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Autor Thema: Vorposten: Bannerlager  (Gelesen 10142 mal)

Kael_Silvers

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Vorposten: Bannerlager
« am: 1. Mai 2015, 22:37 »
Inspiriert durch die Vorpostendiskussion werfe ich ebenfalls noch einmal einen Vorschlag dazu in den Raum:

Das Bannerlager
Kosten: 400 Rohstoffe

Auf dem Vorposten ist entweder der normale 3er Vorposten baubar oder das Bannerlager. Das Konzept basiert auf der Idee, dass Rohan wesentlich zeitiger einen Vorposten besetzen kann, da die Alternative zum normalen Vorposten wesentlich günstiger sein soll. Das Bannerlager zeigt prinzipiell nur ein Banner Rohans. Durch Anklicken des Bannerlagers kann dieses unter den Schutz eines Marschalls der Mark gestellt werden.

Zitat von: Ardapedia
Die einhundert Éoreds, die das gesamte Reiterheer Rohans bilden, wurden gewöhnlich zu je einem Drittel von je einem Marschall kommandiert. Demnach gibt es drei Marschälle.
Der Bezirk des ersten Marshalls war die Hauptstadt Edoras und die angrenzenden Königslande (inklusive des Hargtals). Er befehligte die Reiter von Edoras, die in seinem Bezirk und aus einigen Teilen der Ostmark und der Westmark eingezogen wurden. In den Tagen König Théodens wurde niemand in dieses Amt berufen, der König persönlich nahm diese Stellung ein.
Zu Beginn des Jahres 3019 D. Z. war der zweite Marschall der Mark der Königssohn Théodred, der den Befehl über die Westmark mit seinem Stützpunkt in Helms Klamm hatte. Da dieser in der Schlacht an den Furten des Isen starb, erhielt nach dem Ringkrieg Erkenbrand diesen Titel.
Der dritte Marschall, der Neffe des Königs Éomer, hatte die Ostmark unter seinem Kommando, mit seiner Heimat Aldburg in der Folde als Stützpunkt.

Die Wahl des Marschalls, unter wessen Schutz das Bannerlager gestellt wird, beeinflusst die gegebenen Boni durch das Bannerlager (das Bannerlager wird dann mit einem entsprechenden Gebäude ersetzt, welches die Funktion repräsentiert). Um das Bannerlager unter den Schutz eines der drei Marschälle zu stellen, muss der entsprechende Marschall in der Nähe des Bannerlagers sein. Logischerweise kann das Bannerlager zeitgleich nur unter dem Schutz eines Marschalls stehen. Der Schutz des Marschalls ist dauerhaft bzw. so lange, bis das Bannerlager zerstört wird. Das Bannerlager selbst könnte um die 400 Rohstoffe kosten. Der Preis liegt a) so niedrig, damit man einen Vorposten vor dem Gegner besetzen kann und b) weil ein weiterer Kostenfaktor in der Rekrutierung des Marschalls liegt.

Im Konzept gibt es vier verschiedene Varianten, welche die drei Marschälle (Theoden, Eomer und Theodred) repräsentieren. Theoden hat zwei verschiedene Lager zur Verfügung entsprechend, ob dieser korrumpiert oder geheilt ist.

Theoden, der Korrupierte
  • Gebäude: Verräterlager
  • Kosten für Verräterlager: 100 Rohstoffe (+400 Bannerlager, + 600 Theoden)
  • produziert Rohstoffe im Wert eines Stufe 1 Gehöftes
  • kann nur mit CP-Upgrade aufgewertet werden, welches aber doppelt so stark ist, wie normales CP Upgrade (Stufe 2 mit 240 CP, Stufe 3 mit 480 CP, Rohan heruntergewirtschaftet durch Intriegen Grimas)
  • anstatt Bauern werden regulär Verräter aus dem Gebäude rekrutiert
  • Fähigkeiten vom korrupierten Theoden werden um 30% schneller aufgeladen (passiv)

Theoden, der König
  • Gebäude: Königslager
  • Kosten für Königslager: 250 Rohstoffe (+400 Bannerlager, + 2 Spellpunkte)
  • Rekrutierung von berittener Königlicher Garde und Königlicher Garde zu Fuß
  • sämtliche berittenen Helden Rohans erhalten 20% weniger Schaden durch Speere (passiv)
  • Solange das Königslager im Spiel ist, ist die Begrenzung für Heldeneinheiten von 3 auf 5 Stück erhöht.

