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Autor Thema: Allgemeine Balancediskussion  (Gelesen 68712 mal)

CynasFan

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Re: Allgemeine Balancediskussion
« Antwort #45 am: 28. Mai 2015, 20:14 »
Wenn wir also z.B. zwei Bauernbataillone hätten, beide Stufe 2, und ein Bataillon von Theodens Führerschaft betroffen ist und das andere nicht, macht das betroffene Bataillon mehr Schaden und hat mehr Rüstung, aber es fürchtet sich trotzdem, während das andere Bataillon keinen Bonus hat, aber gegen Furchteffekte immun ist.
Ist das so richtig verstanden?
Vielen Dank für die Antwort, das war sehr freundlich.
Gruß, CynasFan
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Re: Allgemeine Balancediskussion
« Antwort #46 am: 10. Jun 2015, 14:56 »
Wenn wir also z.B. zwei Bauernbataillone hätten, beide Stufe 2, und ein Bataillon von Theodens Führerschaft betroffen ist und das andere nicht, macht das betroffene Bataillon mehr Schaden und hat mehr Rüstung, aber es fürchtet sich trotzdem, während das andere Bataillon keinen Bonus hat, aber gegen Furchteffekte immun ist.
Ist das so richtig verstanden?
Vielen Dank für die Antwort, das war sehr freundlich.
Gruß, CynasFan
Ja hast du richtig verstanden ^^
Ist doch an sich ein netter Kompromiss entweder Bonus auf Schaden und Rüstung , aber dafür nicht mehr furchtlos.  Ich meien für so einen günstigen Helden geht das schon gut klar

 

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Re: Allgemeine Balancediskussion
« Antwort #47 am: 23. Jun 2015, 00:31 »
In mehreren Threads wurde bereits ein aktuelles Problem angesprochen, nämlich die Strategie, eine feindliche Basis "totzuclumpen" - will sagen sie mit so einer großen Horde Infanterie anzugreifen, dass der Verteidiger sie einfach nicht rechtzeitig töten kann bevor seine Gebäude zerstört wird. Der Angreifer kann dabei den Verteidiger ganz ignorieren. Das ist natürlich keine schöne Situation. Ich will die Diskussion dazu mal in diesen Thread verlagern, weil sie derzeit parallel zur spezifischeren Bauerndiskussion verläuft und das recht unübersichtlich ist.

Grundsätzlich hilft es uns bei solchen Balanceproblem immer erst einmal, wenn ihr uns die Problematik so genau wie möglich beschreibt. Können alle Völker die Strategie fahren? Welche Einheiten werden dafür benutzt? Reichen etwa schon Heerschau-Bauern oder normale Gondorsoldaten, oder braucht man zumindest Upgrades dafür? Und wann passiert das in der Regel? Geht es schon in den ersten paar Minuten mit einer Handvoll Bauerntrupps oder macht man das erst im Lategame mit vollen CP und einer riesigen Horde? Das ist vor allem insofern wichtig, dass potenzielle Gegenmaßnahmen für diese Strategie natürlich rechtzeitig verfügbar sein müssen und es wenig bringt zu sagen wir platzieren die Armee der Toten oder Gandalfs Wort der Macht als Konter dafür, wenn es schon in den ersten fünf Minuten passiert. Und wie schnell ist so eine Basis dann weg? Wirklich in wenigen Sekunden, oder dauert es schon ein wenig, aber der Verteidiger kann einfach nichts machen derzeit?

Naheliegend wäre natürlich als erstes mal, Türme zu verstärken. Die kleinen Lagerwachtürme brauchen derzeit fünf Schuss für einen Gondorsoldaten, vier bei Gondor und Rohan (weil die weniger Bauplätze dafür haben). Da ist noch viel Raum nach oben. Damit könnte man zumindest den Preis erhöhen den der Feind für einen Angriff auf die Basis zahlen muss. Letztlich finde ich es prinzipiell schon gut wenn ein überraschender Angriff auf die Basis auch eine mögliche Strategie ist, aber was derzeit passiert ist denke ich nicht strategisch groß interessant. Da müsste vielleicht einfach stärkere Basisverteidigung her. Wobei es denke ich irgendwann immer einen Punkt gibt ab dem eine Armee einfach stärker ist als so ein paar Türme, so stark dass sie selbst 1800 CP aufgerüsteter Amroth-Soldaten plätten kann man sie schlichtweg nicht wirklich machen (wobei später im Spiel ja noch weitere Türme dazukommen, nämlich die von Lvl3-Gebäuden). Ideal wäre im Grunde eine Gebäudeverteidigung die kleinen Flächenschaden verursacht, die wäre dann besonders effektiv je stärker der Feind clumpt. Das ist nur irgendwie atmosphärisch recht schwer zu machen ^^ Man könnte sich aber überlegen dass Feuerpfeile von Türmen kleinen Flächenschaden machen. Katapulte erfüllen das natürlich, aber sie kommen spät, sind teuer und nicht bei allen Basen verfügbar.

