielte Erweiterung über neue Elemente, die bisher noch keine echte Rolle spielen. Keine Kollision mit allem, was wir ansonsten unter Edain verstehen und anstreben.

gezeichnet
Whale


Kael_Silvers

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Re: Diskussion zu Belagerungsschlachten
« Antwort #434 am: 1. Jun 2015, 22:29 »
Es geht mir stattdessen nur um diesen einen Knackpunkt: Gezielte Erweiterung über neue Elemente, die bisher noch keine echte Rolle spielen. Keine Kollision mit allem, was wir ansonsten unter Edain verstehen und anstreben.
Hier wären dann tatsächlich konkrete Vorschläge fällig und nicht nur Worthülsen. Wir können noch 100 Seiten darüber philosophieren und leere Worthülsen zur Verbesserung nutzen, ohne wirklich voran zu kommen. Wenn gezielte Erweiterungen über neue Elemente eingefügt werden sollen, dann bitte konkreter werden, anhand von konkreten Beispielen ausführen. Welche sind dies konkret? Wie würden solche neuen Elemente praktisch umgesetzt werden? Wie würde sich das langfristig auswirken?

Fallen uns keine konkreten Beispiele ein, müssen wir mit dem Arbeiten, was uns zur Verfügung steht und das ist zur Zeit nur die aktuelle Mechanik, die angepasst werden könnte.

Mit besten Grüßen,
Kael_Silvers