Edain Mod > Allgemeine Vorschläge
Überarbeitung des Wirtschaftssystems
Caun:
Dann kann man einfach machen, dass wenn das Gebäude Schaden hat, dass sie Produktions stark eingeschränkt wird.
Allerdings geht das dann wieder komplett in eine andere Richtung. In SuM geht es in Gegensatz zu SC2 und AoE schneller um die Mapcontrol und nicht primär die gegnerische Wirtschaft zu schwächen.
@Joragon willst du SuM wirklich so auf die Wirtschaftsebene bringen ? :( ich fände das nicht so schön muss ich sagen ^^
Lord of Mordor:
Zur Umsetzbarkeit der Idee kann ich leider gar nichts 100% sicheres sagen, aber ich glaube es wäre schon problematisch. Allein dass die Karawanen automatisch zwischen Gehöft und Festung pendeln, dabei Ressourcen abliefern und sich merken welches Gehöft „ihres“ war statt zu jedem beliebigen fahren zu können sind alles Faktoren, an denen es scheitern könnte – man kann da tatsächlich nicht einfach die Mechanik der Sägewerkarbeiter übertragen, weil die ist auf eine Art Objekt festgelegt, und das sind eben Bäume. Soweit ich weiß hatten FG und Ea schonmal mit solchen Karawanen experimentiert und es lief nicht vollends rund, da bin ich mir aber nicht mehr sicher.
Ich weiß aber auch nicht ob das wirklich so spaßig wäre, dann ständig fünf oder zehn oder mehr solcher Handelsrouten beaufsichtigen zu müssen. Das könnte auch schnell nervig werden. Dabei habe ich prinzipiell gar nichts gegen ausgefeiltere Wirtschaftsmechaniken, aber das gibt es ja so auch nicht in anderen Spielen wie Starcraft oder Age of Empires. Dort müssen nicht ständig alle deine Arbeiter über die ganze Karte marschieren. Du erschließt natürlich neue Ressourcenvorkommen, aber du baust an Ort und Stelle ein neues Lager und erntest dann dort – das ist soweit von unseren Gehöften gar nicht entfernt. Märkte kommen in Age of Empires erst später dazu und sind nur ein Teil der Wirtschaft, du musst nicht haufenweise davon im Blick behalten.
Dass man die Wirtschaft auch stören kann, ohne ein Gehöft komplett einzureißen, und dass Harassment nicht immer „alles oder nichts“ ist, finden wir auch gut und wichtig, deswegen verlieren Gehöfte derzeit auch Produktion, je stärker sie beschädigt sind. Viele der weiteren strategischen Punkte, die du ansprichst, müssten doch mit den stationären Gehöften auch schon möglich sein. Auch da ist es ja riskanter, ein Gehöft im Feindesland zu bauen, und du musst ebenso zwischen Geld für Gehöfte und Wirtschaftsupgrades sowie Geld für Soldaten abwägen. Es stellt sich außerdem die Frage, ob man bei weiter außen liegenden Gehöften ein Produktionsupgrade riskiert oder auf Nummer sicher mit Verteidigungsupgrades geht, und wie gut man seine Soldaten zum Schutz einsetzt. Zumindest theoretisch ist da denke ich vieles von dem was du ansprichst bereits möglich, man kann natürlich in der Praxis nachbessern wenn es sich nicht ganz so ergibt.
Am kniffligsten fand ich bislang sicherzustellen, dass um Gehöfte auch gekämpft wird – das Spiel tendiert ganz natürlich dazu, dass entweder unbewachte Gehöfte recht problemlos zerstört werden oder der Angreifer die Truppen des Verteidigers ignoriert, während er auf das Gehöft einhämmert und der Verteidiger ihm derweil in den Rücken schlägt. Dabei wäre es ja auch spannend, wenn die Truppen erst gegeneinander kämpfen und dann derjenige das Gehöft kriegt, der die Truppen des Feinds besiegt (während es in Wirklichkeit oft mehr zum Wettrennen wird – können die feindlichen Truppen dein Gehöft zerstören bevor du die feindlichen Truppen töten kannst?).
Wie findet ihr denn allgemein die Lebenspunkte von Gehöften und das Harassment derzeit? Hier habe ich bislang sehr unterschiedliches Feedback gelesen, daher würden mich weitere Meinungen interessieren.
Skeeverboy:
--- Zitat ---Wie findet ihr denn allgemein die Lebenspunkte von Gehöften und das Harassment derzeit? Hier habe ich bislang sehr unterschiedliches Feedback gelesen, daher würden mich weitere Meinungen interessieren.
