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Was denkt Ihr über die 10er - Spells von Mordor?

"Macht der vergangenen Zeitalter" sollte ersetzt werden
8 (5.8%)
"Macht der vergangenen Zeitalter" (bzw. dessen Position) sollte  verändert werden
22 (15.8%)
"Macht der vergangenen Zeitalter" passt so wie es ist
39 (28.1%)
"Grond" sollte ersetzt werden
14 (10.1%)
"Grond" (bzw. dessen Position) sollte verändert werden
28 (20.1%)
"Grond" passt so wie es ist
28 (20.1%)

Stimmen insgesamt: 67

Autor Thema: Mordors 10er - Spells  (Gelesen 57062 mal)

Der Leviathan

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Re: Mordors 10er - Spells
« Antwort #180 am: 31. Aug 2015, 21:18 »
Zitat
Die Zwergenfestung schafft es nämlich, eine gegnerische Festung zu zerstören, TiG kann sie "nur" lahmlegen.
Der Vorteil von TiG ist halt imo einfach, sie ist zumeist einfacher vor ne Festung zu platzieren, aber das wars dann auch schon.
Das ist auch gut so und soll so bleiben. MdVZ besteht nicht nur aus TiG. MdvZ beinhaltet einen starken Helden, der vier Gestalten hat, alle samt voll mit Fähigkeiten. Die anderen Völker stehen da ein bisschen lahm dar, wenn in einem Spell alle Vorteile die es gibt intigriert sind. Außerdem ist TiG nur ein kleiner Teil von Mordors 10er, bei den Zwergen der ganze 10er.
TiG sollte bei weitem schlechter als die Zitadelle der Zwerge sein.
Ich wäre dafür Gorthaur einfach eine Massenvernichter/Schadensspell mit einer schönen FX zu geben. TiG kann im Zweifel zum Ringsauron geschoben werden. Gorthaur hat bereits extrem viele Fähigkeiten und Vorteile, das er jetzt auch noch mehrere 10er gleichzeitig verkörpern soll halte ich für arg unfair. Außerdem kann Grond bzw. der alternative 10er dann ganz gestrichen werden. Wer hohlt sich bitte Grond, wenn er mit Gorthaur, gemäß Vorschlägen, sogar eine erstes Zeitalter-Fraktion hohlen kann?
Keiner. Wenn TiG bleiben soll, dann sollte es definitiv aber nicht mehr frei beschwörbar sein entweder nur auf VPs oder Siedlungen. Das man auf DG oder MM verzichten muss mag sein, aber Edain ist ein Strategie-Spiel. Da geht es darum für einen Vorteil Nachteile im Kauf zu nehmen. Es gibt sogar Situation, in denen TiG (FdI), ein idealer Grenzposten ist. Und es gibt Situation in denen er einfach nur einen VP schluckt und gar nichts bringt. Ein Spell, besonders bei so vielen, muss nicht in jeder Situation gut sein. WdM ist ja auch nicht immer gut. Wenn Gandalf gegen einen Helden kämpft z.b.

