Edain Mod > Vorschläge zu Maps
Kurzvorschläge zu Maps
Halbarad:
Finde die Idee auch gut und wäre auch dafür so etwas umzusetzen.
Gnomi:
Auf die Gefahr hin, dass es evtl. ewtas technisch wird antworte ich hier Mal drauf.^^
Man könnte es auf den meisten Maps natürlich verändern, jedoch gäbe es da einige Probleme aus verschiedensten Bereichen, die man im ersten Moment nicht beachtet.
Ich werde erst Mal kurz was dazu sagen warum sowas bei den bisherigen Maps nicht umgesetzt wurde.
1.) Wenn man Furten des Isen betrachtet, dann wäre das hier aus gameplaytechnischer Sicht schon nicht gut möglich. Ein Problem wäre, dass es somit einen sehr starken Unterschied zwischen Völkern mit und ohne Mauern gibt. Im Moment ist es so, dass die Völker eben alle den direkten Weg frei haben - wenn man die Festungen drehen würde, hätten nur noch ein paar Völker den Weg frei und sie hätten einen sehr großen Vorteil, weil der direkte Weg meist wichtiger ist. Als Spieler ist es zudem ziemlich nervtötend, wenn man die Truppen in der Festung ausbildet und dann gleich zum Gegner sendet und sie erst Mal weg laufen. Das fühlt sich dann immer nicht richtig an und man fragt sich eher: "Warum ist das Tor nicht auf der anderen Seite, sodass sie direkt rauslaufen können?"
Ein weiteres Problem sind Belagerungen - Wenn Belagerungsmaschinen kommen, dann braucht man entweder direkt zum Gegner hin ein Nebentor (was schon vom Namen her nicht passt) oder man muss die Truppen wieder einen langen Kreis laufen lassen, wodurch der Gegner für mindestens 10 weitere Sekunden problemlos angreifen kann.
Das gilt natürlich auch für alle Karten, die so viel Freiraum bieten, bzw. wo kein Berg direkt vor der Festung ist (was so gut wie jede Karte ist).
Auf FdI hat man zudem auch einen Bereich, wo man die Mauern angreifen kann - wenn die Tore jetzt nach außen gehen, dann ist es quasi unmöglich das Tor anzugreifen, da man an der gesamten Festung vorbei laufen muss.
Das Tor ist (und soll) der einfache Weg in die Festung sein, der am schwierigsten zu verteidigen ist und wo man am einfachsten durch kommt. Das war schon im Mittelalter so und ein bisschen Realismus schadet hier nicht. Hier wäre es quasi unmöglich da hinzukommen, wenn der Gegner seine Mauern verteidigt.
Hier sind also schon 4 gameplaytechnische Gründe dagegen.
2. Wenn die Festungen nah am Rand sind, ist es auch ziemlich doof, wenn die Truppen außen rum laufen müssen, also zwischen Rand und Festung. Ich denke keiner ist ein großer Freund davon, wie der Rand aussieht. Wenn man eine Karte erstellt, ist darum eine Aufgabe den Rand so gut es möglich zu "verstecken", sodass der Spieler nicht das Gefühl hat, dass dort einfach eine willkürliche Grenze ist, sondern z.B: durch mehrere Berge oder so es "natürlicher" wirkt und man nicht so sehr darauf achtet. Ebenso werden Details (wie kleine Zeltlager, etc.) häufiger nicht direkt an den Rand gesetzt, sondern in gewissem Abstand zum Rand, sodass das Augenmerk vom Rand "weggezogen" wird. Manchmal ist das nicht möglich, aber das Ziel ist immer so viel Aufmerksamkeit vom Rand wegzunehmen wie möglich. Wenn jetzt die Truppen immer direkt am Rand rumlaufen, ist das halt das genaue Gegenteil und wirkt meist ziemlich dämlich. Auf jeden Fall sieht es nicht schön aus.
Designtechnisch ist das also auch doof.
3. Der Grund, dass die Festungen häufig relativ nah am Rand stehen ist die Kartengröße. Karten über 500*500 fangen sehr schnell an zu laggen und Soldaten haben häufiger Pfadfindungsprobleme. Darum sollten Karten wenn möglich kleiner sein. Man merkt ab 400*400 einfach sehr deutlich, wenn die Karte größer wird. Nun benötigen Festungen auf der Karte sehr viel Platz, dann müssen die Festungen zueinander Abstand haben (weil es ziemlich bescheuert ist, wenn man quasi immer in Reichweite einer Festung kämpft und nie Mal einen Kampf im ungeschützten offenen Feld erhalten kann)
Wenn man all das beachtet, müssen die Festungen schon relativ nah an den Rand. (sonst sitzen die wirklich sehr häufig direkt aufeinander.)
