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Autor Thema: Kurzvorschläge allgemein  (Gelesen 193006 mal)

Joragon

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Re: Kurzvorschläge allgemein
« Antwort #135 am: 19. Mär 2016, 18:33 »
Hi,
ich hatte letztens die Idee, dass man den Spieler zum Beispiel bei einem Helden darüber entscheiden lassen könnte, welche Fähigkeiten dieser bekommt?
Zum Beispiel könnte es so aussehen, dass ein Haldir ab Level 5 die Option bekommt als Fähigkeit auf dem dritten Slot eine Tarnfähigkeit oder eine Schadensfähigkeit für den Rest des Spieles auszusuchen.
Fände ich recht interressant, da der Spieler seine Helden teilweise an seine Taktik anpassen kann und so mehr Spielraum für Taktiken und/oder leichter Synergien entstehen könnten, da man seine Helden so anpassen kann, dass sie mit den anderen Einheiten/Helden, die man hat, besser synergieren.
War mehr ein Anreiz für Ideen, ich hab kein bestimmtes Konzept im Kopf :)
LG
Joragon

Eomer der Verbannte

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Re: Kurzvorschläge allgemein
« Antwort #136 am: 19. Mär 2016, 18:37 »
Meinst du damit alle Helden oder nur bestimmte Helden? An sich hört sich das zwar interessant, aber wäre sehr aufwendig und vorallem würden sich dann bei so vielen neuen Möglichkeiten vorallem die Helden von den Fähigkeiten überlagern und auch manchen Helden ihre Rolle verlieren.

Welche Slots sollten eigentlich dann betroffen sein? Immer der dritte Slot?
Was treiben ein Elb, ein Mensch und ein Zwerg hier in der Riddermark? Sprecht rasch!

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Re: Kurzvorschläge allgemein
« Antwort #137 am: 19. Mär 2016, 18:52 »
Ja, sowas ist im Prinzip möglich. Gulzars komplettes Fähigkeitenset war in 3.81 ja zusammenbaubar. Auch das Konzept von Theoden als Ringheld fällt unter dieses Prinzip, die Enthüllung der Nazgul, auch gibt es bereits Helden mit anpassbaren Führerschaftsfähigkeiten und bei Angmar wird es in 4.3 einen Helden geben, der bei seiner letzten Fähigkeit sehr viele Auswahlmöglichkeiten hat. Im weiteren Sinne, kann man auch die Zwergenrunen dazu zählen.
Wie man sehen kann gibt es bereits sehr viel verschiedene und einzigartige Systeme, die solche Entscheidungen erlauben.

Das Aussuchen von Fähigkeiten wird aber nicht flächendeckend für mehre/alle Helden eingebaut werden, da es zum einen nicht so einfach ist, Helden eine Fähigkeit zu finden, die noch in ihr Fähigkeitsset passt, es zu komplex für den Spieler sein kann und es vor allem dadurch nicht mehr einzigartig wäre.
Außerdem funktioniert dieses Prinzip so nicht mit Helden, die auf irgendeiner Weise temporär ihr Fähigkeitenset wechseln können, wie z.B. Faramir, Celeborn, Balin, Glorfindel, ...

« Letzte Änderung: 19. Mär 2016, 19:25 von FG15 »

Joragon

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Re: Kurzvorschläge allgemein
« Antwort #138 am: 19. Mär 2016, 20:08 »
Stimmt, bei diesen Helden ist es teilweise so, dass man sie als Spieler anpassen kann, da hab ich gar nicht dran gedacht, dass diese Konzepte recht ähnlich sind.
Allerdings dachte ich eher an stärkere Unterschiede was die Fähigkeiten angeht.
Mit Haldir meinte ich zum Beispiel ob man ihn eher auf Tarnung fokussiert (zum Beispiel dass er getarnt schießen kann) oder auf direkten Frontangriff (eine Steigerung des Rüstungswerts).