Als nächstes stünden natürlich auch die Lebenspunkte von Gebäuden im Raum. Findet ihr denn die Lebenspunkte von Kasernen und Gehöften derzeit gut oder sterben sie zu schnell? Ein verwandtes Problem ist ja dass auch bei Siedlungsgehöften der Verteidiger gern ignoriert wird und man einfach direkt auf sein Gehöft einschlägt, was ich strategisch auch nicht grade umwerfend finde. Idealerweise sollte man ein Gehöft auch verteidigen können, wenn man Truppen dort hat, und zum Harassment müsste der Angreifer ein unverteidigtes finden.

Tiefergehende Parameter wären dann, die Zahl der Truppen im Spiel zu reduzieren (dann gibt es einfach weniger die man clumpen kann), oder etwas die Rekrutierungsgeschwindig keit / das Geldverdienen zu verlangsamen, sodass es länger dauert bis man eine ausreichend starke Armee hat um eine Basis zu angreifen. Das eliminiert das Problem nicht, kann aber zumindest helfen und lässt mehr Zeit, damit auch Gegenmaßnahmen für so einen Angriff ins Spiel kommen. Das hängt aber natürlich auch davon ab wie schnell man diese Strategie derzeit umsetzen, deswegen eben auch meine eingängliche Bitte für mehr Detailinfo :)
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Wisser

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Re: Allgemeine Balancediskussion
« Antwort #48 am: 23. Jun 2015, 08:58 »
Ich probiers mal:

Ich sehe das große Problem beim kaputtclumpen darin, dass, wenns mal so weit ist, man in der Regel nicht genug Material zur Verfügung hat, die eigene Base mit gezielten Schlägen mal eben schnell säubern zu können. Mir schweben da mehrere Sachen vor:

1. Ein massives Anheben der Lebenspunkte von Gebäuden. Bevor jetzt jemand meckert "dann ist der Kampf um die Mapcontrol nervig"...möchte ich hier gerne auf ein paar Spiele verweisen, z.B Empire Earth oder Stronghold. Bei Empire Earth sind es freilaufende Bürger, die Rohstoffe sammeln, und nur wenig aushalten, deshalb sind Ressourcenplätze auch immer so empfindlich. Gebäude aber halten gegen Infanterie oder einzelne Belagerungswaffen sehr viel aus. Ich schlage vor, dass Rohstoffgebäude ab einem gewissen, volksabhängigen HP-Verlust die Rohstoffproduktion beenden und eine Art "neutrales Gebäude" werden, falls das möglich ist, dass dann der Angreifer einnehmen kann, um den Resi-platz für sich nutzen zu können, bzw. um irgendwo einen Kampf anzuzetteln, um den Gegner zu provozieren.

2. Massive Erhöhung der Rüstung von Gebäuden gegen Pfeile und Nahkampfangriffen. Bogenschützen ohne Feuerpfeile sollten gegen Gebäude einfach keinen Schaden machen.

3. Die Möglichkeit, dass entweder Türme bemannbar sind (und ja, die sollen auch mehr HP und Rüstung kriegen), und die Kommandopunkte, die einquartierte Einheiten verbrauchen, auf 0 gesetzt werden, solange sie im Turm sind, oder man auf den Turmbauplätzen auch Katapulte bauen kann, damit man wenigstens zur Devensive, wenn der Feind in der Base steht, etwas mit AoE zur Verfügung hat.

________________________ ________________________ ___________

4. eher eine Anregung, als ein konkreter Vorschlag, aber ich bin der Meinung, dass es nicht falsch wäre, wenn man im Kampf um eine Festung als Verteidiger einen massiven Vorteil hat, und sich z.B im Kampf Gondor vs. Mordor der Mordorspieler in seiner Festung bleiben kann (bei gleicher Armeezusammensetzung beider Spieler) und aufgrund seiner Möglichkeiten der Lagerbefestigung der map-control des Feindes ordentlich was entgegensetzen kann, andersherum natürlich genau so. Ich beziehe das nicht auf das Rohstoffeinkommen, sondern auf die militärische Stärke in der Defensive.

Ums mal zusammenzufassen, was ich bei Punkt 4 meine: Ich behaupte, dass jede Stärkung des Heimvorteiles förderlich für das Spiel ist. Und dass Argumente wie: "dann werden Belagerungsschlachten so langgezogen und nervig" auch ausgekontert werden:


--->Es kann meiner Meinung nach nicht Sinn der Sache sein, dass ein einzelnes Katapult eine Belagerung entscheidet. Es sollte einfach etwas Bonussschaden in den Kämpfen machen, und vllt. das eine oder andere Gebäude auerhalb der Festung/Lager beschädigen bis zerstören, aber für einen Festungssturm sollte man mehrere Katapulte brauchen, wesentlich mehr (Ich verweise hier auf MP-Schlachten in Stronghold Crusader, in denen die Mindestanzahl Katapulte beim Angriff zwischen 40 und 70 schwankte). Und wer dann zulässt, dass der Gegner so viele Katas basteln kann, der hats dann auch verdient, dass einem die Base weggebombt wird.



So stelle ich mir die Entwicklung der Stärke einer Festung im Verlauf des Spieles vor. Am Anfang lohnt jede Investitition in die Defensive massiv, später kaum noch.