Urukking

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Re: Mordors 10er - Spells
« Antwort #181 am: 31. Aug 2015, 23:44 »
Zitat
Das ist auch gut so und soll so bleiben. MdVZ besteht nicht nur aus TiG. MdvZ beinhaltet einen starken Helden, der vier Gestalten hat, alle samt voll mit Fähigkeiten. Die anderen Völker stehen da ein bisschen lahm dar, wenn in einem Spell alle Vorteile die es gibt intigriert sind. Außerdem ist TiG nur ein kleiner Teil von Mordors 10er, bei den Zwergen der ganze 10er.
TiG sollte bei weitem schlechter als die Zitadelle der Zwerge sein.
Da hast du schlicht recht. Das wurde in den Diskussionen außer acht gelassen. Gut, dass du es wähnt hast.
Zitat
Ich wäre dafür Gorthaur einfach eine Massenvernichter/Schadensspell mit einer schönen FX zu geben. TiG kann im Zweifel zum Ringsauron geschoben werden. Gorthaur hat bereits extrem viele Fähigkeiten und Vorteile, das er jetzt auch noch mehrere 10er gleichzeitig verkörpern soll halte ich für arg unfair. Außerdem kann Grond bzw. der alternative 10er dann ganz gestrichen werden. Wer hohlt sich bitte Grond, wenn er mit Gorthaur, gemäß Vorschlägen, sogar eine erstes Zeitalter-Fraktion hohlen kann?
Keiner
Wie ich schon gesagt habe, wär mir ein Massenvernichter auch recht, würde ich atm auch lieber nehmen als TiG. Ich weiß nicht ob die Minifraktion trotzdem ne schlecht idee ist, da Gortaur zwar viele Gestalten hat, aber Fledermaus und Werwolf nicht wirklich der große Hit sind und die Festung deshalb ruhig gepusht werden darf. Ich hätte aber keine Problem damit TiG auf Ring-Sauron komplett abzuwälzen und Gorthaur dafür halt den Massenvernichter zu geben. Es würde schon reichen wenn man die Schicksalsklinge wieder so stark macht wie früher, oder annähernd so stark. Dann muss TiG nicht mal so arg gepusht werden, denn die wahre 10 Fähigkeit von Gorthaur wäre dann diese mächtige Schicksalsklinge.
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Re: Mordors 10er - Spells
« Antwort #182 am: 1. Sep 2015, 10:39 »
1. Also ich wäre auch dafür TiG auf die VPs zu legen gerade wenn man überlegt diese weiter auszubauen. Aber auch an sich sind die VPs ja an wichtigen Punkten z.B. FdI und so würde das direkt vor dem gegnerischen Tor spawnen einer Festung aus einem vergangenen Zeitalter aufhören.

2. Alternativ die Festung Ringsauron zu geben macht für mich inhaltlich noch weniger Sinn und da die meisten ja Multiplayer ohne Ring spielen wäre es auch gameplaytechnisch ungünstig.

3. Zu Kaels Frage. Ich habe den normalen Vorposten immer mal ausprobierz z.B. mit nochmal 3 Orkgruben. Aber es ist einfach nicht so effektiv wie MM oder DG. Dort hat man über den jeweiligen Held+Heldenbat die Möglichkeit Sauron um 2 Stufen leveln zu lassen. Wenn mannoch einen VP und dadurch alle 9 Nazgûl bekommt sogar nochmal ein Lvl (was bei mir immer das entscheidende von 9 auf 10 ist)

4. Jeder hat jetzt erklärt das Grond derzeit schlecht findet und er keine Konkurrenz zu MvZ darstellt. Trotzdem wird das jetzt so hingenommen und abgehakt? :D
Kann mir nochmal kurz jemand erklären was dagegen spricht Grond auf 6 zu legen und auf 10 einen Summon welcher 3-4 aufgerüstete Olifanten mit derselben Zeitspanne wie die Ents bei Rohan ruft?
"Der Herr der Nazgûl schonte das Leben Schlangenzunges nicht aus Mitleid, sondern weil er glaubte, dass dessen Entsetzen so groß war, dass er es nicht wagen würde über ihre Begegnung zu sprechen (was sich als richtig erwies) und weil er erkannte, dass diese Kreatur böse war und Saruman noch großen Schaden zufügen konnte, wenn sie am Leben blieb, So ließ er ihn am Boden liegen und ritt fort, ohne sich die Mühe zu machen, nach Isengart zurückzukehren. Saurons Rache konnte warten...."