Eine flächendeckende Auswahlmöglichkeit hatte ich gar nicht beabsichtigt.
Was Helden wie Faramir angeht, ja stimmt, aber zum Beispiel bei Faramir könnte man den Spieler entscheiden lassen, ob er mit seinen Fähigkeiten eher Waldläufer oder Ritter Gondors wird.

Bei Faramir könnte es beispielsweise so aussehen:

1. a) Waldläufer (Tarnung und Waldläuferaussehen)
    b) Ritter Gondors (höherer Rüstungswert und Ritteraussehen)


Mit der ersten Fähigkeit wird anfangs die Entscheidung gestellt: Wird Faramir vor allem Einzelkämpfer und Teil einer kleinen Unterstützungsgruppe (Waldläufern) oder Truppensupporter und damit Kämpfer im Verbund mit der Hauptarmee.

2. a) Faramir erhält getarnt einen erhöhten Angriffswert (passiv)
Die Fähigkeit ist aktivierbar, sodass Faramir temporär eine schnellere Schussfrequenz hat.
    b) Bogen-Schwert Switch (mit Schwert höherer Verteidigungswert)


Die zweite Fähigkeit gibt ihm die Möglichkeit zum Schwert zu wechseln und damit leichter die mögliche dritte Fähigkeit, die Rüstungs-Führerschaft auf die eigene Nahkampf-Infanterie zu richten, anstatt auf die Bogenschützen. Oder er wird mehr zum Einzelkämpfer/Sniper getarnt aus der Distanz.
Obwohl die Fähigkeit getarnt, also als Waldläufer, einen stärkeren Effekt hat, kann es doch auch als Ritter Sinn machen, die Fähigkeit a) zu nehmen.

3. a) Faramir und Waldläufer in der Nähe erhalten +10% Geschw., getarnt den doppelten Effekt
    b) Alle Einheiten in der Nähe erhalten (möglicherweise temporär) +10% Rüstung


Die dritte Fähigkeit bietet eine Führerschaftsmöglichkeit . a) tendiert eindeutig zu den Waldläufern und dem Hit and Run Charakter derselbigen. b) hingegen gibt einen höheren Verteidigungswert, welche zum einen den Waldläufern als sehr anfällige Einheit guttut, aber auch den Infanteristen.
Hier ist also die Frage: Hit and Run und damit regelmäßiges Stören des Feindes durch Waldläufer, was teilweise riskant sein kann, oder eine defensive Führerschaft, welche mehr auf eine starke schwere Infanterie-Armee ausgerichtet ist.

4. a) Starker Schuss (hoher Schaden gegen Helden), als Waldläufer kürzerer Cooldown
    b) Pferd auf-/absteigen (Kavallerie in der Nähe hat eine höhere Geschwindigkeit - passiv)


Die vierte Fähigkeit bietet abermals die Möglichkeit zwischen Waldläufer und Ritter zu wählen. Die zweite Fähigkeit synergiert eindeutig mit Reitern, ist aber nur teilweise ratsam, sollte Faramir vorher mehr als Waldläufer geskillt sein, da er einen niedrigeren Verteidigungswert und nicht die Rüstungsführerschaft hat.
Dennoch kann sie in bestimmten Situationen Sinn ergeben.
Genauso gestaltet sich Teil a). Die Fähigkeit richtet sich noch mehr auf den Einzelkämpfer-Sniper Charakter. Doch auch in einer defensiven Taktik kann es sich lohnen Helden effektiv bekämpfen zu können.

5. a) Alle verbündete Infanterie-Einheiten in der Nähe sind getarnt, solange der Feind einen bestimmten Abstand zu Faramir hat. (aktiv)
    b) Faramir gibt Verbündeten im Auswahlbereich Erfahrung. (aktiv)


Die fünfte Fähigkeit bietet wiedereinmal die Wahl zwischen Hit and Run Strategie oder einer dauerhaften Stärkung der eigenen Truppen.
Damit die Fähigkeit a) nicht die eigene Nahkampf-Infanterie in direkter Konfrontation mit dem Gegner stärken kann, sondern nur die Bogenschützen, ist ein gewisser Abstand zu Feinden nötig, damit die Führerschaft wirkt.
So kann die Fähigkeit sehr stark sein, sie ist aber leicht konterbar, indem man Faramir und den Einheiten um ihn herum nahekommt.
b) stärkt dauerhaft die eigenen Truppen und ist somit wieder vergleichsweise defensiv ausgerichtet.