Amen, over and out :P
« Letzte Änderung: 23. Jun 2015, 09:03 von Wisser »

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Mogat

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Re: Allgemeine Balancediskussion
« Antwort #49 am: 23. Jun 2015, 10:04 »
Dann äußere ich auch mal meine Meinung dazu.
Zitat
Naheliegend wäre natürlich als erstes mal, Türme zu verstärken.
Wenn man Türme wirklich verstärken würde, oder sie bemannbar macht, würde die Base ohne Belagerungswaffen nicht mehr angreifbar sein.
In einem ausgeglichenen Spiel auf Belagerungswaffen zu gehen bedeutet aber für den Spieler, der sich dafür entschieden hat, dass er einen massiven Armeenachteil hat und deshalb die nächste Schlacht verlieren wird. Sprich, es macht keinen Sinn auf Belagerungswaffen zu gehen, bevor man eine große Schlacht gewonnen hat.
Eine simple Turmverstärkung wäre meiner Meinung nach nur eine weitere Verlangsamung des Spiels.
Zitat
Wobei es denke ich irgendwann immer einen Punkt gibt ab dem eine Armee einfach stärker ist als so ein paar Türme
Natürlich gibt es einen solchen Punkt, warum sollte es ihn auch nicht geben? Ein Lager soll ja nicht uneinnehmbar werden.
Zitat
Ein verwandtes Problem ist ja dass auch bei Siedlungsgehöften der Verteidiger gern ignoriert wird und man einfach direkt auf sein Gehöft einschlägt
Dieses Problem steht im Zusammenhang mit dem hohen Einheitenleben in 4.0 – ein verteidigender Trupp schafft es nicht schnell genug den angreifenden Trupp zu vernichten, bevor dieser das Gehöft eingerissen hat.
Eine Erhöhung der Trefferpunkte von Gebäuden wäre meiner Meinung nach genau ein Schritt in die falsche Richtung. Viel vernünftiger wäre es, einfach die Gesundheit der Einheiten zu senken. Somit würde man gleich mehrere Fliegen mit einer Klappe schlagen:
1. Das „Gehöft-Problem“ würde nicht mehr existieren
2. Das Spiel würde schneller verlaufen
3. Solche Base-rush-Szenarien würden verschwinden
Zitat
die Rekrutierungsgeschwindig keit / das Geldverdienen zu verlangsamen, sodass es länger dauert bis man eine ausreichend starke Armee hat um eine Basis zu angreifen.
8-| 8-| Naja, wenn Edain noch langsamer werden würde, würde das dem sowieso schon verkümmerten Multiplayer den Gnadenstoß versetzen…
Außerdem wäre man das Base-rush-Problem immer noch nicht los, sondern verlagert es in der Spielzeit einfach nur nach hinten.
Zitat
Ich behaupte, dass jede Stärkung des Heimvorteiles förderlich für das Spiel ist
Wenn der verteidigende Spieler einen solch massiven Vorteil hätte, was wäre dann der Anreiz für einen angreifenden Spieler anzugreifen und nicht selbst auf einen solchen Angriff zu warten?
Diese Änderungen würden meiner Meinung nach nur zu verstärktem Bunkern führen.

Nun zu meinen Verbesserungsvorschlägen .
Als erstes würde ich die Sichtweite von Gehöften erhöhen. In 3.8.1 hatte man viel mehr Mapvision als in 4.0, da man gewöhnlicherweise alles mit Gehöften zubaute. Da man in 4.0 nicht mehr frei bauen kann, entfällt dieser Punkt.
Wenn man nun die Sichtweite von Gehöften erhöhen würde, würde man eher bemerken, wenn sich ein generischer Bauernclump auf den Weg zur eigenen Base macht und könnte seine Armee besser in Position bringen.
Ein zweiter Verbesserungsvorschlag wäre wie zuvor erwähnt eine allgemeine Lebenssenkung bei Einheiten. Die Vorteile dieses Schrittes habe ich zuvor ja schon beschrieben.
Ein dritter Verbesserungsvorschlag den ich mir denken könnte, wäre eine Art Debuff der Zitadelle auf den Schaden gegnerischer Einheiten (ca. -20 %) und eine Annullation gegnerischer Führerschaften. Somit würde die Base länger am Leben bleiben, da erst einmal die Zitadelle zerstört werden muss.

Mit diesen Vorschlägen würde man das Problem des Basen-rushes meiner Meinung nach beheben und zwar auf eine elegantere Weise als einfach nur stumpf das Gebäude-Leben zu erhöhen.



Cogito, ergo sum

Wisser

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Re: Allgemeine Balancediskussion
« Antwort #50 am: 23. Jun 2015, 10:26 »

Eine simple Turmverstärkung wäre meiner Meinung nach nur eine weitere Verlangsamung des Spiels.
Immer die gleiche Argumentation... 8-| es muss alles schnell gehen...wo sind die Spieler geblieben, die mehr als 30 Minuten in ein Spiel investieren wollen, einfach weil sie spass daran haben.
Zitat
Wobei es denke ich irgendwann immer einen Punkt gibt ab dem eine Armee einfach stärker ist als so ein paar Türme

Natürlich gibt es einen solchen Punkt, warum sollte es ihn auch nicht geben? Ein Lager soll ja nicht uneinnehmbar werden. Es sollte ohne belagerungswaffen nur mit Mühe einzunehmen sein, eine Festung ohne Belagerungswaffen oder vergleichbares überhaupt nicht.