Eomer
  • Gebäude: Getreuenlager
  • Kosten für Getreuenlager: 100 Rohstoffe (+400 Bannerlager, + 1600 Eomer)
  • rekrutiert die Getreuen Rohans (Heerlager-Rohirrim aus dem Spellbook mit allen Upgrades außer Bannerträgern und Bogenswitch
  • Getreuen Rohans können keinen Bannerträger erhalten, sodass Einheiten nicht wiederhergestellt werden können (Anm. nur begrenzte Reiter, die sich Eomer bzw. Erkenbrand angeschlossen hatten)
  • Getreuen Rohans profitieren doppelt von gegebenen Führerschaften
  • Kosten pro Trupp: 900 Rohstoffe

Theodred
  • Gebäude: Westfoldlager
  • Kosten für Westfoldlager: 300 Rohstoffe (+400 Bannerlager, + 1300 Theodred)
  • Rekrutierung von Erkenbrand (1100 Rohstoffe) mit folgendem Fähigkeitenset
    • Verstärkung rufen: 1 Trupp Westfoldspeerträger
    • Verstärkung rufen: 1 Trupp Westfoldschwerter
    • Verstärkung rufen: 1 Truppen Westfoldreiter
    • Aus der Flanke: Westfoldeinheiten in der Nähe verursachen erhöhten Flankenschaden (passiv)
    • Stärke Hammerhands: Erkenbrand und nahe Westfoldeinheiten verursachen kurzzeitig leichten Flächenschaden (aktiv)
  • Erkenbrand und beschworene Westfoldeinheiten bleiben nur solange auf dem Feld, wie das Westfoldlager im Spiel existiert
  • Für jeden beschworenen Trupp Westfoldeinheiten erhält das Westfoldlager und der Sammelpunkt zusätzlich 2% mehr Rüstung
  • Anm. Erkenbrand fungiert als mobile Kaserne

So, einmal als erster Vorschlag... Generell ist mir bei den Lagern wichtig, dass diese möglich einfach gehalten sind und nicht unnötig komplizierte Mechaniken enthalten, trotzdem eine gewisse Eigenart besitzen. Ziel des Bannerlagers sollte es vielleicht sein, dass eine bestimmte Strategie fokussiert werden kann. Ist momentan nicht bei allen Lagern eindeutig, aber schon einmal eine Richtung. Die Bilder sind einfach trocken mit dem Worldbuilder erstellt... Wie gesagt, sollten Optimierungen oder Änderungsvorschläge unter der Prämisse "einfach" gehalten werden.

Mit besten Grüßen,
Kael_Silvers

mini1996

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Re: Vorposten: Bannerlager
« Antwort #1 am: 1. Mai 2015, 23:05 »
Grandios  (**) Hast mein dafür .
Dass Konzept bietet eine Fülle an Auswahlmöglichkeiten und ist trotzdem einfach gehalten. Habe jetzt keine Punkt den ich kritisieren könnte. Nur eine Frage: Was passiert mit dem Verräterlager wenn Theoden geheilt wird ? Dass ein Verräterlager zu einem Köngslager wird halte ich für eben so unrealistisch wie weiterhin rekrutierbare Verräter.

FG15

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Re: Vorposten: Bannerlager
« Antwort #2 am: 1. Mai 2015, 23:13 »
Hat das Bannerlager gar keine Grundfunktionen? Die Idee hinter dem Bannerlager an sich ist ja, dass es den Vorposten sichern soll, bis man einen der Helden gebaut hat. Für ein Gebäude ganz ohne Funktionen (am Anfang) 400 Rohstoffe auszugeben, kommt mir da nicht so sinnvoll vor. Da wäre es wohl besser das Geld in Truppen zu investieren und diese an den Vorposten zu stellen.

Wenn Erkenbrand im Westfoldlager gebaut werden kann, so muss er natürlich beim Sammelpunkt entfernt werden. Das würde mir persönlich nicht gefallen, da mir das Konzept des Sammelpunktes und der drei Hauptmänner so wie es im Moment ist gut gefällt.

Kael_Silvers

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Re: Vorposten: Bannerlager
« Antwort #3 am: 1. Mai 2015, 23:30 »
Hat das Bannerlager gar keine Grundfunktionen? Die Idee hinter dem Bannerlager an sich ist ja, dass es den Vorposten sichern soll, bis man einen der Helden gebaut hat.
Ja, das Bannerlager müsste noch eine Funktion bekommen. Leider ist mir hierzu noch keine gute Idee eingefallen... Alternativ sind die "Fahnen" des Vorpostens schon eine Art Bannerlager, sodass die vier vorgeschlagenen Gebäude einfach als weitere Auswahl neben dem normalen 3er Vorposten stehen könnten.

Wenn Erkenbrand im Westfoldlager gebaut werden kann, so muss er natürlich beim Sammelpunkt entfernt werden. Das würde mir persönlich nicht gefallen, da mir das Konzept des Sammelpunktes und der drei Hauptmänner so wie es im Moment ist gut gefällt.
Ja, Erkenbrand müsste aus dem Sammelpunkt raus. Elfhelm und Grimbold blieben aber weiterhin im Sammelpunkt enthalten mit ihren aktuellen Funktionen. Wenn das Westfoldlager eine alternative Funktion bekommt bei welcher Erkenbrand nicht verschoben wird, wäre das auch in Ordnung (diese Alternative sollte sich aber schon vom Regulären abheben und nicht nur eine einfache Produktion der Westfoldeinheiten darstellen).