So ungefähr könnte ich mir das System bezogen auf einen Helden wie Faramir vorstellen.
LG
Joragon

FG15

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Re: Kurzvorschläge allgemein
« Antwort #139 am: 19. Mär 2016, 20:35 »
Da das Konzept nur ein theoretisches ist, betrachte ich dieses auch komplett von Gondor als Volk, bzw Faramir als Helden.

Dadurch, dass es insgesamt 5 Entscheidungen gibt mit je 2 Fähigkeiten, werden mindestens 2 hoch 5 CommandSets benötigt, was ein extremer Aufwand ist. Entsprechend muss das Konzept auch so viel zum Spiel beitragen dass es diesen Aufwand aufwiegt.

Außerdem sind eine Kombinationen nicht wirklich sinnvoll. So kann man hier Faramir zum Waldläufer machen, aber gleichzeitg reiten lassen. Oder ihn zum Ritter machen, der verbündete tarnt.

Aber ja, das System ist theoretisch möglich und entspricht sogar ziemlich genau Gulzars aus 3.81. Ich halte es persönlich aber nicht für sinnvoll mit so einer großen Auswahl.

Joragon

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Re: Kurzvorschläge allgemein
« Antwort #140 am: 20. Mär 2016, 11:11 »
Was du mit dem ersten Satz meinst, bin ich mir nicht ganz sicher, aber es sollte kein fertiges abschließendes Konzept sein.
Ich wollte nur aufzeigen, wie ein solches Konzept aussehen könnte. Insofern war es auch nicht fordergründig mein Ziel ein tolkiengetreues Konzept zu entwerfen, sondern ein möglicherweise gameplaytechnisch interessantes Konzept zu beschreiben.

Was den Aufwand betrifft muss ich dir aber Recht geben, der wäre schon enorm...  8-|

Was deine persönliche Meinung bezüglich solchen Systemen betrifft, ist es natürlich teilweise Geschmackssache.
Meiner Meinung nach werden Helden so vielschichtiger.
Aber entscheiden tut ja immernoch ihr, insofern schade, aber die Mod ist immernoch genial :)

LG
Joragon

Skaði

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Tributkarren Angmars
« Antwort #141 am: 1. Apr 2016, 18:37 »
Grüße,

in den Angmarvideos fand ich die Tributkarren recht spannend,.. ja, ich hab etwas eigene Interessen xD - und wollte da kurz drüber spekulieren, um aus der Mechanik vielleicht etwas mehr Potential auszuschöpfen, dem also etwas mehr Tiefe zu verleihen ohne die Handhabung zu erschweren bzw. sie vielleicht zu erleichtern.


Mechanik: In Ressourcen produzierenden Siedlungsgebäuden regelmäßig gespawnt muss der Spieler die Karren aufsammeln und in sein Lager bringen (Baumeistericon zum Anwählen, Micromanagement durch den Spieler, Gefahr abgefangen zu werden), um Gebäude im Lager aufzuleveln und Ressourcen zu erhalten.
Da noch der englische Beschreibungstext: "Send the cart in a recruitment building of Angmar to enhance [that recruitment building] and sustain resources." (Krypten ausgeschlossen)

Symbolik: Ganz dem Namen nach schicken die Vasallen aus den ihnen zugewiesenen Dörfern und Lagern ihren Tribut, also zusätzlich zur Ressourcenproduktion in Form von Karren. Ein bisschen kurios ist das bei den Dunedainkarren aus den Grabhügeln. (Zu Angmarsiedlungen da die alte Ankündigung: http://forum.modding-union.com/index.php/topic,26377.0.html )

Problematik: Womöglich etwas microlastig, die Gefahr der Anhäufung vieler Karren über Zeit, die Relevanz für das Lategame bzw. die Wirtschaft (im Video weitgehend ignoriert) und vielleicht die Eigenheit von Tributen aus den Grabhügeln.