Zitat
Ein verwandtes Problem ist ja dass auch bei Siedlungsgehöften der Verteidiger gern ignoriert wird und man einfach direkt auf sein Gehöft einschlägt
Dieses Problem steht im Zusammenhang mit dem hohen Einheitenleben in 4.0 – ein verteidigender Trupp schafft es nicht schnell genug den angreifenden Trupp zu vernichten, bevor dieser das Gehöft eingerissen hat.
Eine Erhöhung der Trefferpunkte von Gebäuden wäre meiner Meinung nach genau ein Schritt in die falsche Richtung. Viel vernünftiger wäre es, einfach die Gesundheit der Einheiten zu senken. Somit würde man gleich mehrere Fliegen mit einer Klappe schlagen:
1. Das „Gehöft-Problem“ würde nicht mehr existieren
2. Das Spiel würde schneller verlaufen
3. Solche Base-rush-Szenarien würden verschwinden
Zitat
die Rekrutierungsgeschwindig keit / das Geldverdienen zu verlangsamen, sodass es länger dauert bis man eine ausreichend starke Armee hat um eine Basis zu angreifen.
8-| 8-| Naja, wenn Edain noch langsamer werden würde, würde das dem sowieso schon verkümmerten Multiplayer den Gnadenstoß versetzen…
Außerdem wäre man das Base-rush-Problem immer noch nicht los, sondern verlagert es in der Spielzeit einfach nur nach hinten.
Zitat
Ich behaupte, dass jede Stärkung des Heimvorteiles förderlich für das Spiel ist
Wenn der verteidigende Spieler einen solch massiven Vorteil hätte, was wäre dann der Anreiz für einen angreifenden Spieler anzugreifen und nicht selbst auf einen solchen Angriff zu warten?
Diese Änderungen würden meiner Meinung nach nur zu verstärktem Bunkern führen.

Oh nein 8-| böse Bunkerer. Für was habe ich dann in Edain überhaupt Festungen, wenn ich sie nicht zum gedachten Zweck benutzen kann? Wen das stört, dass Spiele auf Festungsmaps in die Länge gehen, weil man eine Weile braucht, um die Belagerung früchte tragen zu lassen, soll diese Maps einfach nicht spielen. Außerdem hat der Spieler, der dann die Map-control fallen lässt das Problem, dass sein Kontrahent mehr Rohstoffe hat. Und Verluste an eigenen Truppen (als Angreifer) werden nur zum Problem, wenn sie nicht vollständig ersetzt werden können. Ein Angreifer auf eine Festung soll bluten, das ist der Sinn einer Festung. Und wenn du schon so weit bist, dass der Gegner nur noch deshalb gegen dich hält, weil er den Heimvorteil der festung hat, dann gib 20 Katapulte in Bau und reisse die Festung Stück für Stück ein. Ein anständiger Spieler schreibt dann "gg" und du hast gewonnen, ein schlechter/unfairer Spieler wird dann nach ein paar Minuten sowieso aus dem Spiel gewalzt.

Nun zu meinen Verbesserungsvorschlägen .
Als erstes würde ich die Sichtweite von Gehöften erhöhen. In 3.8.1 hatte man viel mehr Mapvision als in 4.0, da man gewöhnlicherweise alles mit Gehöften zubaute. Da man in 4.0 nicht mehr frei bauen kann, entfällt dieser Punkt.
Wenn man nun die Sichtweite von Gehöften erhöhen würde, würde man eher bemerken, wenn sich ein generischer Bauernclump auf den Weg zur eigenen Base macht und könnte seine Armee besser in Position bringen. Das halte ich für eine gute Idee

Ein zweiter Verbesserungsvorschlag wäre wie zuvor erwähnt eine allgemeine Lebenssenkung bei Einheiten. Die Vorteile dieses Schrittes habe ich zuvor ja schon beschrieben.Bin ich dagegen. Was ich aber noch vorschlagen möchte, ist eine Erhöhung des Flankenschadens, dann hat man die Chance, Truppen, die auf Gehöfte kloppen, von hinten zu klatschen, bzw. bei großen Schlachten zwingt dass dann dazu, etwas taktisch cleverer vorzugehen.

Ein dritter Verbesserungsvorschlag den ich mir denken könnte, wäre eine Art Debuff der Zitadelle auf den Schaden gegnerischer Einheiten (ca. -20 %) und eine Annullation gegnerischer Führerschaften. Somit würde die Base länger am Leben bleiben, da erst einmal die Zitadelle zerstört werden muss.

Mit diesen Vorschlägen würde man das Problem des Basen-rushes meiner Meinung nach beheben und zwar auf eine elegantere Weise als einfach nur stumpf das Gebäude-Leben zu erhöhen.