Mit besten Grüßen,
Kael_Silvers

Gimilzar

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Re: Vorposten: Bannerlager
« Antwort #4 am: 2. Mai 2015, 00:29 »
Mir gefällt die Idee mit den Bannerlagern. Von meiner Seite aus ein DAFÜR.

Ersatz lässt sich für Erkenbrand beim Sammelpunkt finden.
Hier um 2 Beispiele, für einen Möglichen Hauptmann - Ersatz, zu nennen:

Zitat von: Ardapedia
Dúnhere war der Neffe von Erkenbrand von Westfold und ein tapferer Hauptmann der Rohirrim. Er war der Herr des Hargtals im Weißen Gebirge. Er kämpfte in der zweiten Schlacht an den Furten des Isen und ritt mit König Théoden in die Schlacht auf dem Pelennor, wo er starb, was als großer Verlust für die Westfold angesehen wurde.

Zitat von: Ardapedia
Déorwine ist ein Reiter von Rohan und Anführer der Ritter des Königs, des Gefolges König Théodens. Er kämpft bei der Schlacht auf den Pelennor-Feldern. Als er versucht mit seinen Mannen seinen Herr vor dem Fürsten der Nazgûl zu schützen, wird er zusammen mit sechs seiner Reiter erschlagen.

So würde der Sammelpunkt nicht wirklich an Hauptmännern einbüßen müssen, falls Erkenbrand in ein Bannerlager verschoben werden sollte.



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CynasFan

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Re: Vorposten: Bannerlager
« Antwort #5 am: 2. Mai 2015, 01:03 »
Ich bin deinem Konzept ehrlich gesagt ziemlich skeptisch gegenüber.
Und nein, es liegt nicht daran, weil ich mein Konzept so gut finde. Ok, nicht nur.

Das der Marschall immer in der Nähe des Lager bleiben muss, ist eigentlich bei jedem außer dem Korrumpierten glatte Geldverschwendung, allerhöchstens noch beim Ring-Theoden funktioniert das noch halbwegs. Das es billig wäre ist leider damit komplett falsch. Es kostet sogar viel mehr als die Festungen Mordors, denn du verlierst, für die meiste Zeit, einen Helden oder dein Gebäude ist komplett nutzlos.

Zum korrumpierten Königslager: Aber wie mini1996 schon angemerkt hat passt schon mal das Lager des Korrumpierten nicht mehr, wenn Theoden befreit wurde und ich halte die Engine da zu beschränkt, als dass das Gebäude wechseln könnte.
Auch kann ich mich mit der CP-Erhöhung nicht wirklich anfreunden. Meistens hat man auch ohne solche Tricks 1800 CP und der einzige Vorteil wäre somit, dass man öfters auf die erhöhte Rostoffproduktion gehen kann, was dier aber das Genick bricht, wenn das korrumpierte Lager nicht mehr da ist.
Das man mehr Verräter holen kann ist zwar ganz nett, aber ehrlich gesagt, so gut finde ich die jetzt auch nicht und wie viel sollen die denn dann kosten?

Zum befreiten Königslager: Ich verstehe leider grundsätzlich nicht, warum Rohan mehr Einheiten bräuchte. Vor allem, da bei diesem Lager die Königliche Garde aus den Stallungen entfernt werden müsste und wäre dann für mich eher ein nice to have, denn eine richtige Elite. Auch weil man sehr viel schlechter an sie herankommt.
Den geringeren Schaden für berittene Helden finde ich ziemlich lahm, denn 1. soll man Helden ja nicht als Ein-Mann-Armee nutzen und 2. wenn man die mit Truppen schickt, dann kann man die meistens mit ein wenig Micro aus dem Gefahrenbereich rausholen und sie geben noch immer Führerschaft, werden aber nicht mehr von Speeren getroffen.

Zum Getreuenlager: Die Getreuen hören sich zwar ganz gut an, allerdings auch hier wieder: WOZU?
Sie bekommen doppelte Führerschaft und können sich nicht heilen? Die Brunnen sollen doch modifiziert werden. Ich behaupte jetzt einfach, dass das Heilen dann nur unwesentlich länger dauert. Außerdem, wenn sie keinen Bannerträger erhalten, können die dann überhaupt noch leveln?

Zum Westfoldlager: Erkenbrand aus dem Sammelpunkt rauszunehmen halte ich für keine gute Idee und das generell.
Der Sammelpunkt ist nicht gerade der beste Preis-Leistungs-Träger was die Siedlungen angeht. Ihn herauszunehmen würde das Gebäude über den Rand des Up bringen.
Warum kann Erkenbrand eigentlich nur Infanterie rufen?
Rohan ist das Land der Pferdemenschen und die Westfoldeinheiten wurden doch in der Schlacht um die Furten des Isen vernichtet, größtenteils. Damit könnte man sich dennoch eine Westfoldarmee schaffen.