CynasFan

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Re: Mordors 10er - Spells
« Antwort #183 am: 1. Sep 2015, 10:58 »
Zitat
4. Jeder hat jetzt erklärt das Grond derzeit schlecht findet und er keine Konkurrenz zu MvZ darstellt. Trotzdem wird das jetzt so hingenommen und abgehakt? :D
Kann mir nochmal kurz jemand erklären was dagegen spricht Grond auf 6 zu legen und auf 10 einen Summon welcher 3-4 aufgerüstete Olifanten mit derselben Zeitspanne wie die Ents bei Rohan ruft?
Zu deiner ersten Frage:
Wenige nehmen das einfach so hin. Nicht umsonst gibt es mehrere Konzepte für einen stärkeren und auch vielseitigeren Grond. Einfach mal etwas durchlesen. ;)

Zu deiner zweiten Frage:
Weil kaum jemand einen weiteren einfachen Massenvernichter will. Die meisten möchten ihre Haradrim dauerhaft, was aber bei einem Zehner eine größere Armee und somit mehr CP erfordert, was etwas suboptimal ist. Zwar hat man im LG meist die CP genug ausgebaut, jedoch muss sich Mordor zunächst zurückdrängen lassen um genug Kommandopunkte frei zu bekommen um die Haradrim zu beschwören. Da sie dann auch noch weiterhin vom Kartenrand erscheinen sollten, würde es einfach zu große direkte Nachteile bieten, als das sie mit MvZ oder einem anderen Massenvernichter ebenbürtig wären.
Übrigens gilt ähnliches auch für einen Massenvernichter bei Gorthaur. Wenn man ihm einen geben würde, wäre es wohl der mächtigste im Spiel, abgesehen von Ringhelden. Die Begründung dafür ist sogar recht simpel, nämlich einfach wegen den Anforderungen.
Ein Zehnerspell plus ein Level 10 Held, der ziemlich langsam levelt, muss einfach viel mehr vernichten, als etwa ein Gandalf der Weiße, mit "nur" einem 3er Spell und dessen Wort der Macht ist ja imo auch nicht gerade nutzlos. Gorthaur müsste so schon eine ganze Armee alleine vernichten können, wovon das Team aber ja gerade Abstand aufzubauen versucht.
Ich hoffe damit sind diese Fragen gut beantwortet. :)
Gruß, CynasFan
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Der Leviathan

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Re: Mordors 10er - Spells
« Antwort #184 am: 1. Sep 2015, 11:23 »
Zitat
Ein Zehnerspell plus ein Level 10 Held, der ziemlich langsam levelt, muss einfach viel mehr vernichten, als etwa ein Gandalf der Weiße, mit "nur" einem 3er Spell und dessen Wort der Macht ist ja imo auch nicht gerade nutzlos. Gorthaur müsste so schon eine ganze Armee alleine vernichten können, wovon das Team aber ja gerade Abstand aufzubauen versucht.
Falsch ;) Gorthaur hat nicht nur einen Spell im Arsenal sondern etwa 16 (oder noch mehr). Ein Wort der Macht (von der Stärke her) genügt bei weitem. Wer Gorthaur richtig einzusetzen weiß wird außerdem ganze Armeen vernichten können.

Urukking

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Re: Mordors 10er - Spells
« Antwort #185 am: 2. Sep 2015, 16:36 »
Zitat
Weil kaum jemand einen weiteren einfachen Massenvernichter will. Die meisten möchten ihre Haradrim dauerhaft, was aber bei einem Zehner eine größere Armee und somit mehr CP erfordert, was etwas suboptimal ist. Zwar hat man im LG meist die CP genug ausgebaut, jedoch muss sich Mordor zunächst zurückdrängen lassen um genug Kommandopunkte frei zu bekommen um die Haradrim zu beschwören. Da sie dann auch noch weiterhin vom Kartenrand erscheinen sollten, würde es einfach zu große direkte Nachteile bieten, als das sie mit MvZ oder einem anderen Massenvernichter ebenbürtig wären.

