Edain Mod > Vorschläge zu den Zwergen
Kurzvorschläge zu den Zwergen
Firímar:
Dann ist vermutlich das eingetreten, was Birds beschreibt und die Raben waren schon aufm Weg aber so nah am Gebäude, dass wir nur dachten, dass sie bereits auf diesen sind.
Es war vom Zwerg die einzige Einheit dort und die Flaggen vom VP waren in seiner Farbe. Ich konnte ihn nicht bebauen, er konnte aber auch nichts machen.
Singollo:
Ich habe heute die Erfahrung gemacht, dass Lurtz' Krüppelschuss (Lv 3) ein dreimal besserer Drachentöterpfeil ist, als die 10er von Bard und Brand, da sie einen fliegenden Helden (Smaug, Nazgul, Adler) nicht nur am Fliehen, sondern auch am Angreifen hindert, daher kam mir die Idee, dass man diese beiden Fähigkeiten um eine Bewegungseinschränkende Funktion erweitern könnte.
Peggado:
Hallo zusammen,
dieser Post stellt ein Grundkonzept rund um das Erz der Zwerge vor und ist als eine Ideenanregung zu verstehen.
Die Idee besteht darin, ein (oder mehrere) begrenzte Gebiet(e) auf der Karte zufällig markieren zu lassen. Besagte Gebiet zeichnen sich nun durch Erzvorkommen aus, dessen Abbau durch spezielle Minen und Minenarbeiter vonstattengeht. Die Erzgewinnung muss natürlich mit einer zusätzlichen Belohnung für den Spieler einhergehen, seien es zusätzliche Effekte, Upgrades oder einfach nur ein zusätzlicher Ressourcengewinn.
Wie werden Erz-Gebiete auf der Karte markiert?
Variante 1
Zu Beginn des Spiels wird ein zufälliger Außengebäudebauplatz markiert und mit einer Erz-typischen Textur versehen.
Variante 2
Die Markierung eines Außengebäudebauplatzes erfolgt hier aktiv. Dem Spieler steht ein zusätzlicher Effekt („Erzvorkommen“) zur Verfügung (bspw. als „0ter“ Zauber, oder als eine Fähigkeit in der Zitadelle), der nur auf einen äußeren Bauplatz gewirkt werden kann (gerne auch dann, wenn schon ein freundliches oder feindliches Gebäude errichtet wurde). Es wird nun zufällig ein „Erz-Ping-Objekt“ oder ein „No-Erz-Ping-Objekt“ beschworen, mit einer Wahrscheinlichkeit von sagen wir 1 zu 4. Das „Erz-Ping-Objekt“ markiert den Bauplatz mit einer entsprechenden Erz-Textur, wohingegen das „No-Erz-Ping-Objekt“ keine sichtbaren Auswirkungen hat. Wichtig ist, dass die Fähigkeit „Erzvorkommen“ nur einmal pro Bauplatz genutzt werden kann, was technisch durch die Ping-Objekte realisierbar ist.
Sollte ein Zwergenspieler den Außengebäudebauplatz mit Erzvorkommen in Besitz nehmen, so kann er hier anstelle der normalen Mine eine Erzmine errichten. Die Erzmine ist nicht an das Gangsystem angebunden. Eine bereits auf einem Erzvorkommen errichtete Mine kann zu einer Erzmine aufgewertet werden, solange sich keine Einheiten im Minengangsystem befinden.
Synergie mit den Minenarbeitern:
Minenarbeiter sind nun ohne „Belagerungspläne“ rekrutierbar, allerdings ist ihre „Untergraben-Fähigkeit“ (ist das der korrekte Name?) an die „Belagerungspläne“ gebunden.
Eine Erzmine kann nun mit bis zu 3 Minenarbeiter besetzt werden, wodurch sich die Ressourcenproduktion der Mine erhöht und etwaige, an das Erz gekoppelte Vorteile schneller freigeschaltet werden.
Anmerkungen:
* Variante 1 und 2 können gleichzeitig bestehen
* Hat man die Fähigkeit „Erzvorkommen“ aus Variante 2 an allen möglichen Bauplätzen eingesetzt, so ist sie nicht mehr zu gebrauchen. Deshalb könnte sich die Fähigkeit „Erzvorkommen“ nach einem Erzfund verändern, bspw. zu einer Fähigkeit, die Erzminen levelt oder neue Plätze für Minenarbeiter freischaltet. So würde man zudem verhindern, dass zufällig sehr viele Bauplätzen zu erzhaltigen Gebieten werden.
* Das Verteidigen des Erzvorkommens, welches auf ein lokales Gebiet begrenzt ist, passt meiner Meinung nach gut zum Spielstil der Zwerge, die durch beschwörbare Gebäude und starke Defensive ein Gebiet zu halten wissen.
* Eigene Gehversuche das Konzept zu realisieren, stimmen mich zuversichtlich, dass die zwei Varianten auch ohne Mapscripting technisch umsetzbar sind.