Uuuund auf zu den Kurzvorschlägen. :)


Hauptsiedlungen: Für Tributkarren sind nicht mehr alle Siedlungen einer Gruppe zuständig, sondern eine verwaltende Hauptsiedlung der jeweiligen Gruppe, also insgesamt bis zu zwei Siedlungen. Die hierzu ernannte Hauptsiedlung der Hügelmenschen oder Orkse könnte sich optisch hervorheben und militärisch etwas relevanter sein, um eine Entscheidung zwischen defensiver oder offensiver Positionierung der Hauptsiedlung einzubeziehen. Die Ernennung fände unverzüglich durch ein Update (Kosten ~100) statt, das nur eine der verfügbaren Hügel- resp. Orksiedlungen besitzen kann. Grabhügel sind in der Überlegung vom Tributkarrensystem erstmal ausgenommen.
Während die gemeinen Siedlungen ihren Tribut weiterhin mit der Ressourcenproduktion entrichten, produziert die Hauptsiedlung zusätzlich oder sogar stattdessen die Tributkarren. Eine Einschränkung in der Ressourcenproduktion erschwert die Entscheidung die Hauptsiedlung zu nah am eigenen Lager haben zu wollen, weil die ja nicht mehr hauptsächlich sichere Ressourcen produziert.
Der Ausbau in Richtung CP, Produktion oder Wehrhaftigkeit kann auf Hauptsiedlungen ebenso zutreffen und so auch erlauben spätere Siedlungen zu ernennen, ohne Ausbauten einzubüßen. Hwaldar könnte auch noch in die entsprechende Hauptsiedlung verschoben werden. Im Zuge der militärischen Relevanz ist vielleicht auch ein Battalion Orkse/Hügelmenschen interessant, das auf genau eines limitiert ohne Zuchtmeister umherläuft und ggf. mit Kauf sofort aus dem Lager läuft, also Bereitschaftstruppen.

Vorteile der Hauptsiedlungen sind die Limitierung der Karrenspawnpunkte auf zwei selbst erwählte und optisch hervorgehobene Lager, die vom Gegenspieler gezielt ins Visier genommen werden können, anstatt dass die Karrenträger überall aufzutreffen sind. Für den Spieler selbst ist das etwas übersichtlicher und für die Spieldynamik gibt es bis zu zwei Siedlungen, die plötzlich wichtiger sind als alle übrigen Siedlungen, aber dennoch keine Vorpostenrelevanz haben. [Microlastigkeit und mögliche Anhäufung deswegen adressiert]
Nachteile der Hauptsiedlungen sind das Vergraben der Gebäudeaufstufungsmechan ik in etwas tieferen Strukturen, also statt Bauen->Karrenspawn gibt es ein Bauen->Ernennen->Karrenspawn, sowie ein Eingriff in die Wirtschaft, weil man mit eher militärischen statt wirtschaftlichen Siedlungsgebäuden ja etwas vorsichtig ist und Angmar mit der Wolfsgrube und auch den recht defensiven Grabhügeln schon solche besitzt.

Lagerausbau: Man könnte den Karren erlauben auch in weitere Gebäude hineinzufahren um andere Aufwertungen zu ermöglichen, etwa bei der Hauptfeste und den Vorpostentürmen. Der Ressourcenbonus könnte hierbei größer sein als die Auswirkung auf die Gebäude. Gebäudeauswirkungen könnten geringfügige Vergünstigungen für Festungserweiterungen/Heldenrekrutierungen und vielleicht andere Effekte sein, die sich in höheren Festungs-/Turmstufen verstecken. [Relevanz für Lategame und Wirtschaft adressiert]