--- Ende Zitat ---
Eigentlich finde ich die Leben von Gehöften in ordnung, aber das Problem im allgemeinen ist halt das jedes Gebäude durch Massives Clumbing in 3 Sek zerstört werden kann egal ob es sich dabei um eine Festung, Zitadele, Kaserne oder nur um ein Gehöft handelt. (Auch wenn ich weiß das Clumbing nicht verhindert werden kann)
Caun:
--- Zitat von: Skeeverboy am 19. Jun 2015, 14:03 ---Eigentlich finde ich die Leben von Gehöften in ordnung, aber das Problem im allgemeinen ist halt das jedes Gebäude durch Massives Clumbing in 3 Sek zerstört werden kann egal ob es sich dabei um eine Festung, Zitadele, Kaserne oder nur um ein Gehöft handelt. (Auch wenn ich weiß das Clumbing nicht verhindert werden kann)
--- Ende Zitat ---
Besonders beim festen Bauen ist dieses Clumping sehr unpraktisch, da man einfach zwischen Mauer und Gebäude clumpen kann und ein Gebäude einreißen kann und der Gegner kann da herzlich wenig gegen tun, da selbst ein Magiestoß darein dieses extreme clumping nicht genug bestraft, da die Einheiten ja weiterleben und weiterdraufkloppen können.
Da muss man sagen waren die kleineren Batts in SuM1 deutlich besser für das feste Bauen geeignet. Das Clumping kann man leider nicht rausnehmen, da sich sonst die Einheiten verhaken und nicht anständig bewegen können.
Meine Meinung zum Gebäudeleben brauch ich wohl nicht sagen, steht ja im Essay ^^
FEANOR Lord Of Silmarils:
Zum Vorschlag von Flame of Udun muss ich sagen, dass ich über ähnliches auch schon einmal nachgedacht hatte. Finde ich daher gut, dass diese Art Vertiefung des Wirtschaftssystems hier zur Diskussion steht.
Der beschriebene Ansatz gefällt mir (auch in der Art und Weise der Darlegung) und deckt sich im Grundprinzip stark mit meinen Gedankenspielen. Die Kritiken bezüglich zu viel Bewegung auf der Karte, welche dem Wirtschaftssystem zu Lasten fällt, kann ich jedoch nachvollziehen.
Daher stelle ich einfach mal in Anlehnung daran meine Gedanken vor.
Grundgedanke
Autarkes Produktionssystem für Typ 1 Festung / Lager / Außenposten und Typ 2 Siedlung
Versorgung im Detail
* Festung 1 bis Festung n bilden einen Ressourcenstock zusammen mit den Vorposten 1 bis n (n = Anzahl bei Besitz mehrerer)
* Ressourcen, welche an diesen Stellen generiert werden, stehen unmittelbar über den zentralen Stock (Konto) zur Verfügung
* Auf Siedlungsbauplätzen (Gehöfte, etc.) generiere Rohstoffe fließen zunächst in einen für sich separaten Stock (Zähler pro Gehöft)
* Abholung der Ressourcen vom jeweiligen Gehöft notwendig -> Arbeitseinheit "Transporter" (Model ehemaliger Baumeister)
* Mit jedem Bau eines Gehöfts erhält man am jeweiligen Gehöft diese Arbeitereinheit
* Man verfügt über nur so viele "Transporter", wie man Gehöfte besitzt und pro Gehöft nur einen "Transporter"
* Transporter:
* kann und muss nicht gesteuert werden -> positiv: beeinflusst damit nicht die Auswahl von Truppen auf der Karte
* limitiertes "Fassungsvermögen" -> "Transportkapazität"
* halten wenig aus und können sich nicht selbst verteidigen
* beeinflussen nicht CP
* können getötet und im jeweiligen Gehöft wieder erstellt werden (nur so viele wie Gehöfte vorhanden sind / je Gehöft nur 1x, ansonsten erscheinen sie dort grau)
* Kosten bei Wiederherstellung: minimal
* Transport:
* automatisch auf dem kürzesten Weg stets zur nächstgelegenen "Annahmestelle" (nenne ich jetzt mal pauschal so) alternativ zum automatischen Ansteuern des kürzesten Weges, wird dem Spieler ermöglicht durch Setzen von Wegpunkten den Transportweg zu beeinflussen (sofern dies möglich ist). Die Wegpunkte würde ich als einen vierten Slot im Upgrade-Menü des Gehöftes sehen. Durch Anwählen wird der Mauszeiger zu einem Markierungsfähnchen. Durch Klicken auf die Karte wird ein zusätzlicher Wegpunkt gesetzt. Start- und Endpunkt sind stets bereits vorhanden und durch eine Gerade verbunden. Setzen des Wegpunktes teilt die Gerade zwischen 2 Wegpunkten auf und führt 2 neue Geraden zum neuen Wegpunkt. Durch Klicken auf das Wegpunktsymbol oder mit ESC verlässt man den WegpunktModus wieder. Mit dieser Option könnte man vermeiden, dass ein Transporter sich durch unsicheres Terrain bewegt
* Annahmestellen sind sowohl eine Festung als auch ein Vorposten Mit einer Automatik mit den Parametern >kürzester Weg< und >nächstgelegene Annahmestelle< sollte auch die KI fähig sein, dies zu nutzen; und man muss sich deutlich weniger darum kümmern