Im übrigen bin ich der Ansicht, Karthago müsse zerstört werden.
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(Palland)Raschi

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Re: Allgemeine Balancediskussion
« Antwort #51 am: 23. Jun 2015, 10:34 »
Also erstmal zu Wissers Vorschlag:

Dieser sucht den Lösungsweg über die Verstärkung von Gebäuden und Schwächung der Angriffskraft der Einheiten.
Die Grafik zeigt einen exponentiellen frühen Anstieg der Verteidigungskraft, und lässt bei mir die Befürchtung zu, die Du selber angeführt hast.
Zitat
"dann werden Belagerungsschlachten so langgezogen und nervig"

Im Prinzip sind wir diesbezüglich direkt bei den Streiktpunkten aus dem thread mit den Belagerungsschlachten, nur eben bei den bösen Völkern. Dort ging es auch um eine Schwächung der Fernwaffen, und Stärkung der Defensivanlagen.

Gerade die Abhängigkeit von Feuerpfeilen, oder Belagerungswaffen, die dann allerdings in Massen aufzufahren wären
Zitat
in Stronghold Crusader, in denen die Mindestanzahl Katapulte beim Angriff zwischen 40 und 70 schwankte
führt zu einer zwingenden Verlagerung des Angriffsspiels ins LMG/LG.
Ein frühes Angriffsspiel wird kaum belohnt, und weitesgehend unterbunden, da der Angreifer ja erst auf Upgrades und Katapulte sparen muss, und nebenbei auch noch in Gefechte gegen den Gegner verwickelt werden kann.

Die Möglichkeit in Punkt 3 fänd ich allerdings interessant, da ein Offensivbunkern in 4.0 kaum noch möglich ist, und man den Bogenschützeneinheiten auch erstmal bauen müsste. Hier könnte man allerdings auch vereinfacht ein Upgrade zur Verfügung stellen, dass dem Turm die gleichen Effekte einräumt; mehr Pfeile.

Ich sehe einen anderen Lösungsweg, nämlich über Effeke:

Allen vorran der Furcht-Effekt. So kann man die Einheiten auseinandertreiben, und so das Clumpen verhindern. Im Gespräch war auch schon die Veränderung der Furchresistenz der Einheiten. So gehe ich davon aus, dass Einheiten erst ab Stufe 5 Furchtresistenz erlangen, und sonst nur durch Führerschaft von besonderen Einheiten geschützt werden.
Dies würde erstmal automatisch dazuführen, dass ein reiner Bauernspam auch mit Stufe 2 kaum eine Chance haben wird, und ein eigener Gegenschlag möglich wird, wenn ein Clumpen droht.

Die wichtigste Frage ist, wie wird dieser Furchteffekt gewirkt.

Das Spellbook ist derzeit leider ausgebucht, sodass ich keine Rückgriffsmöglichkeit sehe.

Die Festung könnte ein Anknüpfungspunkt sein. So wie bei der Mordorfestung der Wächter wirkt, könnten auch andere Mechanismen wirken.
Das einzigste Problem daran ist, an welche Vorraussetzungen die Möglichkeit geknüpft wird, den Furchteffekt auszulösen.
Ich würde tatsächlich dazu plädieren, sie jeder Festung und jedem Lager voraussetzungslos zu gewähren. Allerdings eben mit entsprechend hohem Cooldown.
So muss sich der Verteidiger entscheiden, wann er die Furcht einsetzt, und kann sich nicht dauerhaft den Angreifer von Leib halten. Der Angreifer kann den Verteidiger reizen, und durch einzelne Vorstöße das Auslösen des Effekts provozieren. Es bliebe ein ausgewogenes hin und her, das vorallem, und das ist mir wichtig, von den Spielern und deren Handeln bestimmt ist.

Ein Auslösen des Furchtspells über EG Helden wäre auch denkbar, aber weniger handhabbar, da sie auch offensiv eingesetzt werden könnten.


Edit: Zu Mogats Vorschlag bezüglich der Sichtweite.

Im Prinzip eine Prophylaxe Maßnahme, welche auch generell durchaus Sinn macht und auf die spielerische Qualität setzt. Ich würde dies auch befürworten.
Verhindern kann sie aber das Clump Problem in der frühen Spielphase aufgrund derselben Geschwindigkeit der Einheiten wohl nur bedingt.

Die Senkung der Führerschaft wird wohl in den frühen Spielphasen nur wenig bringen, geht aber auch in Richtung der Nutzung der Effekte, was ich wiederrum sinnvoll finde.
« Letzte Änderung: 23. Jun 2015, 10:42 von (Palland)Raschi »
MfG Raschi

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Kili

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Re: Allgemeine Balancediskussion
« Antwort #52 am: 23. Jun 2015, 13:24 »
Gerade die Abhängigkeit von Feuerpfeilen, oder Belagerungswaffen, die dann allerdings in Massen aufzufahren wären
Zitat
in Stronghold Crusader, in denen die Mindestanzahl Katapulte beim Angriff zwischen 40 und 70 schwankte
führt zu einer zwingenden Verlagerung des Angriffsspiels ins LMG/LG.
Ein frühes Angriffsspiel wird kaum belohnt, und weitesgehend unterbunden, da der Angreifer ja erst auf Upgrades und Katapulte sparen muss, und nebenbei auch noch in Gefechte gegen den Gegner verwickelt werden kann.