Es muss also leider so sein.
4. Eine Sache, die auch häufig ein Problem war, war dass es Probleme mit dem Festungsaufbau gab. Viele erinnern sich bestimmt noch daran, dass es früher häufig Probleme gab, weil Mauerabschnitte nicht aufgebaut wurden. Das lag fast immer daran, dass es leichte Höhenunterschiede in der Nähe dieses Bereiches gab. Wenn Festungen also weiter in die Mitte gezogen werden, dann muss da alles glatt drum herum sein (und teilweise muss der Abstand sehr groß sein - also nicht nur wo die Festung steht, sondern auch noch 30-50% mehr). Und wen man all die kleinen Unterschiede glättet, sieht meist die Karte auch sehr viel langweiliger aus und es nimmt sehr viel Individualität der Karte weg.
Ich denke die Gründe sollten erst Mal dafür reichen, wieso bei den bisherigen Maps das nicht gemacht wurde.
Jetzt die nächste Sache: Warum bisher keine neuen Maps die so aussehen?
nun, zum einen muss sowas halt gemacht werden, was immer Zeit in Anspruch nimmt. [ugly] Man kann halt einfach nicht alles gleichzeitig machen :D
Zum anderen ist da sehr viel mehr zu bedenken.
Im Grunde ist das was du dir vorstellst ja so eine Karte wie Fangorn. Und so ein Beispiel wie du es hier gegeben hast ist sehr einfach und schnell zu machen - nur muss dann doch noch sehr viel mehr Bedacht werden.
Die ersten Fragen, die ich da hatte waren sofort:
1.) Wie schafft man es Dynamik da reinzubringen? Weil im Moment wird es garantiert in 90% der Spiele so enden, dass beide Spieler ihre Vorposten haben, sich da einbunkern und es halt so einen Grabenkampf gibt, wo klar ist, dass derjenige der den Schutz seines Vorposten verlässt und angreift einen Nachteil haben wird, da der Gegner den Schutz seines Vorpostens haben wird. Man wird da größtenteils nur ein Wettrüsten haben, ohne irgendwelche Kämpfe, bis man volle CP hat und sowas ist etwas, was in den meisten Fällen sehr langweilig ist. Es passiert halt einfach 30 Minuten rein garnichts, dann gibt es vermutlich einen großen Kampf und danach ist das Spiel entschieden. Und das ist meiner Meinung nach kein gutes Design für eine Karte.
2.) Weil ich das noch nicht getestet habe: Wie viel Abstand müssen die Festungen zueinander haben, damit sie sich nicht gegenseitig über das Gebirge hinweg angreifen können. Lohnt sich das dann überhaupt mit dem Abstand zum Rand? Müsste man testen.
3.) Im Endeffekt ist bei der Karte ja egal in welche Richtung die Ausgänge sind. Wenn die Festungen minimal weiter zum Rand hin geschoben werden und die Ausgänge zur Mitte hin zeigen ändert sich gameplaytechnisch so gut wie garnichts - der Unterschied ist nur ob das Gebirge oder der Rand nah an der Rückseite ist. Wäre also ein anderes Design evtl. besser, damit das nicht nur einfach eine Karte ist "Damit die Tore voneinander weg zeigen", sondern eine Karte ist, wo es auch irgendwie Sinn macht wieso die Tore so sind?
Zusammengefasst spricht grundsätzlich nichts gegen solch eine Karte, aber man muss sich halt sehr viel mehr Gedanken machen, damit es design- und gameplaytechnisch funktioniert und sich auch gut spielt.
40Fixxer:
Ok, sehr viel Gegenargumente aber die meisten klar verständlich. Alle Design-bzw. Mappingprobleme lasse ich außen vor, da seit ihr die Profis und ich habe leider nicht viel Ahnung davon. Ich orientiere mich da sonst immer an Dingen die es mal gab oder nur welche von denen ich denke sie würden funktionieren. Das Mappen Zeit braucht ist klar, wollte mit der Idee keine Ungeduld zum Vorschein bringen. xD
Nur noch mal der Verständlichkeit halber: Von den bereits existierenden Maps hätte ich die Festungen nur ein wenig mehr in die Mitte gerückt, nicht gedreht. Für eine gedrehte Festung hatte ich das Design vorgeschlagen. Wenn das natürlich nicht geht, etwas schade.
