Grüße,
in den Angmarvideos fand ich die Tributkarren recht spannend,.. ja, ich hab etwas eigene Interessen

- und wollte da kurz drüber spekulieren, um aus der Mechanik vielleicht etwas mehr Potential auszuschöpfen, dem also etwas mehr Tiefe zu verleihen ohne die Handhabung zu erschweren bzw. sie vielleicht zu erleichtern.
Mechanik: In Ressourcen produzierenden Siedlungsgebäuden regelmäßig gespawnt muss der Spieler die Karren aufsammeln und in sein Lager bringen (Baumeistericon zum Anwählen, Micromanagement durch den Spieler, Gefahr abgefangen zu werden), um Gebäude im Lager aufzuleveln und Ressourcen zu erhalten.
Da noch der englische Beschreibungstext:
"Send the cart in a recruitment building of Angmar to enhance [that recruitment building] and sustain resources." (Krypten ausgeschlossen)
Symbolik: Ganz dem Namen nach schicken die Vasallen aus den ihnen zugewiesenen Dörfern und Lagern ihren Tribut, also zusätzlich zur Ressourcenproduktion in Form von Karren. Ein bisschen kurios ist das bei den Dunedainkarren aus den Grabhügeln. (Zu Angmarsiedlungen da die alte Ankündigung:
http://forum.modding-union.com/index.php/topic,26377.0.html )
Problematik: Womöglich etwas microlastig, die Gefahr der Anhäufung vieler Karren über Zeit, die Relevanz für das Lategame bzw. die Wirtschaft (im Video weitgehend ignoriert) und vielleicht die Eigenheit von Tributen aus den Grabhügeln.
Uuuund auf zu den Kurzvorschlägen.
Hauptsiedlungen: Für Tributkarren sind nicht mehr alle Siedlungen einer Gruppe zuständig, sondern eine verwaltende Hauptsiedlung der jeweiligen Gruppe, also insgesamt bis zu zwei Siedlungen. Die hierzu ernannte Hauptsiedlung der Hügelmenschen oder Orkse könnte sich optisch hervorheben und militärisch etwas relevanter sein, um eine Entscheidung zwischen defensiver oder offensiver Positionierung der Hauptsiedlung einzubeziehen. Die Ernennung fände unverzüglich durch ein Update (Kosten ~100) statt, das nur eine der verfügbaren Hügel- resp. Orksiedlungen besitzen kann. Grabhügel sind in der Überlegung vom Tributkarrensystem erstmal ausgenommen.
Während die gemeinen Siedlungen ihren Tribut weiterhin mit der Ressourcenproduktion entrichten, produziert die Hauptsiedlung zusätzlich oder sogar stattdessen die Tributkarren. Eine Einschränkung in der Ressourcenproduktion erschwert die Entscheidung die Hauptsiedlung zu nah am eigenen Lager haben zu wollen, weil die ja nicht mehr hauptsächlich sichere Ressourcen produziert.
Der Ausbau in Richtung CP, Produktion oder Wehrhaftigkeit kann auf Hauptsiedlungen ebenso zutreffen und so auch erlauben spätere Siedlungen zu ernennen, ohne Ausbauten einzubüßen. Hwaldar könnte auch noch in die entsprechende Hauptsiedlung verschoben werden. Im Zuge der militärischen Relevanz ist vielleicht auch ein Battalion Orkse/Hügelmenschen interessant, das auf genau eines limitiert ohne Zuchtmeister umherläuft und ggf. mit Kauf sofort aus dem Lager läuft, also Bereitschaftstruppen.
Vorteile der Hauptsiedlungen sind die Limitierung der Karrenspawnpunkte auf zwei selbst erwählte und optisch hervorgehobene Lager, die vom Gegenspieler gezielt ins Visier genommen werden können, anstatt dass die Karrenträger überall aufzutreffen sind. Für den Spieler selbst ist das etwas übersichtlicher und für die Spieldynamik gibt es bis zu zwei Siedlungen, die plötzlich wichtiger sind als alle übrigen Siedlungen, aber dennoch keine Vorpostenrelevanz haben. [Microlastigkeit und mögliche Anhäufung deswegen adressiert]
Nachteile der Hauptsiedlungen sind das Vergraben der Gebäudeaufstufungsmechan
ik in etwas tieferen Strukturen, also statt Bauen->Karrenspawn gibt es ein Bauen->Ernennen->Karrenspawn, sowie ein Eingriff in die Wirtschaft, weil man mit eher militärischen statt wirtschaftlichen Siedlungsgebäuden ja etwas vorsichtig ist und Angmar mit der Wolfsgrube und auch den recht defensiven Grabhügeln schon solche besitzt.
Lagerausbau: Man könnte den Karren erlauben auch in weitere Gebäude hineinzufahren um andere Aufwertungen zu ermöglichen, etwa bei der Hauptfeste und den Vorpostentürmen. Der Ressourcenbonus könnte hierbei größer sein als die Auswirkung auf die Gebäude. Gebäudeauswirkungen könnten geringfügige Vergünstigungen für Festungserweiterungen/Heldenrekrutierungen und vielleicht andere Effekte sein, die sich in höheren Festungs-/Turmstufen verstecken. [Relevanz für Lategame und Wirtschaft adressiert]
Timer: Zuletzt kann man die Flut an Karren bzw. den steigenden Zähler etwas drosseln, indem man die Tributkarren mit einer Lebenszeit versieht. Wie bei beschworenen Einheiten läuft ein Timer ab, mit dessen Ende die Einheit aufgelöst wird. (Statt Tod vielleicht ein Verschwinden in den Nebeln wie bei Beschwörungen)
Verschwindet der Tributkarren nach Ablauf der Zeit, erhält der Spieler zwar die Ressourcen, die der Karren gegeben hätte, wenn er in ein Ausbaugebäude gefahren worden wäre, verliert aber den zusätzlichen Effekt des Gebäudeausbauens. [Anhäufungsproblem adressiert, so könnte ein Spieler z.B. aufgrund der Mechanik immer höchstens 4 oder 6 Tributkarren haben, weil die ersten irgendwann verschwinden, bevor die nächsten kommen]