Nach so viel Gemecker, möchte ich dir aber noch ein paar Lobe aussprechen und glaub mir, sie sind ernst gemeint:
1. Die Bilder: Warum hat dazu noch keiner was geschrieben?
Die sind toll! Passen zu Rohan und haben schöne Details.
2. Es hört sich komisch an, aber das KONZEPT: Es ist wirklich einzigartig und gut herausgearbeitet. Es ist wirklich überzeugend geschrieben und gut nachvollziehbar! Die Punkte, die es invalide machen, habe ich bereits beschrieben.
3. Die Einfachheit: Es ist wirklich klar verständlich, was jedes Gebäude bringen soll.
Leider befürchte ich, es gibt zu viele Varianten. Denn durch diese ganzen Möglichkeiten würde ich schon noch einen Button in der Festung implementieren, in dem das nochmal erklärt wird. Problem ist einfach, das es zu lange dauert um sich die einzelnen Funktionen, ihre Wirkungen und wie man diese erreicht nochmal ins Gedächtnis zu rufen, wenn man gerade in einem harten Spiel ist, oder ein Neueinsteiger, welcher sich nicht durch das ganze Forum lesen will.

@Gimilzar
Das wäre in der Tat eine Möglichkeit, allerdings finde ich die einfach von ihren Stellungen nicht auf einer Stufe mit Erkenbrand. Selbst der Hauptmann von Rohan Grimbold oder der Marschall von Rohan Elfhelm sind es nicht.
Diese beiden, eigentlich noch Unbekannteren, an Erkenbrands Stelle zu setzen finde ich einfach unpassend. Und vier solcher Hauptmänner würden den Sammelpunkt dann wohl wieder zu stark machen.
(Derzeit ist der Sammelpunkt zwar relativ schwach, jedoch halte ich ihn für ein zartes Pflänzchen, welches bei der geringsten Unterdosis eingeht oder bei Überdosis zu einer Baum heranwächst, der alles zerstören kann. Metapher FTW)

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Gruß, CynasFan
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Kael_Silvers

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Re: Vorposten: Bannerlager
« Antwort #6 am: 2. Mai 2015, 08:30 »
Zitat
Das der Marschall immer in der Nähe des Lager bleiben muss, ist eigentlich bei jedem außer dem Korrumpierten glatte Geldverschwendung, allerhöchstens noch beim Ring-Theoden funktioniert das noch halbwegs. Das es billig wäre ist leider damit komplett falsch. Es kostet sogar viel mehr als die Festungen Mordors, denn du verlierst, für die meiste Zeit, einen Helden oder dein Gebäude ist komplett nutzlos.
Du hast das Konzept nicht vollständig gelesen oder ich habe mich nicht klar ausgedrückt. Es ist keineswegs so, dass der Held die ganze Zeit neben dem Lager stehen muss. Er MUSS zum BAU des Lagers in der Nähe sein, damit die Option verfügbar wird. Demnach muss der Held einmalig zum Bau in der Nähe des Lagers sein und gut ist... Im Gegenteil ist es schon ziemlich billig das gesamte Bannerlager: Baue eine Festung Minas Morgul und du bist schon 2,5k Rohstoffe los, ohne dass auch nur eine Einheit oder ein Helden mehr gewonnen hast. Beim Bannerlager ist die teuerste Option "Eomer" mit 2,1k Rohstoffe, aber bedenke, dass damit auch schon ein sehr starker Held zum Kampf zur Verfügung steht.

Zitat
Aber wie mini1996 schon angemerkt hat passt schon mal das Lager des Korrumpierten nicht mehr, wenn Theoden befreit wurde und ich halte die Engine da zu beschränkt, als dass das Gebäude wechseln könnte.
Auch kann ich mich mit der CP-Erhöhung nicht wirklich anfreunden. Meistens hat man auch ohne solche Tricks 1800 CP und der einzige Vorteil wäre somit, dass man öfters auf die erhöhte Rostoffproduktion gehen kann, was dier aber das Genick bricht, wenn das korrumpierte Lager nicht mehr da ist.
Das man mehr Verräter holen kann ist zwar ganz nett, aber ehrlich gesagt, so gut finde ich die jetzt auch nicht und wie viel sollen die denn dann kosten?
Befreiungsspell gekauft, Lager wird auf Bannerzustand zurück gesetzt, Rohstoffe erstattet... ich könnte mir schon vorstellen, dass mit der Spellbindung das Gebäude wechseln kann, vielleicht auch einfach auf einen normalen 3er Vorposten... Ja, es ist klar, dass die CP-Bonus verloren geht, aber die Verräter sind im EG/MG schon sehr stark und können auch ein Spiel entscheiden. Wenn es natürlich über das MG hinaus geht, verlieren sie an Stärke und sind damit auch eine Risikoinvestition und man muss sich bewusst dafür entscheiden (Ziel von 4.0, dass man sich entscheiden muss und nicht mehr alles haben kann).
Was die Verräter kosten sollen, ist hierbei erstmal vollkommen irrelevant, da es um das Gebäudeprinzip geht und um den Vorposten selbst. Wenn man einen Wert festlegen sollte, dann muss ich mir erstmal die Werte der Truppen anschauen...