Ich fürchte, dass ich widersprechen muss. 1. Habe ich nichts gegen so eine Fähigkeit. Grund: 2. Mordor verlässt sich sehr auf die Verstärkungen seiner Domänen, das macht Mordor aus. DG und MM sind per Festung auf die Karte zu holen, Cirith Ungol sogar ohne Vorposten. Ruhn passt mir diesem kleinem Anteil, ich finde Harad kommt noch zu kurz, vorallem weil die berühmten Haradrim Bogenschützen atm gar nicht mehr enthalten sind. Mein Vorschlag: der 6er (oder warens 7?) Spell "Verstärkung aus Harad" bringt keine Olifanten, sondern 3-4 Trupps von Haradrim Reitern, sozusagen als Vorhut der Hauptarmee aus Harad. Diese können als Kavallerie dann vom Kartenrand schnell vor Ort sein. Der 10er Spell könnte dann eine Art "Streitkräfte des Ostens" sein, mit der man die Hauptarmee aus Harad auf die Karte holt (2 Olifanten + 2-3 Bogenschützen? kann ja noch balanced werden).
Was spricht dafür: Beim Angriff auf Minas Tirith war Harad auch nicht von Anfang an auf der "Map" vertreten. Erst als Rohan zur Stelle war und die Orkarmee teilweiße komplett zerschlagen war, kam Harad auf den Plan und die Schlacht ging weiter. Dieses Konzept würde genau diesen Wellenangriff wiedergeben. Das Problem der CP sehe ich dabei nicht so eng, da genau das ja der Fall war: also die Hauptarmee zugrunde ging (CP in den Keller gehen), kommt eine neue Armee (CP bieten jetzt wieder genug platz). So werden die Angriffe Mordors sehr viel länger, was das Blatt wenden kann und vom Feeling her sehr nah an den Film ran kommt, finde ich. Egal wie viel Orks man killt, Mordors Streitkräfte sind unerschöpfllich, es kommt immer wieder eine neue Armee welche die letzte ersetzt und weiterkämpf.

Zitat Hexenkönig "Entsendet alle Truppen! Lasst den Sturm nicht enden, bis die Stadt erobert ist!"

Was meint ihr? Grüße Urukking

EDIT
« Letzte Änderung: 2. Sep 2015, 16:49 von Urukking »
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Re: Mordors 10er - Spells
« Antwort #186 am: 2. Sep 2015, 16:58 »
Um es kurz zu machen, beziehe ich mich mal nur auf zwei Sätze:
Zitat
Ich fürchte, dass ich widersprechen muss. 1. Habe ich nichts gegen so eine Fähigkeit.
Da bitte einfach genau lesen:
Zitat
Weil kaum jemand...
Da bedeutet nicht, dass niemand eine derartige Fähigkeit möchte, sondern eher wenige, nach der Resonanz. Der Satz ist damit völlig legitim und du könntest mir höchstens widersprechen, wenn du eine größere Gruppe an Usern wärst, aber wir haben was das angeht nur einen User der das sein kann: Skeeverboy mit seiner Armee aus Skeevern. xD

Zitat
Das Problem der CP sehe ich dabei nicht so eng, da genau das ja der Fall war: also die Hauptarmee zugrunde ging (CP in den Keller gehen), kommt eine neue Armee (CP bieten jetzt wieder genug platz). So werden die Angriffe Mordors sehr viel länger, was das Blatt wenden kann und vom Feeling her sehr nah an den Film ran kommt, finde ich.
Realistisch nach den Filmen wäre dies auf jeden Fall. Muss ich dir recht geben, aber nehmen wir mal Furten des Isen als Map und Mordor wird in der Mitte zurückgedrängt, die CP werden frei und du holst dir diese kostenlose CP Armee aus Harad/Rhun/Umbar oder woher auch immer.
Im Film hatte Mordor da den Vorteil, es musste sich um keine Gebäude sorgen und konnte eigentlich so lange angreifen, wie der Nachschub nicht abriss, des weiteren konnte Rohan sich auch nicht sofort um die Reste der Orkarmee kümmern, sondern musste sich neu formieren. Das alles schaffte Mordors Truppen im Film Zeit sich für die Schlacht zu formieren.
In Edain besteht folgendes Problem: Wenn deine Einheiten dezimiert und geschlagen sind, greift der Gegner deine Gebäude, ergo deinen Nachschub an und dieser wird zerstört während die große Harad-Armee am Kartenrand erscheint und dann erst kann sie zum Feind gelangen um gegen ihn zu kämpfen. Auf FdI dürfte das etwa so 20 Sekunden dauern bis es zu einem weiteren Kampf kommt.
Im MP macht dir in der Zeit jeder halbwegs gute Spieler all deine Gebäude kaputt, die sich an dieser Bresche befinden, außerdem muss Mordor auch noch seinen Spam unterbrechen, weil sonst nicht genug CP generiert werden, außer der Gegner ist so stark, dass auch eine kostenlose Armee da auch nix mehr bewirken kann.