Beziehst du dich auf die Edain Mod? Bei Karten wo der Abstand zum Gegner relativ gering ist, ist ein früher Angriff die beste Methode um den Gegner innerhalb der ersten 10-15 Min. zu besiegen (Brutal). Oder beziehst du dich darauf, dass der Gegner selbiges tut? Schuldige bin nicht ganz im Bilde.^^

Wisser

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Re: Allgemeine Balancediskussion
« Antwort #53 am: 23. Jun 2015, 13:25 »
Mal so ganz unbedarft gefragt: Ist das tatsächlich in der Community der allgemeine Konsens, dass es möglich sein soll, einen Gegner binnen 15 Minuten totzutrampeln?

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Kili

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Re: Allgemeine Balancediskussion
« Antwort #54 am: 23. Jun 2015, 13:40 »
Um nochmal meine Aussage zu relativieren: Es ist von der Karte abhängig und du musst natürlich gleich spammen.

CynasFan

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Re: Allgemeine Balancediskussion
« Antwort #55 am: 23. Jun 2015, 14:03 »
Für mich ganz klar nicht!
Gerade Strategiespiele sollten sich etwas ziehen und mit Aufbauaspekten und gezielten Angriffen (auch mit kleinen Störangriffen auf die Festung) bie jeder Partie einen längeren Spaß mit sich bringen! Und ja, ich gehöre noch zu diesen anscheinend aussterbenden Spielern, welche auch in einem ernsthaften MP nur für den Spaß spielen und denen auch eine Niederlage Spaß macht.
Für Kurzweil gibt´s Solitaire :)

Was nun Angriffe angeht, bin ich der Meinung, dass wir die Festung eher noch mit den Truppen mitleveln lassen sollten.
Momentan sehe ich die Festungen Mordors und Isengart im EG gefangen, die Festungen der Guten im MG (allerdings nur wegen der Mauern). Die Lager sehe ich auch im Hinblick mit den kleineren Karten im MG gefangen.
Das bedeutet, dass eine normale EG oder MG Armee ausreicht, um diese "Bollwerke" zu Klump zu hauen. So kann natürlich keine Belagerung entstehen und Clumpen kann ebenfalls nicht estraft werden, weil die Verteidigungen nicht mehr für diese späteren Arten von Truppen gedacht sind.
Mein Vorschlag wäre daher, die Verteidigungen ähnlich wie Truppen immer weiter aufrüstbar zu machen. Einen Versuch können wir bereits bei dem Steinbruch erkennen, welcher ja in eine solche Richtung geändert werden soll (obwohl die meisten sich dem wohl gar nicht so klar sind :)).
Bei Mordor etwa könnte man da den Effekt der Wächte per Upgrades immer weiter aufleveln lassen (gerade wirken die nur wenn Truppen genau davor stehen) und ihren Furchteffekt auch passiv über die Lagergrenzen hinaus wirksam machen (im Buch merkte Sam den Effekt ja ebenfalls, bevor er von richtiger Furcht befallen wurde).
Die weiteren Völker werde ich nun aber später noch genau durchleuchten, weil mir gerade die Zeit ein wenig knapp wird, daher
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Re: Allgemeine Balancediskussion
« Antwort #56 am: 23. Jun 2015, 14:34 »
@ Wisser:
Es geht denke ich den wenigsten hier darum, dass ein Spiel in unter 15 Minuten zu Ende ist. Zumindest die, die ich kenne erwarten das nicht, auch dann wenn sie von einem schnellen Spiel reden. Der Begriff schnell ist hier nur etwas missverständlich:
Was von vielen wahrscheinlich eher gemeint ist, ist dass ein Spiel nicht in die Länge gezogen werden sollte, nur damit es länger dauert. Es ist also relativ egal wie lange ein Spiel dauert, hauptsache man langweilig sich nicht. Und wenn man nichts zu tun hat und nur zuschauen kann wird vielen Leuten eben langweilig, weil dann kann man auch fernseh schauen.^^
Ich schließe mich hierbei an, dass ein Spieler zumindest immer die Möglichkeit haben sollte etwas zu tun - er soll nicht gezwungen sein immer jede Sekunde irgendwas zu machen, gerade im SP gibt es ja viele Leute, die das ungern machen, jedoch sollte man im SP einen Vorteil haben, wenn man die ganze Zeit aufpasst.

Unter einem "langsamen" Spiel verstehen eben viele, dass sie etwas tun und dann erst Mal 15 Sekunden warten müssen, bis sie den nächsten Befehl geben müssen und bis dahin nur zuschauen und nichts tun können. Das gibt vielen, unter anderem mir auch, das Gefühl nutzlos zu sein und den Kampf nicht zu gewinnen, weil man besser war als der Gegner, sondern weil eben die Truppen so gekämpft haben, man konnte es jedoch nicht wirklich beeinflussen.
Ein Spiel kann durchaus 30 Minuten oder länger dauern - ich spiele auch sehr gerne noch ältere Spiele, wo eine Runde problemlos 45 Minuten oder mehr dauern kann. Zum Beispiel Age of Empires, welches sehr lange dauern kann - jedoch hat man immer etwas zu tun. Im SP kann man auch Mal Ruhepausen machen und zuschauen, jedoch kann man durch schnelleres Spielen auch immer das Spiel vorran bringen und kann so spielen, dass man keine Pausen hat, wo man nichts tut.