Zitat
Zum befreiten Königslager: Ich verstehe leider grundsätzlich nicht, warum Rohan mehr Einheiten bräuchte. Vor allem, da bei diesem Lager die Königliche Garde aus den Stallungen entfernt werden müsste und wäre dann für mich eher ein nice to have, denn eine richtige Elite. Auch weil man sehr viel schlechter an sie herankommt.
Wo steht das im Konzept? Ich habe nirgends geschrieben, dass die Königliche Garde aus dem Stall entfernt werden soll. Bitte nur das Lesen, was auch geschrieben wurde, ansonsten nachfragen. Die Eliteinfanterie wird zum Teil von der Community gefordert, daher der Einbau über den Vorposten. Hiermit steht der Weg offen eine Armee aus Heldeneinheiten aufzubauen, eine weitere mögliche Strategie im LG. Zum Bonus: Hier bin ich für Ideen offen ;)

Zitat
Zum Getreuenlager: Die Getreuen hören sich zwar ganz gut an, allerdings auch hier wieder: WOZU?
Sie bekommen doppelte Führerschaft und können sich nicht heilen? Die Brunnen sollen doch modifiziert werden. Ich behaupte jetzt einfach, dass das Heilen dann nur unwesentlich länger dauert. Außerdem, wenn sie keinen Bannerträger erhalten, können die dann überhaupt noch leveln?
Ziel der Einheit sollte es sein, dass diese keine gefallenen Einheiten wieder herstellen kann, aber mit Entschlossenheit für Rohan kämpfen. Im Film bspw. hat Eomer die Reiter zusammengetragen, die treu zu Rohan stehen. Und das sind nunmal nur begrenzt Einheiten. Um diese Begrenzung mal anders darzustellen, statt in einem Einheitenlimit, könnte man solch einen Weg präferieren. Ich behaupte jetzt einmal, dass das Leveln der Einheiten nicht am Bannerträger hängt^^ Mir persönlich würde es auch reichen, wenn im Getreuenlager die normalen Rohirrim/Axtreiter/Bogenreiter verfügbar sind mit dem Zusatz, dass diese (aus dem Getreuenlager rekrutierte Einheiten) den doppelten Führerschaftsbonus erhalten. Das Problem hierbei war, dass die Reiter Rohans keinen freien Palantirslot mehr haben, wo man solch einen Effekt beschreiben kann [ugly] Wenn euch dazu eine gute Lösung einfällt, wäre ich dafür dankbar (da ich auch ungern an dieser Stelle noch weitere Einheiten einbauen würde wollen).

Zitat
Zum Westfoldlager: Erkenbrand aus dem Sammelpunkt rauszunehmen halte ich für keine gute Idee und das generell.
Der Sammelpunkt ist nicht gerade der beste Preis-Leistungs-Träger was die Siedlungen angeht. Ihn herauszunehmen würde das Gebäude über den Rand des Up bringen.
Warum kann Erkenbrand eigentlich nur Infanterie rufen?
Rohan ist das Land der Pferdemenschen und die Westfoldeinheiten wurden doch in der Schlacht um die Furten des Isen vernichtet, größtenteils. Damit könnte man sich dennoch eine Westfoldarmee schaffen.
Ich mag mich ungern selbst zitieren, aber wie kommst du darauf, dass Erkenbrand nur Infanterie rufen kann? Steht nirgends :P Was das Preis-Leistungsverhältnis des Sammelpunktes angeht, ist dieses wesentlich leichter anzupassen als ein brauchbares Vorpostengebäude für Rohan zu finden. Noch dazu gab es oben den Vorschlag, dass man auch einen anderen Hauptmann in den Sammelpunkt setzen könnte, um dafür Erkenbrand in den Vorposten zu verschieben (wo er nebenbei eine höhere Aufmerksamkeit erfährt als im Sammelpunkt).
Es stimmt, dass die Westfoldarmee stark dezimiert wurde, aber wir gehen vom Ringkrieg selbst aus und dieser startet nicht er nach der Schlacht um die Furten.

Zitat
Leider befürchte ich, es gibt zu viele Varianten.
Ja, das ist mir auch schon bewusst geworden, obwohl es nur 3 Marschälle gibt. Gern wollte ich noch die Möglichkeit einbinden stärker auf Verräter zu gehen, und somit wurden es schon vier Varianten. Zumindest steht ein Vorposten unter dem Schutz eines Helden nicht in Konkurrenz zum Heerlager oder zur Dol-Amroth-Festung, da es ein eigenes System ist.

Zitat
möchte ich dir aber noch ein paar Lobe aussprechen
Danke!