Daher, Filmisch wirklich brillant, aber für Edain dürfte das ziemlich sehr untauglich sein, sorry.
Gruß, CynasFan
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Re: Mordors 10er - Spells
« Antwort #187 am: 2. Sep 2015, 17:21 »
Mein Widerspruch bezog sich auch mehr auf die Haradrim, mit 1. wollte ich nur auch meine Meinung zu ausdruck bringen  xD
Ich finde es kommt darauf an. Wenn man als Mordor Player n bisschen aufpasst, dann sieht man wenn man verliert und kann auch entsprechen früh, sobald es die CP hergeben, die Haradarmee aufs Feld rufen. Entgegen zum Film, muss ihm Game ja nicht die komplette Armee schon tot sein bis die Verstärkung rufbar ist. Timing ist da wichtig, was den Skill n wenig anspruchsvoller macht. Wenns wirklich so schnell gehen muss, sollte es zumindest machbar sein, dass die Verstärkung vor Ort ist, bevor der Gegner komplett durchgebrochen ist. Die so gewonnene Zeit kann dann genutzt werden, um eine neue Armee zu bauen. Dieser 10er Spell kommt eh erst im LG, oder frühestens im MG wenn man sich darauf konzentriert; soll heißen zu den Zeitpunkt hat man als Spieler schon genug CP-Puffer, um eine solche Aktion umzusetzen. Natürlich hängt das auch wieder von der Map ab, aber ein ähnlich Problem haben die anderne Fraktion auf andern Maps auch^^

Ich sehe das Problem, ich bin mir nur nicht sicher, ob die Sache wirklich so aussichtslos ist. Im LG sollte sich genug Zeit über die CP rausschlagen lassen, sodass die Verstärkung da ist bevor der letzte Ork gekillt wurde. Ein Problem wirds da eher im MG geben, aber da sind die Armeen noch nicht so groß. Und wenn man da schon diesen 10 Spell hat, muss man sich komplett auf dies Spellpfad konzentrieren, was heißt das man MvZ komplett ignoriert hat (nicht empfehlenswert). Aber wollen wir das nicht gerade? Ne gute Konkurrenz zu MvZ, sodass sich strategisch ne Allternative auftut? Der Harad Spell könnte durchaus gefährlich werden im MG, da er den Gegener überfordern kann, was genau Mordors Stil ist.

Letztlich ist es eine Idee, oder ein Anstoß, da ich eine Haradarmee besser finde als Grond. Im Film kam Grond auch vor Harad, das würde also so passen^^ Mal sehen wies kommt. Gruß Urukking
« Letzte Änderung: 2. Sep 2015, 17:25 von Urukking »
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Re: Mordors 10er - Spells
« Antwort #188 am: 2. Sep 2015, 17:37 »
Da hast du mich mit der Mordor-Armee missverstanden.
Mordors Stärke ist Spam, wenn dieser aber unterbrochen wird, haben die Armeen ein Problem und die Harad-Armee fordert halt, dass sich Mordor in diese schwächere Position begibt.
Auch wenn viele meckern, 4. wäre eine langsame Version (was sie auch ist xD), so reichen 20 Sekunden immer noch um jede kleinere Mordorarmee vom Feld zu wischen und dann Siedlungen und Vorpostenfestungen zu zerstören, bevor die Haradrim wirklich eingreifen können.
Die Armee ist eine coole Idee, müsste aber um wirklich eine Alternative zu bringen, den Gegner dazu zwingen, quasi 20 Sekunden nicht anzugreifen. Das macht keiner. :D
Ansonsten wäre halt eine temporäre Armee ja ein Vorschlag der kam, aber dagegen sträube ich mich ja ebenfalls. xD
Gruß, CynasFan
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Skeeverboy