Genau das ist es, was man häufig unter einem "schnellen" Spiel versteht. Man kann immer etwas tun, fühlt sich gefordert und nicht nutzlos. Gerade sowas macht auch vielen Leuten Spaß. Ich würde hier auch keinem unterstellen, dass er nicht zum Spaß spielt. Ich spiele auch immer auf Sieg und so, als würde es um etwas gehen, also als wäre es ein Turnier. Jedoch mache ich das, weil mir das Spaß macht und es ansonsten für mich langweilig wäre. Ich will etwas zu tun haben, wenn ich spiele.^^ Wenn ich jedoch nur zuschaue, dann kann ich wie gesagt auch was anderes machen.^^

Von daher finde ich es gut, wenn gefördert wird, dass man mehr zu tun hat und schnellere Aktionen und Reaktionen belohnt werden. Dass das Spiel damit nicht automatisch immer früher zu Ende ist zeigen ja zum Beispiel SuM I, SuM II und AoE II. Bei SuM I dauern Runden häufig länger als 20 Minuten, auch häufig länger als 40 Minuten, jedoch hat man immer sehr viel mehr zu tun. Bei SuM II sind Spiele zwar meist in <20 Minuten zu Ende, jedoch hab ich da häufig auch Schlachten geschlagen (mit Spielern, die damals in den Top 100 waren und dementsprechend auch nur auf Sieg gespielt haben) die länger als 30 Minuten waren, teilweise auch länger als 50. Ich erinnere mich an ein Spiel von zwei Topspielern, welches über 60 Minuten dauerte.^^
Jedoch hat man halt sehr viel mehr zu tun gehabt als in Edain derzeitig. Inwiefern Leute das wollen ist natürlich eine andere Frage. Ich persönlich bin ein Fan von schnellen Spielen, die auch Mal länger dauern können, wo man aber durchgängig gefordert ist und im Grunde bei gleich guten Spielern der mit mehr Ausdauer gewinnt, da er seine Konzentration länger Aufrecht halten kann. Und genau das war auch bei Stronghold Crusader und AoE II so.

Jedoch ist eben die Frage:
Wenn im Grunde nach 10 Minuten klar ist, dass ein Spieler verloren hat - warum sollte das Spiel dann 20 Minuten oder länger dauern? Wenn ein Spiel nach 10 Minuten entschieden ist und der Spieler dann noch 10 oder mehr Minuten braucht nur um das Spiel zu beenden, dann ist das häufig frustrierend, weil der eine Spieler nichts macht als zu warten bis er verliert und der andere eben wartet bis er gewinnen kann. Von daher denke ich sollte es durchaus möglich sein ein Spiel in 15 Minuten zu gewinnen, jedoch sollte das Spiel nicht darauf ausgelegt sein so früh zu gewinnen.

Das ist zumindest meine Meinung dazu, in welche Richtung ich überlegen würde.

Elendils Cousin 3. Grades

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Re: Allgemeine Balancediskussion
« Antwort #57 am: 23. Jun 2015, 14:53 »
Mal so ganz unbedarft gefragt: Ist das tatsächlich in der Community der allgemeine Konsens, dass es möglich sein soll, einen Gegner binnen 15 Minuten totzutrampeln?
Zum allgemeinen Konsens kann ich nichts sagen, meine Meinung kann ich aber ja trotzdem mal kundtun.

Wenn ich in einer Wettbewerbsumgebung spiele (einen auf tryhard mache, unbedingt gewinnen will, an einem Turnier teilnehme; nenn es, wie du willst) und meinem Gegner klar überlegen/unterlegen bin, dann soll das Spiel nach 15 Minuten entschieden sein. Ob ich jetzt schon Belagerungswaffen habe, damit ich die feindliche Festung dann auch schon kaputt ist, ist da erstmal nicht so wichtig. In diesem kompetitiven Setting fallen viele Dinge flach (Gondors Steinbruch fällt mir da ein), was aber nicht schlimm ist - hier will ich einfach so gut wie möglich spielen, um so schnell wie möglich zu gewinnen. Und ja, nach 15 Minuten bin ich locker im MG, da muss es mir möglich sein, das Spiel gegen einen schwächeren Gegner zu entscheiden. Insofern ist die Belagerung momentan etwas unbefriedigend, weil sie das Spiel nur in die Länge zieht, ohne etwas an seinem Ausgang zu ändern - deshalb wird dann meistens aufgegeben.

Wenn ich das nicht so ernst sehe und nicht so sehr die Herausforderung eines 1v1 suche, dann kann ich das Ganze gleich viel lockerer angehen. Da kann ich gegen eine KI spielen, Waldis auf die Mauer stellen, Steinbruch und Marktplatz bauen, mich einbunkern. Oder mit allen neun Nazgul auf Stufe 10 gleichzeitig auf meine Gegner einstürmen. Zufälligerweise hatte ich gerade gestern ein 2v2 mit ein paar anderen Testern, wo das Spiel nach ~20 Minuten durch war, wir aber trotzdem noch über eine halbe Stunde weitergespielt haben. Da wurde auch mit Spells um sich geballert, ich konnte meine 20k Overmines in alle möglichen Upgrades und Festungserweiterungen stecken, Gebäude abreißen und andere bauen und mich richtig austoben. Und es hat auch Laune gemacht.