Auf so einem Piktogramm ist ein Design auch immer etwas schwer einzuschätzen (zum Beispiel würde der Platz hinter den Vorposten noch Raum für einige Siedlungen bieten). aber im Grunde würde ich dieses Grundprinzip trotzdem gerne sehen.
--- Zitat ---1.) Wie schafft man es Dynamik da reinzubringen? Weil im Moment wird es garantiert in 90% der Spiele so enden, dass beide Spieler ihre Vorposten haben, sich da einbunkern und es halt so einen Grabenkampf gibt, wo klar ist, dass derjenige der den Schutz seines Vorposten verlässt und angreift einen Nachteil haben wird, da der Gegner den Schutz seines Vorpostens haben wird. Man wird da größtenteils nur ein Wettrüsten haben, ohne irgendwelche Kämpfe, bis man volle CP hat und sowas ist etwas, was in den meisten Fällen sehr langweilig ist. Es passiert halt einfach 30 Minuten rein garnichts, dann gibt es vermutlich einen großen Kampf und danach ist das Spiel entschieden. Und das ist meiner Meinung nach kein gutes Design für eine Karte.
--- Ende Zitat ---
Die Positionen für Creeps und Siedlungen würde ich hier als Anreiz geben. Ein progressiver Spieler würde Vorposten und Siedlungen weit hinter seiner Festung fürs erste in Ruhe lassen und sich nach vorne orientieren. Es ist ja möglich Siedlungen und Creeps in Richtung des Feindes zu Platzieren. Dann würde es wohl erste Kämpfe geben die eventuell auch auf feindlichem Gebiet stattfinden, also auf der anderen Seite des Gebirges. Da es zwei Zugänge gibt worüber man den Gegner attackieren, glaube ich nicht das ein Bunkern ab der ersten Minute sich lohne würde. Wenn ein Spieler es doch macht, dann würde er auf lange Sicht wohl nicht Rohstoff-mäßig mithalten können.
Im Midgame holen sich die Spieler dann ihre/en Vorposten und Siedlungen im Hinterland, doch siehe da: Einer der Spieler ist gerissen und geht mit einer kleine Streitmacht zum gegnerischen Vorposten und nimmt ihn ein. Er hat nun eine gute Position von dem er den Süden/Norden, mit all seine Siedlungen kontrollieren kann. Baut er Türme oder eine Belagerungswerkstatt? Egal was, beides hat Vor und Nachteile: Ein Turm mit Bogenschützen hilft zwar gegen Angreifer und schützt die eigene Armee aber der nördliche (wenn man im Süden ist) Zugang ist nur gering geschützt oder gar nicht? Das kann der Verteidiger nutzen und gutes Harassment wagen. Womöglich umzingelt er auch die Armee des Aggressors, wer weiß? Baut man eine Belagerungswerkstatt und Katas bzw. Rammen... (wer weiß was in der 4.5 noch kommt.) dann hat der Verteidiger trotzdem seinen anderen Vorposten für Verstärkung und die Base als Stronghold.
Anderes von dir beschriebenes Bunker Szenario: (Erstmal Vorweg: Bei vielen unerfahrenen Spielern ist nicht zwingend die Map schuld am Bunkern, sondern eher ihre generelle Spielweise. Viele Bunkern auf allen Maps, macht ja vielen auch einfach Spaß.) Nehmen wir mal an beide bauen sich erst in ihrem Teil aus. Es wird gecreept und gesiedelt und ja, der Vorposten wird zuerst gebaut bevor wir zum Gegner gehen. Dann kann man sich immer noch entscheiden wo zugeschlagen wird, unten oder oben oder ist das eine nur eine Ablenkung? Geht man mit Völkern wie Mordor oder Isengart mit Leitern über die Mauer oder (falls da Türme sind) gehen wir doch außen zwischen Vorposten und Festung mit Rammen durch. Überall kann der Gegner nicht Mauer-Upgrades haben und wenn doch hat er keine Armee um die Vorposten zu verteidigen ,was zu einer Belagerung im großen Stil führen würde. der Aggressor kann die Festung so wirklich von allen Seiten angreifen.