Timer: Zuletzt kann man die Flut an Karren bzw. den steigenden Zähler etwas drosseln, indem man die Tributkarren mit einer Lebenszeit versieht. Wie bei beschworenen Einheiten läuft ein Timer ab, mit dessen Ende die Einheit aufgelöst wird. (Statt Tod vielleicht ein Verschwinden in den Nebeln wie bei Beschwörungen)
Verschwindet der Tributkarren nach Ablauf der Zeit, erhält der Spieler zwar die Ressourcen, die der Karren gegeben hätte, wenn er in ein Ausbaugebäude gefahren worden wäre, verliert aber den zusätzlichen Effekt des Gebäudeausbauens. [Anhäufungsproblem adressiert, so könnte ein Spieler z.B. aufgrund der Mechanik immer höchstens 4 oder 6 Tributkarren haben, weil die ersten irgendwann verschwinden, bevor die nächsten kommen]
« Letzte Änderung: 1. Apr 2016, 19:07 von Skaði »

Fredius

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Re: Kurzvorschläge allgemein
« Antwort #142 am: 17. Apr 2016, 14:36 »
Hallo allen!

Ich wurde gebeten euch mit zu teilen, dass es gibt einen schönen Vorschlag auf die Englische Forums, über eine Spellbook Power für Imladris: https://modding-union.com/index.php/topic,33132.0.html.

Bitte teilt ihr eure Gedanken in diesem Thread :). Wenn ihr etwas nicht versteht (der Original Poster schreibt manchmal sehr kompliziert auf Englisch :P), dann könnt ihr hier eure Fragen stellen. Ich werde sie dann beantworten :).

Mfg,
Fredius

Joragon

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Re: Kurzvorschläge allgemein
« Antwort #143 am: 17. Apr 2016, 14:47 »
Kleiner Vorschlag von meiner Seite.
Ich fände es interessant, wenn man leichter sehen könnte, welche Vorteile eine Führerschaft bringt, dass es für den Gegner möglich ist auf einen Blick zu sehen, welche Vorteile man hat. So könnte er leichter reagieren und muss nicht schauen, welche Helden der Gegner hat und wissen, was diese für Führerschaften haben.
Wie genau das aussehen könnte bin ich mir selbst nicht sicher.
Möglicherweise bekommt jeder Anführer eine FX, wo man auf dem Boden sieht, wie weit die Führerschaft reicht und welche Boni sie bringt, wie zum Beispiel erhöhte Rüstung.

Lg
Joragon

Ealendril der Dunkle

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Re: Kurzvorschläge allgemein
« Antwort #144 am: 17. Apr 2016, 15:25 »
Nein, das ist leider nicht möglich. Führerschaften addieren sich zwar, sobald aber zwei unterschiedliche Führerschafts-FX aufeinander treffen, wechseln diese sich innerhalb einer Sekunde 2x ab.
Damit sich Führerschafts-Effekte überlagern, müssen diese einen speziellen Eintrag besitzen, dieser wird aber bereits für temporärer Effekte genutzt.
« Letzte Änderung: 17. Apr 2016, 15:37 von Ealendril »

Joragon

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Re: Kurzvorschläge allgemein
« Antwort #145 am: 17. Apr 2016, 22:38 »
Ich meinte eigentlich, dass man auf dem Boden um den Führerschaftshelden sieht, welche Führerschaft er hat.

So in der Art: http://rjrotwk.the3rdage.net/1_06/Leadership/screens/galadriel.jpg
http://rjrotwk.the3rdage.net/1_06/Leadership/

So kann man leichter erkennen, welche Führerschaft wie weit reicht und welche Boni sie mit sich bringt.
Das würde es finde ich leichter machen die gegnerische Armee einzuschätzen und auf diese zu reagieren.

Damit das möglich ist, sollte aber deutlicher erkennbar sein als in dem Beispiel welche Boni die Führerschaft mit sich bringt.

Das sollte nach meinen wenigen Coding Kenntnissen zu urteilen möglich sein ^^.