Mit besten Grüßen,
Kael_Silvers

Sinux

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Re: Vorposten: Bannerlager
« Antwort #7 am: 2. Mai 2015, 10:19 »
Ich finde dieses Konzept trotz einiger Kritik ausgesprochen gut und meiner Meinung nach könnte das fast so bleiben, dennoch möchte ich zu ein paar Kritikpunkten meinen Senf abgeben:

Grundfunktion des Bannerlagers: Bauern und Knechte in der Umgebung erhalten +30% Angriff.
Der Sinn dabei ist, dass es darum geht, das Bannerlager im Very Early Game zu verteidigen, bis man seinen ersten Helden hat. Daher erscheint es mir sinnvoll, dass Bauen in naher Umgebung etwas besser protecten können, indem sie mehr austeilen. (ich habe auch schon über zusätzliche +30% Verteidigung nachgedacht, das wäre aber sicher zu overpowered.)

Ersatz lässt sich für Erkenbrand beim Sammelpunkt finden.
Hier um 2 Beispiele, für einen Möglichen Hauptmann - Ersatz, zu nennen:

Zitat von: Ardapedia
Dúnhere war der Neffe von Erkenbrand von Westfold und ein tapferer Hauptmann der Rohirrim. Er war der Herr des Hargtals im Weißen Gebirge. Er kämpfte in der zweiten Schlacht an den Furten des Isen und ritt mit König Théoden in die Schlacht auf dem Pelennor, wo er starb, was als großer Verlust für die Westfold angesehen wurde.

Zitat von: Ardapedia
Déorwine ist ein Reiter von Rohan und Anführer der Ritter des Königs, des Gefolges König Théodens. Er kämpft bei der Schlacht auf den Pelennor-Feldern. Als er versucht mit seinen Mannen seinen Herr vor dem Fürsten der Nazgûl zu schützen, wird er zusammen mit sechs seiner Reiter erschlagen.

Finde ich eigentlich sehr passend, ich hätte auch nicht gegen 4 im Sammelpunkt vertretene Heerführer.

Zum Schluss noch etwas dazu, dass 4 Varianten zu viele sind:
Meiner Meinung nach könnte man das Verräterlager auch direkt durch das Königslager ersetzen - also, man kann das Königslager auch schon mit dem Korrumpierten bauen. Ich selber finde die Idee, die Verräter mehr mit einzubinden, sehr gut, und das Verräterlager eine gute Idee für verbessertes Very Early game, allerdings sehe ich ein, dass es sehr umständlich wäre, begreiflich zu machen, dass das Verräterlager auf einmal nicht mehr existiert, sobald der Korrumpierte befreit ist usw., das wäre tatsächlich, gerade für Einsteiger, etwas verwirrend.
Ich fände es eigentlich nicht overpowered, wenn man mit dem Korrumpierten auch das Königslager bauen könnte, da die Mehrkosten zum König (2 Spellpunkte) vergleichsweise eher minimal sind.
Zudem war ja nicht alles, was mit dem kranken König zu tun hatte, automatisch schlecht: Er hat seine Männer immer noch als König inspiriert usw.

LG

CommanderAS

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Re: Vorposten: Bannerlager
« Antwort #8 am: 2. Mai 2015, 10:31 »
Also ich finde das Konzept wirklich super. Du hast mein Dafür !
Bevor es ins Spiel eingebaut müsste man vielleicht die ein oder andere Kleinigkeit noch anpassen, aber insgesamt finde ich es eine großartige Idee und eine würdige (und vor allem einzigartige) Alternative für Rohans Vorposten.
Erkenbrand aus dem Sammelpunkt rauszunehmen und durch einen der von Gimilzar beschriebenen Hauptmänner zu ersetzen halte ich eigentlich für eine gute Idee, da er im Sammelpunkt momentan die anderen Hauptmänner "verdrängt" und überschattet.
Was das anfängliche Bannerlager angeht, so wäre es vielleicht gar nicht schlecht ihm einen kleinen Führerschafts-Bonus (z.B. + x % Rüstung) für umliegende Einheiten zu geben, da sich die Männer Rohans um das Banner sammeln und sich formieren.
Die von dir dazu gezeigten Designs finde ich übrigens großartig  (**) und auch sehr zu den jeweiligen Gebäuden passend.

Mfg
CommanderAS


Tief unter Tage, nimmermüd,
Sang Durins Volk so manches Lied
Zu Harfen, Flöten ohne Zahl,
Am Tore grüßt Trompetenschall.


Xamtor

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Re: Vorposten: Bannerlager
« Antwort #9 am: 2. Mai 2015, 10:39 »
Das Konzept hat schon  mal mein dafür.
Man könnte doch sobald Theoden befreit wurde gegen einen Aufpreis das Verräterlager  zum Königslager aufwerten.

Mfg
Xamtor

Eomer der Verbannte

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Re: Vorposten: Bannerlager
« Antwort #10 am: 2. Mai 2015, 11:23 »
Kurz gesagt das Konzept ist genial. Also bin auch dafür.