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Re: Mordors 10er - Spells
« Antwort #189 am: 2. Sep 2015, 18:54 »
Zitat
Mordors Stärke ist Spam
Nein. Mordors Stärke besteht darin, den Feind mit möglichst vielen verschiedenen Arten von Einheiten anzugreifen welche jeweils in anderen Situationen stärker sind.
Zitat
Auch wenn viele meckern, 4. wäre eine langsame Version (was sie auch ist xD)
Ein Gefecht zwischen zwei gleich guten Spielern kann wie in 3.8.1 zwischen 10 Minuten und 60 Minuten dauern. (Auch wenn es diese Version wirklich lange dauert, da jeder unendlich viele Ressourcen bekommt)
Zitat
Im MP macht dir in der Zeit jeder halbwegs gute Spieler all deine Gebäude kaputt, die sich an dieser Bresche befinden, außerdem muss Mordor auch noch seinen Spam unterbrechen, weil sonst nicht genug CP generiert werden, außer der Gegner ist so stark, dass auch eine kostenlose Armee da auch nix mehr bewirken kann.
Mordor muss seinen Spamm nicht unterbrechen. Eine Mordor Armee kann innerhalb von 10 Sekunden um 1000 cp schrumpfen. Verliert Mordor an einer bestimmten Position merkt es das am besten an den sinkenden gesammt CP. Mordor kann sich keine Einheiten herzaubern, diese brauchen lange mit der Ausbildung. Und sollte Mordor großen Verlust erleiden, dann ist dieser Spell eine perfekte Möglichkeit schnell wieder eine starke Armee aufzubauen. Die zerstörten Siedlungen kann es leicht wieder zurück erobern. Außerdem hat der Gegner in der Schlacht davor ebenfalls große Verluste gemacht, weshalb Mordor durch die Haradrim einen großen permanenten Vorteil hat.
Das Edain Team arbeitet ja momentan an einer Lösung, um Belagerungen interessanter zu machen. Somit hätte Mordor eine Möglichkeit für eine spannende Schlacht zu sorgen, wo es den Gegner sogar zurückdrängen kann.
Zitat
Letztlich ist es eine Idee, oder ein Anstoß, da ich eine Haradarmee besser finde als Grond. Im Film kam Grond auch vor Harad, das würde also so passen^^
Rhun kam mit Harad und nach Grond xD

Urukking

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Re: Mordors 10er - Spells
« Antwort #190 am: 2. Sep 2015, 23:20 »
Zunächst danke an Skeeverboy, du hast das es geschafft die Sachen, die ich mir in der Beziehung gedacht hab, auch zu Papier zu bringen  xD :D
Spaß beiseite, genau das mein ich doch mit der Idee. Das würde die Schlacht um einiges in die länge ziehen und interessanter machen, weil ne Harad Armee die delays füllen kann, die es nunmal brauch um einen neue Armee zu züchten. Und wie gesagt, ich weiß was du meinst, aber ich denkte nicht dass diese Probleme so gravierend sind, um die Idee sofort zu verwerfen.

Zitat
Rhun kam mit Harad und nach Grond xD
stimmt eig, Rhun müsste auch nach Grond kommen...wohin entwickelt sich das grad, n 6er Ruhn spell und n 3er Grond?? XDD Zugegeben, von der Geschichte her stimmts, und 6er Ruhn würde mehr als nur 2 Einheiten fordern. 2 finde ich sind einem so großen Gebiet wie Ruhn eh nicht gerecht, aber das is ne Sache des balancing. Theoretisch könnte Grond auch dann so bleiben wie er jetzt ist, klar macht er gut
Schaden, aber er bringt auch viele Schwierigkeiten mit sich...könnte man Grond vllt so "abschwächen", dass er ein 3er Spell wird?? oder verträum ich mich grade? XD