Wenn ich nicht drauf stehe, mich um alles gleichzeitig kümmern und auf der ganzen Map gleichzeitig sein zu müssen, dann suche ich mir halt Spieler, die das ebenso sehen. Es gibt bestimmt genug Leute, die es gerne langsamer angehen lassen und erstmal alle Helden leveln und alle Upgrades holen wollen. Ich brauche mir von keinem vorschreiben zu lassen, wie ich spiele. Wenn ich den Baserush verachte, dann suche ich mir halt ein paar Leute, die es genau so sehen wie ich (scheint ja einige zu geben, allein schon hier auf der MU), und verabrede mit ihnen, sowas zu unterlassen.

Ich fände es nur unschön, solche Taktiken von vorneherein unmöglich zu machen. Vielfalt tut dem Spiel doch gut, warum sollte ich also bewusst schnelle Strategien und Taktiken entfernen?
« Letzte Änderung: 23. Jun 2015, 14:57 von Elendils Cousin 3. Grades »

(Palland)Raschi

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Re: Allgemeine Balancediskussion
« Antwort #58 am: 23. Jun 2015, 14:55 »
Zitat
Beziehst du dich auf die Edain Mod? Bei Karten wo der Abstand zum Gegner relativ gering ist, ist ein früher Angriff die beste Methode um den Gegner innerhalb der ersten 10-15 Min. zu besiegen (Brutal). Oder beziehst du dich darauf, dass der Gegner selbiges tut? Schuldige bin nicht ganz im Bilde.^^

Ja ich beziehe mich auf die Edain mod ^^

Und was mir bei der starken Defensivstärkung am Anfang so stört sind die Einschränkung der Möglichkeiten des Offensivspiels.
Auch wenn es beispielsweis in AOE II (wurde von Gnomi bereits angesprochen)ein langes Spiel gibt, habe ich schon etliche Matches gesehen, bei denen sich ein Spieler enschieden hatte, sofort nach dem Start den Gegner unter Druck zu setzen, der manchmal ziemlich überrumpelt wurde.
Beispielsweise eine Kaserne nahe seines Dorfzentrums bauen und auf Arbeiter jagt machen. Das Spiel war dann mitunter sehr schnell entschieden.

Es sollte auch bei Edain möglich sein, einen Sieg in den ersten 10-15 Minuten einzufahren. Das ist aber bei starken Verteidigungsboni der Festung zu Beginn kaum möglich. Ich weiß noch, dass ich in der Sum II Vanilla und auch in Sum I gerne Wargrushes mit Isengard gemacht habe. Das ist natürlich ein Spiel auf Risiko, denn man kann das Spiel entweder schnell entscheiden, oder bei einem Misserfolg eben sehr schnell verlieren.
Diese Option sollte es immer geben können.

Zum "schnellen Spiel" ansich muss ich sagen, dass ich in 3.8.1. und Vorgänger auch einige Spiele hatte, die zeitlich länger waren, aber immer was los war; man kam kaum zur Ruhe und konnte danach direkt das Hemd wechseln  xD.

Zitat
Wenn im Grunde nach 10 Minuten klar ist, dass ein Spieler verloren hat - warum sollte das Spiel dann 20 Minuten oder länger dauern? Wenn ein Spiel nach 10 Minuten entschieden ist und der Spieler dann noch 10 oder mehr Minuten braucht nur um das Spiel zu beenden, dann ist das häufig frustrierend, weil der eine Spieler nichts macht als zu warten bis er verliert und der andere eben wartet bis er gewinnen kann. Von daher denke ich sollte es durchaus möglich sein ein Spiel in 15 Minuten zu gewinnen, jedoch sollte das Spiel nicht darauf ausgelegt sein so früh zu gewinnen.

Gleiche Argumentation habe ich bereits im Belagerungsthread gebracht und auch hier ist sie angebracht.

Zitat
Ich fände es nur unschön, solche Taktiken von vorneherein unmöglich zu machen. Vielfalt tut dem Spiel doch gut, warum sollte ich also bewusst schnelle Strategien und Taktiken entfernen?

Meine Rede  :)
MfG Raschi

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Kili

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Re: Allgemeine Balancediskussion
« Antwort #59 am: 23. Jun 2015, 15:09 »
Zitat
Zum "schnellen Spiel" ansich muss ich sagen, dass ich in 3.8.1. und Vorgänger auch einige Spiele hatte, die zeitlich länger waren, aber immer was los war; man kam kaum zur Ruhe und konnte danach direkt das Hemd wechseln  xD.

Oh ja. Ich erinnere mich an ein 2-Stunden-Gefecht (Lorien/Imladris vs Mordor/Isengart) und der Sieg war so unglaublich befriedigend. Aber bei 4.0 ist das seltener geworden und ich glaube das liegt gar nicht mal so stark am festen Bauen, sondern genau aus den Gründen, die ihr schon genannt habt.