Kurz und knapp: Ich denke Dynamik ist bei diesem Design sehr wohl möglich und durchaus relevant. Tut mir Leid wenn ich etwas zu ausführlich geworden bin. Ich dachte nicht, dass das so ausarten würde. Ansonsten hätte ich auch den "Mapwünsche"-Bereich gewählt. :(
Gnomi:
Zu der Dynamik:
Das Problem ist, dass es in der Theorie meist gut klingt, aber praktisch zeigen uns die bisherigen Spiele, dass es nur sehr selten so ist, wie du es dir vorstellst.
Vor allem bei 2vs2 Maps kann man das sehr gut sehen:
Da sind die Vorposten meist ähnlich zwischen den beiden Teams, wie du es hier zwischen den beiden Spielern hast. Klar verändern die Positionen der Siedlungen und der Creeps alles ein bisschen, jedoch läuft es fast immer auf das von mir genannte Szenario: Wenn da ein Vorposten ist, ist das Spiel erst Mal lahm gelegt, weil der Vorposten dem Team einen sicheren Ort gibt. Und genau das werden die Vorposten bei der Karte halt machen. Es gibt zwei Wege zum Gegner und beide sind durch Vorposten auf beiden Seiten (sodass beide Spieler einen sicheren Ort haben) abgesichert.
Ich rede hier auch nicht von schlechten Spielern - diese Kritik höre ich vor allem (!) von guten Spielern. Sie würden häufig lieber ein dynamisches Spiel haben (wie es bei den 4-Spielerkarten zum Beispiel auf dem Druadanwald sehr gut möglich ist), aber auf manchen Karten ist das nur sehr schwer zu erreichen. (Gerade bei Karten wo die Vorposten auf dem Weg zwischen den Festungen liegen, ganz egal wie die Creeps und Siedlungen sind, führt es dazu, da es die einfachste und stärkste Strategie ist)
Das sind halt leider keine theoretischen Überlegungen, sondern Ergebnisse aus dem tatsächlichen Spiel.^^ Und wenn es in der Theorie total schön klingt, aber in der Praxis sich dann anders spielt... dann ist die Praxis da halt doch aussagekräftiger.^^
Natürlich kann man sowas auch gerne haben und es ist auch schön, wenn es Abwechslung bei den Karten gibt, jedoch gibt es schon sehr viele Karten, die sich genau so spielen. Interessanter wäre es vermutlich sogar, wenn man nur einen Vorposten auf jede Seite setzen würde, weil es dann nicht darauf rausläuft, dass auf beiden Seiten gebunkert wird, sondern evtl. jeder Spieler eine Seite hat und von dort die gegnerische Festung bedrohen kann. Das kann jedoch auch zu ganz schlechten Momenten führen, wo es noch extremer wird, da müsste man wie gesagt nochmal ein paar mehr Gedanken über genaue Orte und so reinstecken.
Genau aus solchen Gründen brauche ich bei Maps meist mehr als 2-3 Stunden, bis ich überhaupt erst anfange Texturen und erste Objekte auf die Karte zu setzen.^^ Da stecken meist sehr viele Gedanken hinten dran wieso Festungen, Vorposten, Siedlungen genau da sind und nicht einen halben Bildschirm weiter weg.^^ Vor allem Vorposten beeinflussen sehr stark wie sich eine Karte spielt, darum muss man bei denen extrem vorsichtig sein.
Firímar:
Zwar würde ich es richtig cool finden, wenn man die Festung auch mal so von hinten angreifen kann, sprich man so weit hinter die Festung gehen kann, ohne, dass man von den Türmen/Katas angegriffen wird. Momentan müsste man dafür Out of Map gehen [ugly]. Allerdings muss ich dir (Gomi) auch recht geben, da ich selbst so ein Spieler bin, der eher die VPs holt (natürlich gehe ich creepen, lasse den Gegner aber zum größten Teil in Ruhe) und erst dann angreift. Ein VP an der Base sollte eigentlich auch reichen. Zudem kann man sie ja in die Mitte stellen. Dort, wo man durchs Gebirge/über den Fluss o.ä. kommt wäre ganz gut. Dann hätte man praktisch ein Wettrennen zum VP.
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