Das Bannerlager füllt eine Lücke bei Rohan und unterstützt die Stärken von Rohan gut.

Zu den einzelnen Lagern:

Theoden, der Korrupierte: Passt perfekt. Auch die Verräter wurden gut eingebunden. Mehr ist nicht zu sagen.

Theoden, der König: Endlich gibt es auch mal die königliche Garde zu Fuß, eventuell ungewöhnlich für Rohan, aber so hat Rohan auch mal eine starke Infanteriegruppe.
Auch die passiv Fähigkeit unterstützt Rohan Stärken gut, eventuell wird dann Rohan zu stark. :D.

Eomer: Passt perfekt zu Eomer, denn er war ja im Exil. So kann man mit Eomer eine kleine starkee Truppen anführen die vollkommen auf seinen Hintergrund im Ringkrieg basiert.

Theodred: Erkenbrand passt meine Meinung nach nicht so gut dazu, trotzden habe ich nichts dagegen. Das Erkenbrand eine mobile Kaserne ist und dass das Lager mit jeden Westfold Trupp mehr Rüstung bekommt ist einzigartig und genial.

@ Xamtor Wie er schon schrieb wäre es gut wenn die Verräterlager dann automatisch zu Königslagern aufgewerten werden oder normal aufgewertet werden können.
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Re: Vorposten: Bannerlager
« Antwort #11 am: 2. Mai 2015, 11:54 »
Zitat
as Problem hierbei war, dass die Reiter Rohans keinen freien Palantirslot mehr haben, wo man solch einen Effekt beschreiben kann [ugly] Wenn euch dazu eine gute Lösung einfällt, wäre ich dafür dankbar (da ich auch ungern an dieser Stelle noch weitere Einheiten einbauen würde wollen).
Der Effekt könnte im Rahmen der Einheitenbeschreibung (wenn die Maus über den Baubutton gehalten wird) beschrieben werden (dort wo die Stärke der Einheit, kurze Beschreibung von ihr, etc. beschrieben ist).

Und wer jetzt einwendet, dass das leicht übersehen wird:

Zitat von: Shagi
Mauszeiger drüber... fertig... wer Voraussetzungen nicht liest is selber Schuld...