LG
Joragon
« Letzte Änderung: 17. Apr 2016, 22:41 von Joragon »

Ealendril der Dunkle

  • Gast
Re: Kurzvorschläge allgemein
« Antwort #146 am: 18. Apr 2016, 11:27 »
Das werden wir definitiv nicht einbinden, das ist ein ästhetisch katastrophales System von RJ und meines Erachtens ein ziemlicher Fehlgriff.
Stellt dir mal vor du hast 3 Helden mit Führerschaft zusammenstehen (was sehr häufig vorkommt) und hast dazwischen noch ein paar Truppen stehen. Dann hast du ein vollkommenes wirrwarr aus Bodentexturen und Überlagerungen. Ästhetisch katastrophal, spielmechanisch auch nicht sinnvoll, weil man die Texturen nicht mehr unterscheiden kann. Hinzu kommt die Tatsache, dass du diesen Effekt immer siehst, sobald du den Helden anklickst. Wenn du jetzt also creepen gehst, dann hast du immer einen leuchtenden Kreis am Boden.

Darkayah

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Re: Kurzvorschläge allgemein
« Antwort #147 am: 18. Apr 2016, 11:38 »
Das würde mich auch richtig nerven, wenn ich da immer diesen Kreis sehen würde. :D
Grüße Darkayah

Das Vierblut wird sie alle vereinen, aber die Zerstörung der Welt, wie wir sie kennen, einläuten!
-Prophezeiung von Valarya
--> Buchprojekt "Valarya - das dunkle Erbe"

bsarthas

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Re: Kurzvorschläge allgemein
« Antwort #148 am: 18. Apr 2016, 14:44 »
 ne kleinigkeit die mich persönlich shcon stört  sidn 2 sachen mit spells.

einmal der pfeilhagel.. später mit elite einheiten oder rüstungsuppgrade. ist die fähigkeit. wirklich nutzlos. also macht immernoch schden ja aber so. unbedeutend.

endweder man ändert das das es speizial dmg macht gegen bogenschützen.. den so seh  ich persönlich den spell als konter gegen bogenschützen vorallem die sidn meistens am leichtesten gepanzert und so kann man eben auch angreifen obwohl lanzen /soldaten davor stehen.

und als 2tes das thema mit elbenwald und dem land von mordor zum beispiel..
es ist die ienzig kluge lösung das beide spieler den spell nehmen..

und NIE einsetzen.. weil sie es zum kontern brauchen..
kann man das nicht irgendwie ändern? ;(  ich mein klar ist die fähigkeit hammer bei völkern die es nicht kontern können.. aber.. so in dem fall. find ich das  so unshcön.
was wäre  wenn es sich nicht kontert?.. wer es zuerst setzt.. hat den bonus..

beispielsweise wenn man ein gebäude vernichten will. und kontern kann man es dann wenn man genauso angreift udn es an anderer stelle benutz.

Halbarad

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Re: Kurzvorschläge allgemein
« Antwort #149 am: 18. Apr 2016, 15:05 »
Thema Tributkarren: So etwas gehört eher in den Angmarbereich. Denke aber persönlich das es da bessere Lösungen gibt.

Thema Pfeilhagel: Eine Anfälligkeit für Bogenschützen fänd ich persönlich nicht so gut. Wir wollen ja von den Vernichterspells weggehen und eine Vernichtung von voll ausgerüsteten Bogenschützen (bspw. Lorien Galathrim mit Silberdornpfeilen) kann den Spieler ja dann mehrere tausend Rohstoffe kosten.
Das Problem kann ich aber nachvollziehen, aus diesem Grund der Vorschlag:
Bogenschützen in dem Gebiet des Pfeilhagels können für 10 Sekunden keine Pfeile abfeuern/ bekommen eine doppelt so lange Schussdauer --> Bogenschützen die abgezogen werden würden sowieso keine Pfeile abfeuern, Bogenschützen die dableiben werden geschwächt und der Spell lohnt sich auch später noch sehr gut.