* Für Erebor würden sich Goldminen anbieten :)
Slayer:
Hallo erstmal,
also die Idee an sich hört sich meiner Meinung nach etwas kompliziert an bzw. ich weiß gar nicht ob sich das technisch so umsetzen lässt.
Alternativ könnte man das ganze bei den Mineuren verorten. Persönlich wäre ich dann aber nicht für ein Zufallsprinzip sondern für ein Risk/Reward System.
Mineure bekommen eine aktive Fähigkeit die man auf Minenschächte außerhalb der Festung/Lager/VP wirken kann. Dadurch erhöht sich die Produktion um sagen wir 50%, aber die Minenschächte werden "instabiler" und nehmen dadurch mehr Schaden wenn Sie angegriffen werden.
"Bspw.: Alle gegenerischen Truppen verursachen 40% mehr Schaden gegen diese Minenschächte. Während im Schacht gearbeitet wird lässt sich das Gangsystem nicht nutzen."
Dieser Effekt lässt sich zurücknehmen durch das "zuschütten" der neuen Gänge.
"Bspw.: Der Mineur schüttet die neuen Gänge zu und verlässt den Minenschacht. Dies dauert 30 Sekunden."
Dadurch verhindert man, dass man das Risiko negiert indem man sofort den Schacht verlässt wenn der Gegner unvorhergesehen angreift und man kann auch nicht sofort Verteidiger aus dem Schacht holen.
Als visuellen Effekt für die erhöhte Produktion/den erhöhten Schaden könnte man diesen orangenen Nebel nehmen, den man auch bei den Isenschmieden hat.
Edit: Das würde ich dann aber nicht auf einen begrenzen, da man ja auch die Kosten der Mineure wieder reinbekommen muss.
Peggado:
Hallo Slayer,
Danke für die Antwort.
--- Zitat ---also die Idee an sich hört sich meiner Meinung nach etwas kompliziert an bzw. ich weiß gar nicht ob sich das technisch so umsetzen lässt.
--- Ende Zitat ---
ich könnte mir vorstellen, dass das Konzept komplizierter geschrieben ist, als es dann für einen Spieler im Spiel in Erscheinung tritt. Der Abbau spezieller Ressourcen kommt in vielen Aufbauspielen vor und das Konzept geht in diese Richtung.
Technisch müsste zumindest die zweite Variante machbar sein. (Für die Ideen zur technischen Umsetzung beider Varianten siehe Spoiler)
Variante 2 würde ähnlich zu dem Creep-beschwörenden Spell der Nebelberge funktionieren: man wählt nur nicht zwischen unterschiedlichen Monsterhöhlen, sondern zwischen „Erz“- und „No-Erz“-Pingobjekten, welche anzeigen, ob Erz vorhanden ist oder nicht. Die Beschwörung kann dann nur auf externen Bauplätzen gewirkt werden.
Auch die erste Variante halte ich prinzipiell für umsetzbar: man erstellt mehrere ObjectCreationLists die zwar alle das gleiche Objekt kreieren, aber unterschiedliche Offsets haben. So kann man ein Raster über die Karte legen. Man erstellt nun eine Beschwörung, die zufällig eine OCL auswählt. Es wird also ein Objekt an einem zufälligen Rasterpunkt beschworen. Letztgenanntes Objekt beschwört nun seinerseits ein weiteres Objekt, welches den nächstgelegen externen Bauplatz sucht und sich an diesen „anhängt“.
--- Zitat ---Persönlich wäre ich dann aber nicht für ein Zufallsprinzip sondern für ein Risk/Reward System.
--- Ende Zitat ---
Ich denke, wenn ein Konzept, dem eine zufällige Belohnung zugrunde liegt, ohne Aufwand/Kosten verfügbar ist (sprich keine vorherige Freischaltung des Konzepts durch Einheiten, Upgrades usw.), wird es auch genutzt werden.
Außerdem finde ich den Aspekt der Zufälligkeit aus den folgenden Gründen passend:
* Im Gegensatz zum bspw. Holzvorkommen in Wäldern sieht man ein Erzvorkommen nicht auf den ersten Blick, man braucht fachkundige Minenarbeiter/Geologen (welche unter den Zwergen zweifelsohne zu finden sind), um festzustellen, ob ein Gebiet reich an bestimmten Erzen ist oder eben nicht. Außerdem ist nicht jede Untersuchung auf Erzvorkommen von Erfolg gekrönt.
* Das Erkunden der Karte würde (noch) mehr Spaß machen und noch stärker belohnt werden, da man zu Beginn eines Spiels nie weiß, wo sich das Erz befindet.
Verstehe ich deinen Vorschlag so richtig?
Der Minenarbeiter wirkt seinen Effekt auf die Mine, dadurch wird sie vom Gangsystem entkoppelt und nur der Minenarbeiter kann sie betreten. Solange der Minenarbeiter in der Mine ist, erhält sie eine erhöhte Produktivität etc.
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