CynasFan

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Re: Vorposten: Bannerlager
« Antwort #12 am: 2. Mai 2015, 12:04 »
Zitat
Er MUSS zum BAU des Lagers in der Nähe sein, damit die Option verfügbar wird.
Zitat
Um das Bannerlager unter den Schutz eines der drei Marschälle zu stellen, muss der entsprechende Marschall in der Nähe des Bannerlagers sein.
Ich habe das Konzept in diesem Punkt wirklich missverstanden, allerdings geht aus diesem Satzt ja nicht wirklich hervor, ob das dauerhaft ist oder nicht.
Zitat
Baue eine Festung Minas Morgul und du bist schon 2,5k Rohstoffe los, ohne dass auch nur eine Einheit oder ein Helden mehr gewonnen hast. Beim Bannerlager ist die teuerste Option "Eomer" mit 2,1k Rohstoffe,
Wenn die Helden dauerhaft da hätten bleiben müssen, wäre es teurer geworden, weil du auf starke Boni verzichtet hättest. Wenn sie nicht dableiben müssen, ist das ganze natürlich eher Ok.
Zitat
Befreiungsspell gekauft, Lager wird auf Bannerzustand zurück gesetzt, Rohstoffe erstattet... ich könnte mir schon vorstellen, dass mit der Spellbindung das Gebäude wechseln kann, vielleicht auch einfach auf einen normalen 3er Vorposten...
Hört sich für mich ehrlich gesagt schwieriger an, als ein Modell eines Toastbrots mit Marmelade zu berechnen; dass bedeutet: die Engine schafft es nicht. Außerdem hat Ea doch im Belagerungsthread geschrieben, dass solche Änderungen an Gebäuden nicht möglich seien.
Zitat
Ja, es ist klar, dass die CP-Bonus verloren geht, aber die Verräter sind im EG/MG schon sehr stark und können auch ein Spiel entscheiden. Wenn es natürlich über das MG hinaus geht, verlieren sie an Stärke und sind damit auch eine Risikoinvestition und man muss sich bewusst dafür entscheiden (Ziel von 4.0, dass man sich entscheiden muss und nicht mehr alles haben kann).
Was den CP Bonus angeht: Konzentrier das nicht nur auf die Verräter.
Alle anderen Einheiten benötigen ebenfalls CP und im LG sind die Verräter, wie du schon geschrieben hast, unterlegen. Wenn du dann auch diesen Bonus verlierst, musst du den bei Farmen etc. holen, die, dank der fortgeschrittenen Spielzeit, ziemlich nah an der Front stehen, ergo leicht zerstört werden.
Zitat
Wo steht das im Konzept? Ich habe nirgends geschrieben, dass die Königliche Garde aus dem Stall entfernt werden soll. Bitte nur das Lesen, was auch geschrieben wurde, ansonsten nachfragen.
Gut, da hätte ich nachfragen sollen, allerdings würde das beibehalten der Königlichen Garde in den Stallungen zu wahren Elitearmeen führen. Das Geld für sowas hat man im LG meistens und aber es wäre einfach falsch. Die Garde bestand aus den besten Reitern Rohans, eine kleine Elitetruppe, aber ganz sicher keine eigenständige Armee. Außerdem könnte mit so viel Elite dein Konzept in diesem Bereich ganz schnell OP werden.
Zitat
Die Eliteinfanterie wird zum Teil von der Community gefordert, daher der Einbau über den Vorposten.
Gut, ich stelle mich aber konsequent gegen jegliche Eliteinfanterie für Rohan. Wo ich noch mitgehen würde, wäre es, die Westfoldeinheiten zu einer richtigen Elite zu machen.
Zitat
Ziel der Einheit sollte es sein, dass diese keine gefallenen Einheiten wieder herstellen kann, aber mit Entschlossenheit für Rohan kämpfen. Im Film bspw. hat Eomer die Reiter zusammengetragen, die treu zu Rohan stehen. Und das sind nunmal nur begrenzt Einheiten. Um diese Begrenzung mal anders darzustellen, statt in einem Einheitenlimit, könnte man solch einen Weg präferieren. Ich behaupte jetzt einmal, dass das Leveln der Einheiten nicht am Bannerträger hängt
Ich glaube kaum, dass es technisch umsetzbar ist, andere Einheiten als Belagerungseinheiten bugfrei von der Brunnenheilung oder ähnlichem zu befreien. Zu dem Bannerträger: das könnte tatsächlich möglich sein, denn Eliteeinheiten wie die Königliche Garde oder die Kastellane bekommen ja ebenfalls keine Bannerträger und können leveln.
Zitat
Ich mag mich ungern selbst zitieren, aber wie kommst du darauf, dass Erkenbrand nur Infanterie rufen kann?
Weil ich um 1 Uhr ein Trottel war und aus den Westfoldreitern Westfoldbogenschützen gemacht habe. Entschuldigung.
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Was das Preis-Leistungsverhältnis des Sammelpunktes angeht, ist dieses wesentlich leichter anzupassen als ein brauchbares Vorpostengebäude für Rohan zu finden. Noch dazu gab es oben den Vorschlag, dass man auch einen anderen Hauptmann in den Sammelpunkt setzen könnte, um dafür Erkenbrand in den Vorposten zu verschieben (wo er nebenbei eine höhere Aufmerksamkeit erfährt als im Sammelpunkt).
Beim Preis-Leistungs-Verhältnis bin ich mir ziemlich unsicher, denn in einem anderen Thread, wo es explizit um den Sammelpunkt ging, wurde mir zumindest geschrieben, dass der Sammelpunkt, während der Beta, ziemlich OP war, weil billig und gut Boni, derzeit halte ich ihn zumindest schon jetzt für ziemlich schwach.
Es gibt mehrere gute Vorschläge zu Rohan-Vorposten, siehe hier:Vorposten-Gebäude: Fort
Erkenbrand ist derzeit der stärkste der drei, weil die anderen beiden ziemlich schwache Fähigkeiten besitzen. Was soll der oder die Neue/n besitzen? Eine höhere Aufmerksamkeit bekommt Erkenbrand nicht! Er wäre dann, eine von vier Optionen, derzeit eine von Drei und es gibt sehr viel mehr Siedlungen als Vorposten, es gibt ja sogar Karten ohne Vorposten oder nur mit einem. Dein Konzept kann ihn ganz schnell aus dem Spiel kicken.
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•Anm. Erkenbrand fungiert als mobile Kaserne
Ein weiterer Punkt, weshalb er weniger Aufmerksamkeit erhält. Er darf eine Menge Einheiten rekrutieren, aber nicht selber Kämpfen, weil man die ganze Zeit Angst hat, seine einzige reine Eilitekaserne zu verlieren.
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möchte ich dir aber noch ein paar Lobe aussprechen
Danke!
Sehr gerne. Dein Konzept ist ja auch wirklich nicht schlecht, aber wahrscheinlich nicht einfach so umsetzbar.

Gruß, CynasFan
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Re: Vorposten: Bannerlager
« Antwort #13 am: 2. Mai 2015, 12:13 »
Dafür.
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Re: Vorposten: Bannerlager
« Antwort #14 am: 3. Mai 2015, 09:05 »
Das Verräterlager überscheidet sich mit der Fähigkeit Theodens Bauern zu Verrätern zu machen. Soll dann die Fähigkeit bei Theoden entfernt werden? Die wird ja eigentlich ziemlich sinnlos, wenn man jetzt Massen an Verrätern rekrutieren kann..(was ich eigentlich unpassend finde, die Verräter stellen ja nur einen kleinen Teil der Bevölkerung  Rohans dar..)