Gruß Urukking
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CynasFan

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Re: Mordors 10er - Spells
« Antwort #191 am: 3. Sep 2015, 00:05 »
Na gut, dann werde ich das jetzt einfach mal so stehen lassen und prophezeie als Seher, dass ich wohl keine Zehner-Spell-Harad-Armee jemals befürworten werde. Es ist einfach unpassend und langweilig, zumindest für mich. xD
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Re: Mordors 10er - Spells
« Antwort #192 am: 3. Sep 2015, 01:19 »
Ich formuliere es einmal so: Grond, der Hammer der Unterwelt, die Krönung von Mordors Belagerungswaffen, wäre als 3er Spell einigermaßen deplatziert.
Ich möchte übrigens einmal anmerken, dass diese ganze Chronologie mMn völliger Blödsinn ist: Ich kann mich auch auf die Buchversion beziehen, dann kommen Rhûn und Harad zu unbestimmten Zeiten, definitiv aber vor Grond. Ich verspreche euch, man kann das hinbiegen wie man will, auch wenn ich nicht denke, dass das hier gerade das Hauptargument ist. ;)

Ich stehe einem riesigen Armeesummon übrigens mehr als ablehnend gegenüber, weder sehe ich darin einen Mehrgewinn für das Spiel, noch ist es im Entferntesten interessant. Abgesehen davon hat Mordor mit "Rufe die Horde" exakt so einen Spell: Verliert man einmal seine gesamte Streitmacht, kann man sofort eine neue ausbilden!


Gruß
Melkor Bauglir

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Re: Mordors 10er - Spells
« Antwort #193 am: 3. Sep 2015, 07:40 »
Ich formuliere es einmal so: Grond, der Hammer der Unterwelt, die Krönung von Mordors Belagerungswaffen, wäre als 3er Spell einigermaßen deplatziert.
Ich möchte übrigens einmal anmerken, dass diese ganze Chronologie mMn völliger Blödsinn ist: Ich kann mich auch auf die Buchversion beziehen, dann kommen Rhûn und Harad zu unbestimmten Zeiten, definitiv aber vor Grond. Ich verspreche euch, man kann das hinbiegen wie man will, auch wenn ich nicht denke, dass das hier gerade das Hauptargument ist. ;)

Ich stehe einem riesigen Armeesummon übrigens mehr als ablehnend gegenüber, weder sehe ich darin einen Mehrgewinn für das Spiel, noch ist es im Entferntesten interessant. Abgesehen davon hat Mordor mit "Rufe die Horde" exakt so einen Spell: Verliert man einmal seine gesamte Streitmacht, kann man sofort eine neue ausbilden!


Gruß
Melkor Bauglir

Das kann ich nur unterschreiben, ist genau meine Ansicht.
Einen 10er Spell mit dem einfach nur eine große Armee gerufen wird finde ich (eigentlich bei allen Fraktionen, wobei es bei Isengard noch am besten passt) eigentlich immer eher langweilig und repetitiv.

Übrigens, wenn man es genau nimmt sind im Buch die Haradrim sogar noch vor der eigentlichen Belagerung Minas Tiriths präsent. Lest mal nach wo Faramirs Pfeilwunde herkommt ;)
RPG:

Darkayah

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  • Das Vierblut vereint sie, aber vernichtet alle!
Re: Mordors 10er - Spells
« Antwort #194 am: 3. Sep 2015, 17:26 »
[...]dass ich wohl keine Zehner-Spell-Harad-Armee jemals befürworten werde. Es ist einfach unpassend und langweilig, zumindest für mich. xD
Gruß, CynasFan

Sehe ich auch so... Eine Armee einfach so erscheinen zu lassen ist irgendwie nichts besonderes, besonders für ein Spam-Volk wie Mordor...
& außerdem sind die Haradrim+Menschen aus Rûhn ja schon gut eingebaut..
Man kann höchstens über den Bestand der  Beschworenen diskutieren (sprich ob es z.b. Bei Harad Reiter + Mumakil bleiben sollen usw.) , aber als Zehner würde ich die nicht einsetzen.
Grüße Darkayah

Das Vierblut wird sie alle vereinen, aber die Zerstörung der Welt, wie wir sie kennen, einläuten!
-Prophezeiung von Valarya
--> Buchprojekt "Valarya - das dunkle Erbe"