* Die Anlaufpunkte für jeden Transporter sind stets sein Gehöft (an dem er generiert wurde), sowie die nächstgelegene Zitadelle in Festung / Lager / Vorposten
* Transporter läd am Gehöft bis sein "Fassungsvermögen" voll ist bzw. was maximal im Gehöft vorhanden ist, sollte dies weniger als sein "Fassungsvermögen" sein
* Transporter bewegt sich anschließend unmittelbar auf dem kürzesten Weg zur nächstgelegenen Zitadelle (Festung/Lager/Vorposten)
* Transporter überträgt die Ladung, welche direkt dem zentralen Ressourcenkonto gutgeschrieben wird
* Wird das Gehöft zerstört, wo der Transporter erstellt wurde, stirbt dieser automatisch an Ort und Stelle, wo er sich gerade befindet
* Wurde die momentan angesteuerte "Annahmestelle" zerstört, kehrt der Transporter samt Ladung zurück zu seinem Gehöft und bewegt sich von dort automatisch zur nächstgelegenen "Annahmestelle" ohne neu zu laden
* Vor jedem Transportstart von Gehöft zu "Annahmestelle" wird geprüft, was die nächstgelegene "Annahmestelle" ist
Aufwertungen
* Die bisher bekannten Aufwertungen bei den Gehöften werden 1:1 auf den am Gehöft erstellten Transporter mit folgender Auswirkung angewendet
* Aufwertungslevel CP Erhöhung -> Erhöhung der Ladungskapazität durch den Transporter (entweder nur numerisch oder besser, wenn möglich wird die Einheit nun durch einen 2er* oder 3er* Trupp dargestellt)
* Aufwertungslevel Verteidigung -> der Transporter erhält 1 Trupp* / 2 Trupp* einfache Nahkampfsoldaten, welche an diesen gekoppelt sind, stets automatisch mit diesem mitlaufen, nicht steuerbar sind, automatisch Feinde im nächsten Umfeld des Transporters attackieren, über einen unsterblichen Bannerträger verfügen, welcher dafür sorgt, dass ein dezimierter Begleittrupp in der bekannten Zeit sich selbst wieder regeneriert, mit dem Sterben des Transporters ebenfalls verschwinden
* Aufwertungslevel höhere Produktivität -> Erhöhung der Geschwindigkeit der Transporteinheit um 1,5* oder 2*{*je nachdem wie oft dieselbe Upgrade-Option gewählt wird}
* die Auswirkungen von Upgrades auf das Gehöft selbst würden wie bisher erhalten bleiben
* Festungsinterne Gebäude wie der Marktplatz bei Gondor, oder vergleichbare Gebäude bei den anderen Völkern könnten mit einem weiteren Upgrade zusätzlichen Einfluss auf erhöhte Transportgeschwindigkeit / erhöhte Ladungskapazität / erhöhte Verteidigungsmaßnahmen der eigenen Transporter nehmen. Je Volk steht jedoch nur eine der 3 Optionen entsprechend der Eigenschaften des jeweiligen Volkes zur Verfügung (z.B. Rohan -> erhöhte Transportgeschwindigkeit, Zwerge -> erhöhte Verteidigung, Mordor / Isengard -> erhöhte Ladungskapazität)
Zusätzliche Dynamik
Folgendes bietet sich nun an ins Gameplay zu integrieren und für eine spezielle Dynamik über das Wirtschaftssystem zu sorgen:
* Das Errichten und Halten von Vorposten kann die Transportwege verkürzen: Wird ein neuer Vorposten errichtet, welcher sich näher an einem Gehöft befindet als die Festung, erkennt der Transporter dies vor dem nächsten Transportvorgang und steuert automatisch die nun nächstgelegene "Annahmestelle" Vorposten an und man erhält schneller seinen Ertrag
* Transporter können getötet werden und verlieren an Ort und Stelle ihre Ladung -> man kann damit den gegnerischen Ertrag einsammeln (selbes Prinzip wie beim Zerstören neutraler Creep Gebäude), sowie auf schnellem Weg die Rohstoffversorgung des Gegners stören
* Gehöfte werden zerstört und hinterlassen an Ort und Stelle ihren Stock -> man nimmt dem Gegner nicht nur das Ressourcengebäude weg, sondern auch die noch nicht abgeholten Ressourcen (selbes Prinzip wie beim Zerstören neutraler Creep Gebäude) -> das Verteidigen von Gehöften mit Einheiten wird dadurch deutlich mehr gefördert
* Dadurch, dass Erträge von Gehöften nicht direkt in den zentralen Ressourcenstock einfließen, muss man noch mehr überlegen, wo es wirklich Sinn macht ein Gehöft zu errichten -> schnelle MapControl wird dadurch eingedämmt
* Dadurch, dass das Upgrade-System des Gehöfts auch direkt auf den jeweiligen Transporter mit unterschiedlichen Auswirkungen übertragen wird, muss man noch mehr überlegen, in was man je nach Lage des Gehöfts bei den Upgrades investiert
* Dadurch, dass Gehöfte und Vorposten über eine mögliche kürzere Transportstrecke mit einander verknüpft werden, bietet dies strategisch neue Vorgehensweisenbei der Wahl, wohin man expandiert
Bin auf euer Feedback gespannt.
Grüße
FEANOR Lord Of Silmarils
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